跳到主要内容

十三机兵防卫圈

十三机兵防卫圈 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/13-sentinels-aegis-rim-review)· 作者:Matt Kim · 发布:2020-09-15 · 评分:8/10

以2D美术风格闻名的、总部位于大阪的游戏开发商 Vanillaware,过去主要制作横版清关式的动作 RPG。所以我想,很多粉丝在启动《十三机兵防卫圈》时都会感到意外,发现它竟是一款 2D 横版的……故事冒险游戏。好吧,它确实也有一个战斗部分——实时战术战斗——但在其约 26 小时的流程里,大部分时间都花在阅读这部曲折的经典科幻复兴之作上(目前配音仅有日语,英语音轨将作为首发日补丁推出)。这可是一段相当精彩的传奇。这么说吧,怪兽(kaiju,巨型怪兽)和机甲(mech,巨型机器人)不过是冰山一角;看到一部把时间旅行、平行宇宙和克隆这些科幻概念,透过一种不同于过去十年主导美国科幻的超级英雄视角来呈现的恢弘故事,实在是非常有趣。

故事讲述 13 名高中生驾驶巨型机器人对抗巨型怪兽,同时揭开他们光荣使命之谜——但故事不断反转,到最后,旅程早已远离了这个最初的设定。也就是说,《十三机兵防卫圈》在非常好的意义上既宏大又令人惊讶。当你探索一个华丽的 2D 世界时,你会进行对话、拾取线索,并做出会导向不同结果的选择。不过,游戏没有多结局,也没有由选择驱动的故事分支,因为你实际上必须走完每一条分支,才能抵达唯一的真结局。所以它与其说是让你挑选自己的道路,不如说是让你多次走完一条故事线以弄清全貌。这个系统往往更多是用来拉长游戏时长,而非提供洞见或巧妙的转折。

演员阵容由独特的个性与大量依赖刻板印象的角色混合而成,有些人比另一些更出彩。虽然每个角色在整体故事中都扮演重要角色,但两位主角是热爱 B 级片的仓部智,以及一个总做怪异重复梦境、昏昏欲睡的少女冬坂五百里。不过,两个角色都不是由他们的怪癖来定义的,在这情况下这反而出奇地令人耳目一新;仓部的科幻宅气和五百里上课睡觉的习惯,只是他们会做的事,而不是他们的主要性格特征。

当《十三机兵防卫圈》的角色被允许做一个普通高中生时,他们最出彩。比如其中一个立志成为直播歌手,这只是很不错的一笔叙事。像不良少年绪方稔二和田径选手南奈津乃这样的角色是我的最爱,不是因为他们在故事里的部分最有趣,而是因为我喜欢他们胡闹或对别的角色产生好感时的性格。

不那么“香草”​

Vanillaware 的游戏因其美术风格而备受赞誉——有时也受到批评。尽管细节极其丰富,但它那些衣着暴露、比例夸张的男男女女,几近于艳情画。不过在《十三机兵防卫圈》里,画师们对角色设计有所收敛。虽然成品依然毫无疑问是 Vanillaware 的风格,但这些角色大体上看起来就像典型动画里的高中生。某些地方仍有福利内容,比如一位丰满女性出现时穿着展露乳沟的机车服。另外,那些青少年机甲驾驶员在机兵驾驶舱里全都是裸体的……自有原因。(想想这句:“但一旦你认识到她裸露的秘密原因,你就会为自己的言语和行为感到羞愧。”——小岛秀夫。)除此之外,我对那些精巧的手绘背景,以及机兵和怪兽上美丽的作画赞叹不已。

Atlus 为保护剧情惊喜,要求评测者不要谈论故事前 30% 之后的任何内容……我认为这是个糟糕的做法,因为它把我限制在最无聊的部分,而我本来也不打算向你剧透任何东西。无论如何,故事的基石由我认为是经典科幻必备的元素构成,比如时间旅行、机器人和 AI;这些为人熟知、被反复使用的概念在第一幕里随处可见,跟套路没多大出入。真正让我觉得最引人入胜、甚至令人兴奋的,是 Vanillaware 后来对这些点子的处理。

所以,或许可以把这理解成我的一种说法:游戏开头节奏缓慢,随后有大量故事大餐可供细细品味。这对喜欢阅读的人是好事,但也可能很快让人困惑。《十三机兵防卫圈》非常依赖自造的术语(注意副标题:“Aegis Rim”),再加上 13 条相互交织的故事线里众多的配角,足以让人晕头转向。编剧似乎意识到了这一点,时不时会安排一些不错的总结性对话,仿佛有意为你梳理剧情——如果你休息一阵后回来、需要温故,这会很不错。

当《十三机兵防卫圈》首次公布时,我很好奇 Vanillaware 会如何处理机甲对怪兽的战斗,毕竟我知道这家开发商主要专精 2D 横版游戏。但事实证明,Vanillaware 完全另有所想:战斗发生在一张发光的、全息风格 3D 地图上,你的角色和敌人由小小的蓝色与红色图标表示。

诚然,当我得知自己不会参与到动画华丽的 2D 机甲对怪兽大混战时,有点失望,但这些实时战术战斗自有其独特的视觉风格,深度也相当可观。Vanillaware 没有把重点放在机甲的视觉奇观上,而是选择强调战斗全城范围的规模。你将面对字面意义上的成百上千只怪兽,而用一发恰到好处的导弹齐射歼灭整片敌潮时,会有一种特别的敬畏感。

每场战斗都让你从 13 台机兵中挑选六台派上战场,每台都有独特专长,比如近战、远程、飞行和全能型——所以如果你知道自己将面对大量飞行敌人,最好带上具备对空能力的机兵来克制它们。根据机甲的专长,会有远程导弹或守护哨戒炮之类的独特武器,而且也有空间让你按自己的游玩风格定制它们:可以让一台近战单位兼修远程攻击,或让一台飞行单位造成沉重近战伤害。驾驶员每五级还会学会专属于他们的特殊技能,给予他们特别的增益。

我发现均衡的打法效果最好,所以我的队伍编成里总是每种机兵至少各有一台。但无论你喜欢怎么玩,你都会想快速升级机兵,因为难度会相当突然地攀升——主要体现在任意时刻登场的敌人数量上。场上怪兽的数量会突然让你感到不堪重负,而拥有更强的机兵能帮你更快地清掉它们。

如果你只想清掉必需战斗、继续读故事,游戏有简单难度;但我发现它太简单了,简单到无聊。只要管理好机兵的属性,普通难度在难度和可玩性上,感觉是战斗的最佳展示舞台。

另外要特别表扬本地化团队。《十三机兵防卫圈》里有海量文本,包括大量抛来抛去的科幻术语和同时发生的种种荒唐事,而它既被翻译成英语、又被本地化得既自然又现代,这需要极高的技巧。连风味文本都有其独特魅力。(例如,某位驾驶员的一个特殊技能叫“世界大战”。)

总评​

Vanillaware 的游戏一直看起来很棒,但《十三机兵防卫圈》是这家工作室第一次把大部分重心放在叙事上。而它得到了回报。这场对经典科幻点子的复兴击中了所有正确的音符,并且深入而不令人生厌,即便长达 20 多小时。而 Vanillaware 尝试用实时战术来刻画全城规模的机甲对怪兽战争、以此在战斗上做出不同尝试,虽然值得称赞,但毫无疑问,是叙事和丰满的角色扛起了让《十三机兵防卫圈》成为一段愉快旅程的大部分重担。