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神界:原罪

神界:原罪 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2014/07/15/divinity-original-sin-review)· 作者:Leif Johnson · 发布:2014-07-15 · 评分:9/10

有些 RPG 通过让你击败强大的 Boss 或做出重大的抉择,来让你感觉自己如同神明。但在《神界:原罪》里,这种感觉来自于发现你如何影响了这个世界。当我用我法师的降雨法术,浇灭在起始城镇 Cyseal(赛希尔)中一艘船上肆虐的火焰时,我意识到自己掌握着怎样的力量。噗的一声,火焰熄灭,获救水手们的欢呼手臂高高举起。没有黄色的问号,也没有喋喋不休的 NPC 要求我这么做;那一刻,它看上去只是个好主意。而谢天谢地,它确实是个好主意。这种充满回报的尝试,正是《神界:原罪》的核心。发现它众多复杂部件如何相互作用,以及它复杂而惊人的法术系统如何为你所用,正是让这款游戏在其出色的约 60 小时任务流程中大部分时间里保持吸引力的原因。

尽管名字叫「原罪(Original Sin)」,但角色扮演玩法基本风格上的「原创性」显然并非本作的首要追求;开发商 Larian Studios 似乎更关心如何巧妙地煽起怀旧的火焰。《神界:原罪》正是几年前我听说 Overhaul Games 要制作《博德之门》增强版时,短暂期待过的那种游戏:它用丰富、现代的图形和当代的相关性,包裹着当年让我迷上 Gary Gygax 那套《龙与地下城》数字化身的同一种体验。这一切都在这里,从俯视视角下你像桌面上的 Warhammer 棋子一样俯瞰四名冒险者,到回合制战斗,再到似乎比挥剑更考验技巧的笨重菜单。对于像我这样对当年那些 RPG 怀有美好回忆的人来说,单凭这一点就足以让《原罪》成为一款引人注目的游戏。

幸运的是,它不止于此。就拿贯穿始终的主线故事来说:两名「源力猎人(Source hunter)」追查那些涉猎「酸术(Sourcery)」的卑鄙恶徒。(我知道 Terry Pratchett 早在《超级马力欧兄弟 3》鼎盛时期就用过这个词了,但它听上去仍然是那种为了从传统高奇幻术语里榨出一点新意而颇为生硬的尝试之一。)正如《天际》或《质量效应》这类大制作角色扮演同侪一样,这个当然围绕着拯救世界展开的总体情节,从未完全压过支线活动的体验,你甚至偶尔会发现一个笑话钻进那些严肃沉重的内容里。这是一条稳妥的路线,或许逃开了要追上《异域镇魂曲》那种叙事质量的压力,但《原罪》的编剧们足够称职,让这个方向运转良好。

《原罪》那些零散任务之所以吸引人,很大程度上源于 Larian 为它们添上的幽默和微妙的流行文化引用,以及在任务文本弹窗回应中掺入的、与 NPC 的小小冲突。这些冲突几乎总是以一场虚拟的石头剪刀布来解决,而当两名主角被允许在一项关键任务中为他们行动的优劣拌嘴时(尤其是当两人都由你操控时),它们提供了一种受欢迎的调剂。有时这些小小的口角会带来属性提升或性情(disposition)上的收益,但它们在在线合作模式中最为有效,成为除战斗和两名英雄之间交换物品之外,往这段体验里注入一些角色扮演意味的手段。

任务本身都是写得不错的冒险,涉及诸如古老的血仇和种族紧张之类的冲突。比方说,你会帮助一个家人被兽人杀害的精灵,去杀死那支凶残兽人部落中一个无辜的后裔,试着劝他放弃,还是通过伪造兽人的死亡、或偷走一枚护身符作为你已杀死她的证据,来骗他离开?《神界:原罪》的任务里充满了这类绝佳的道德选择,而且大多数都有两种或更多可能的结果,真正让我觉得自己掌控着那些角色的命运。战斗才是《神界:原罪》褪去传统外衣、展现自身特色的地方。它大量运用各种法术与元素组合来制造毁灭性效果,让人隐约想起《魔能(Magicka)》,但 Larian 的过人之处在于把这套系统融入战斗的几乎每一个瞬间,创造出需要动脑的控场机会和环境优势,哪怕是在三种难度中最简单的那一档也是如此。我那招降雨只展示了这套系统最单纯的一面;之后的遭遇很少会让你这么轻松脱身。你可能得先用火焰法术驱散一团毒云,再用另一发降雨法术浇灭火焰来清出道路。有时计划也会反噬,比如我发现自己不小心把一道电击法术扔向了一个站在水洼里的敌人,而那水洼一直延伸到我自己脚下。哎呀。而且听好了:所有敌人也都能用这些相同的法术组合来对付你。这是一种聪明的战术动态,即便玩了很多小时,也能让每场遭遇都保持新鲜和难忘。

在最初的 10 小时游戏里,我确实在弄清战斗系统上吃了不少苦头,更别提其他一些出人意料的窍门,比如用一道法术烧毁上锁的门,而不是拿武器劈砍、磨掉它的耐久度。有一个教程涵盖了基础内容,但《神界:原罪》其余部分的特点,是《黑暗之魂》这一边有史以来最赤裸裸的「不手把手教」。

这带来了些恼人的任务问题,虽说肯定没有毁掉我的乐趣,但也确实值得一提。有时一项任务的钥匙藏在另一项任务里,而简略的任务日志很少提及这类交叠。有时那别扭的背包——要求你在四名队员之间不停倒腾物品——更添困惑。至少有两次,我没意识到自己其实已经拿到了正确的任务物品,因为它正在某个当时没在对话中的角色的背包里。当你的队伍携带着类似圣杯的东西时,你大概会以为持有者至少有点胆识主动说出来吧。在《原罪》里,我花了大量令人尴尬的时间,就只是为了弄清楚下一步该做什么。与此同时,我又喜欢并非所有事都被明明白白地讲出来。〔轻微机制剧透〕当我发现你可以用队伍成员在对话中分散房主注意力、同时让另一人偷走屋里值钱的东西时,那感觉棒极了。〔剧透结束〕事实上,撇开背包问题和偶尔含糊的任务目标不谈,学习《原罪》各种系统所带来的挑战,正是我喜欢它的重要原因之一。它逼着我去思考自己的行动和选择,这一点对当代 RPG,我通常说不出这样的话来。由于技能重置选项直到战役后期才出现,我不得不反复停下来重来好几次,才最终敲定两名适合应对我上一次尝试中偶尔遇到的极端挑战的源力猎人。这全是辛苦活,让我落后计划好几天,但当各块拼图终于开始严丝合缝地对上时,那种满足感妙不可言。

尽管《原罪》现在已经结束了漫长的抢先体验测试,但仍有几个洞是 Larian 还在努力填补的,比如除了你在第一座城镇招到的战士和法师之外,没有具名的、有配音的同伴。但这是那种或许会因社区本身而获得某种不朽的游戏,因为它配备了强大的模组制作能力,让玩家能为源力猎人打造自己的冒险。不过,这恰恰是对 Larian 在此取得成就的褒奖:这些工具对《原罪》长久生命力的必要性,并不像对某些较逊色的 RPG 那样不可或缺。

总评​

《神界:原罪》是多年来最令人有回报感的 RPG 之一。它的任务和战斗逼着我认真思考自己的行动与选择,对当代 RPG 我通常说不出这样的话。它的深度、个性和战斗挑战,足以让它与《龙腾世纪:起源》这样的重量级作品分庭抗礼。这些系统在数十小时难忘的战斗和俏皮的叙事中邀请你不断尝试,而它丰富的模组工具包,为未来多年愉悦的玩家自制冒险提供了框架。