神界:原罪

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2014/07/15/divinity-original-sin-review)· 作者:Leif Johnson · 发布:2014-07-15 · 评分:9/10
有些 RPG 通过让你击败强大的 Boss 或做出重大的抉择,来让你感觉自己如同神明。但在《神界:原罪》里,这种感觉来自于发现你如何影响了这个世界。当我用我法师的降雨法术,浇灭在起始城镇 Cyseal(赛希尔)中一艘船上肆虐的火焰时,我意识到自己掌握着怎样的力量。噗的一声,火焰熄灭,获救水手们的欢呼手臂高高举起。没有黄色的问号,也没有喋喋不休的 NPC 要求我这么做;那一刻,它看上去只是个好主意。而谢天谢地,它确实是个好主意。这种充满回报的尝试,正是《神界:原罪》的核心。发现它众多复杂部件如何相互作用,以及它复杂而惊人的法术系统如何为你所用,正是让这款游戏在其出色的约 60 小时任务流程中大部分时间里保持吸引力的原因。
尽管名字叫「原罪(Original Sin)」,但角色扮演玩法基本风格上的「原创性」显然并非本作的首要追求;开发商 Larian Studios 似乎更关心如何巧妙地煽起怀旧的火焰。《神界:原罪》正是几年前我听说 Overhaul Games 要制作《博德之门》增强版时,短暂期待过的那种游戏:它用丰富、现代的图形和当代的相关性,包裹着当年让我迷上 Gary Gygax 那套《龙与地下城》数字化身的同一种体验。这一切都在这里,从俯视视角下你像桌面上的 Warhammer 棋子一样俯瞰四名冒险者,到回合制战斗,再到似乎比挥剑更考验技巧的笨重菜单。对于像我这样对当年那些 RPG 怀有美好回忆的人来说,单凭这一点就足以让《原罪》成为一款引人注目的游戏。
幸运的是,它不止于此。就拿贯穿始终的主线故事来说:两名「源力猎人(Source hunter)」追查那些涉猎「酸术(Sourcery)」的卑鄙恶徒。(我知道 Terry Pratchett 早在《超级马力欧兄弟 3》鼎盛时期就用过这个词了,但它听上去仍然是那种为了从传统高奇幻术语里榨出一点新意而颇为生硬的尝试之一。)正如《天际》或《质量效应》这类大制作角色扮演同侪一样,这个当然围绕着拯救世界展开的总体情节,从未完全压过支线活动的体验,你甚至偶尔会发现一个笑话钻进那些严肃沉重的内容里。这是一条稳妥的路线,或许逃开了要追上《异域镇魂曲》那种叙事质量的压力,但《原罪》的编剧们足够称职,让这个方向运转良好。
《原罪》那些零散任务之所以吸引人,很大程度上源于 Larian 为它们添上的幽默和微妙的流行文化引用,以及在任务文本弹窗回应中掺入的、与 NPC 的小小冲突。这些冲突几乎总是以一场虚拟的石头剪刀布来解决,而当两名主角被允许在一项关键任务中为他们行动的优劣拌嘴时(尤其是当两人都由你操控时),它们提供了一种受欢迎的调剂。有时这些小小的口角会带来属性提升或性情(disposition)上的收益,但它们在在线合作模式中最为有效,成为除战斗和两名英雄之间交换物品之外,往这段体验里注入一些角色扮演意味的手段。
任务本身都是写得不错的冒险,涉及诸如古老的血仇和种族紧张之类的冲突。比方说,你会帮助一个家人被兽人杀害的精灵,去杀死那支凶残兽人部落中一个无辜的后裔,试着劝他放弃,还是通过伪造兽人的死亡、或偷走一枚护身符作为你已杀死她的证据,来骗他离开?《神界:原罪》的任务里充满了这类绝佳的道德选择,而且大多数都有两种或更多可能的结果,真正让我觉得自己掌控着那些角色的命运。战斗才是《神界:原罪》褪去传统外衣、展现自身特色的地方。它大量运用各种法术与元素组合来制造毁灭性效果,让人隐约想起《魔能(Magicka)》,但 Larian 的过人之处在于把这套系统融入战斗的几乎每一个瞬间,创造出需要动脑的控场机会和环境优势,哪怕是在三种难度中最简单的那一档也是如此。我那招降雨只展示了这套系统最单纯的一面;之后的遭遇很少会让你这么轻松脱身。你可能得先用火焰法术驱散一团毒云,再用另一发降雨法术浇灭火焰来清出道路。有时计划也会反噬,比如我发现自己不小心把一道电击法术扔向了一个站在水洼里的敌人,而那水洼一直延伸到我自己脚下。哎呀。而且听好了:所有敌人也都能用这些相同的法术组合来对付你。这是一种聪明的战术动态,即便玩了很多小时,也能让每场遭遇都保持新鲜和难忘。
在最初的 10 小时游戏里,我确实在弄清战斗系统上吃了不少苦头,更别提其他一些出人意料的窍门,比如用一道法术烧毁上锁的门,而不是拿武器劈砍、磨掉它的耐久度。有一个教程涵盖了基础内容,但《神界:原罪》其余部分的特点,是《黑暗之魂》这一边有史以来最赤裸裸的「不手把手教」。
这带来了些恼人的任务问题,虽说肯定没有毁掉我的乐趣,但也确实值得一提。有时一项任务的钥匙藏在另一项任务里,而简略的任务日志很少提及这类交叠。有时那别扭的背包——要求你在四名队员之间不停倒腾物品——更添困惑。至少有两次,我没意识到自己其实已经拿到了正确的任务物品,因为它正在某个当时没在对话中的角色的背包里。当你的队伍携带着类似圣杯的东西时,你大概会以为持有者至少有点胆识主动说出来吧。在《原罪》里,我花了大量令人尴尬的时间,就只是为了弄清楚下一步该做什么。与此同时,我又喜欢并非所有事都被明明白白地讲出来。〔轻微机制剧透〕当我发现你可以用队伍成员在对话中分散房主注意力、同时让另一人偷走屋里值钱的东西时,那感觉棒极了。〔剧透结束〕事实上,撇开背包问题和偶尔含糊的任务目标不谈,学习《原罪》各种系统所带来的挑战,正是我喜欢它的重要原因之一。它逼着我去思考自己的行动和选择,这一点对当代 RPG,我通常说不出这样的话来。由于技能重置选项直到战役后期才出现,我不得不反复停下来重来好几次,才最终敲定两名适合应对我上一次尝试中偶尔遇到的极端挑战的源力猎人。这全是辛苦活,让我落后计划好几天,但当各块拼图终于开始严丝合缝地对上时,那种满足感妙不可言。
尽管《原罪》现在已经结束了漫长的抢先体验测试,但仍有几个洞是 Larian 还在努力填补的,比如除了你在第一座城镇招到的战士和法师之外,没有具名的、有配音的同伴。但这是那种或许会因社区本身而获得某种不朽的游戏,因为它配备了强大的模组制作能力,让玩家能为源力猎人打造自己的冒险。不过,这恰恰是对 Larian 在此取得成就的褒奖:这些工具对《原罪》长久生命力的必要性,并不像对某些较逊色的 RPG 那样不可或缺。
总评
《神界:原罪》是多年来最令人有回报感的 RPG 之一。它的任务和战斗逼着我认真思考自己的行动与选择,对当代 RPG 我通常说不出这样的话。它的深度、个性和战斗挑战,足以让它与《龙腾世纪:起源》这样的重量级作品分庭抗礼。这些系统在数十小时难忘的战斗和俏皮的叙事中邀请你不断尝试,而它丰富的模组工具包,为未来多年愉悦的玩家自制冒险提供了框架。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/divinity-original-sin-review/)· 作者:7thCircle · 发布:2014-08-01 · 评分:无数字评分
如果这是错的,我也不想变对
昔日那些等距视角的 PC RPG 既笨重又难以上手,把糟糕的背包限制和繁复的界面机制,同毫无说明的成长系统和含糊、甚至误导性的情节指示揉在一起。但我们爱它们。伴随玩家的尝试而来的是胜利与失败——两者都有趣——而那份开放性和极具创造力的文字,让我们死盯着 PC 屏幕不放。自从 Infinity Engine 灭绝以来,这类风格的游戏已寥寥无几,唯有《龙腾世纪:起源》成功地把现代 RPG 与传统机制融合起来。这正是《神界:原罪》的承诺:打造一款经典风格的 CRPG,保留所有优点、升级所有缺点,再塞进有趣的新东西。结果取得了压倒性的成功,它沉甸甸地倚靠一种更古老的 RPG 风格,到了会让 Infinity Engine 粉丝比那些把欧美 RPG 等同于《龙腾世纪》和《上古卷轴》的人开心得多的地步。
从角色扮演的角度看,Larian Studios 一开场就引入了一个新把戏。《神界:原罪》有两个主角而非一个,并鼓励玩家在对话中为他们塑造出各自鲜明的个性。NPC 经常征求主角们的意见,而对话选项允许他们彼此意见相左,甚至就当前话题展开旁枝的拌嘴。NPC 常常会根据主角们如何回应、是否意见一致而给出不同的反应。这也会影响任务结果。例如,一项早期任务让主角们选择是否告发怯懦的士兵。玩家可以这样扮演:一个角色倾向诚实,另一个则抱着井水不犯河水的心态。在游戏里,他们可以彼此争执,然后用一场石头剪刀布小游戏来决出胜负,此后对话便按照胜者的方式展开。此外,主角们会根据整款游戏中的对话选择获得特质(trait)。特质会给不同属性带来加成,所以一个务实的角色会得到制作加成,而一个富有同情心的角色会得到魅力加成。这是个有趣的系统,把角色扮演提升到新层次,也让合作玩家都能为对话发声。
主角们是源力猎人,负责追查并摧毁任何使用被污染的、邪恶的源力魔法之物。他们被派往 Cyseal 调查一桩涉及源力的谋杀;故事早期就点明,这些源力猎人曾是某种与时间尽头相关的永生存在,而故事让三条主线并驾齐驱地推进:谋杀谜案、根除源力,以及阻止时间尽头。不管有意与否,《原罪》恪守经典 CRPG 的规范:故事平庸、毫无新意,却以出色的文字弥补。游戏里的 NPC、支线任务、对话和书籍,在主线任务做不到的地方带来了创造力与娱乐性。游戏里几乎没有一句废话。无论源力猎人是在同一只不会沉没的猫交谈——它打趣说僵尸不自然,因为猫能有九条命,人却只该有一条——还是在同一个性压抑的刑具交谈,她哀叹自己是在捅男人,而不是反过来,文字始终聪明、有趣又疯狂。
(配图说明:一支两人小队对上 Boss 会彻底没辙。这一回合他们活不过去。)
不过,对话并不总是乐趣与游戏。有几十场与任务相关的对话,要求源力猎人赢下一局石头剪刀布才能如愿。输掉这个小游戏可能导致错过必要的任务信息,或被那些现实中本不该如此轻易动武的人攻击。《原罪》里没有任务标记,详细的指示常常只说一次,之后也不会记入日志。在这款八十小时的庞然大物里的某个时刻,玩家总会迷路、困惑或忘记某个任务。好的一面是,现在是 2014 年,互联网是存在的,但 Larian 本可以做得更多,让宝贵的任务信息不至于从游戏世界里消失。许多任务能以不止一种方式完成,有时感觉像道德抉择,有时则归结为「我到底还能用哪种方法完成?」撇开这些挫败不谈,游戏非常开放,许多主线任务可以按任意顺序完成,而缺乏线性、鼓励尝试与探索,总体而言都是优点。从源力猎人踏入 Cyseal 的那一刻起,就有多根悬在臂展之外的胡萝卜吊在眼前,这让游戏带上了一种让人难以停下的成瘾性。
游戏最鼓励老派式尝试的地方,莫过于回合制战斗系统。以使用、组合和滥用元素与环境效果为核心,《原罪》提供了大量能以强大、有时甚至意外的方式相互作用的技能。一名地卜师可以在回合开始时往敌人身上倾倒沥青来减速他们。而当一名火法师轮到行动、用一道火舌把沥青点燃时,伤害就来了。现在,被减速的敌人既承受火舌的火焰伤害,又承受沥青被点燃的爆炸伤害,还身陷一片每回合都在造成伤害的烈焰旋涡之中。执行起来很有趣,而且永不腻味。当然,也会有让你捂脸的时刻,比如玩家用一道闪电箭射向敌人,却忘了战斗已经打到后期、到处都是鲜血。血能导电。敌人被击中时,会电解地面上那一大片血泊,电晕站在里面的整支队伍。哎呀。战斗被平衡到从不长期轻松,而 Larian 假定玩家足够聪明,会做诸如在对抗火元素时召唤暴风雨、并让不止一名队员具备治疗能力之类的事。Boss 提供了艰难而难忘的遭遇,胜算对队伍极为不利。如果实在吃不消,总还有战斗中快速存档滥用法,以及降低难度的选项。
成长系统和战斗一样,开放且缺乏引导。游戏开始时预设的职业给出了等级一的构筑建议,但之后就全靠你自己了。成长来自四种属性类别。力量、敏捷这类属性侧重于战斗能力。人人都可能想要一些体质和速度,但近战、远程和法术伤害所对应的属性需要与所选技能相匹配。与属性分开的是能力(ability),涵盖特定的武器和法术技能、战斗内外的豁免检定,以及制作。这里宽泛的选项提供了最多的犯错机会,但让不同角色专注于不同能力是个好的开始。第三类成长来自不时出现、类似《辐射》中 perk 的天赋(talent)选择。最后,根据对话中展现的性格类型赋予角色的特质会带来加成。最多两名额外战士可以加入队伍,玩家也掌控他们的成长。开局城镇里有两名潜在同伴,他们会在整款游戏中参与对话,并有丰满的性格刻画。源力猎人日后还能在公会大厅从种类繁多的喽啰中招募队员,尽管喽啰不会说话、也没有个性。
(配图说明:兽人最好的朋友,是吊在绞索上的人类。)
评价《原罪》的老派资历,既带来福也带来祸。战斗系统的升级,极大地增强并改进了一款等距回合制游戏此前所见的一切,同时又保留了该类型的感觉与节奏。每一种能想得到的现代便利都在这里,从带行动点消耗的精确移动距离,到能用鼠标或一大票键盘快捷键来操作的界面。与更老的 CRPG 不同,敌人遭遇经过精心安排和调配,既保持新鲜,又不会拖累游戏。一条典型的路线可能有六组各不相同的敌人,需要花一个半小时来通过,而一款更老的游戏在类似情境下既不会有这种多样性,也不会有如此克制的怪物数量。美术方向没什么特别,但视觉效果强调清晰与精确,让玩家清楚知道一片带电水洼在哪里结束,并始终能理解周围环境。配音有限,这在一个鼓励角色扮演、对话选项如此开放的品类里是行得通的。编配的音乐如预期般简单,但与游戏相得益彰,为体验增色,而非沦为可忽略的背景音。
说到祸的一面,背包系统依然问题重重。它的物理空间无限,只受每个角色的最大负重限制,但游戏有数百种制作配方,可能要用到某种古怪的材料,还有可能日后任务所需的物品和红鲱鱼。尽管背包可以按类型筛选和排序,但要在这一大堆东西里找到某样——而《原罪》极力鼓励每个人都当个囤积狂——仍得靠肉眼一行行扫描物品图片。随机生成的战利品好坏参半。随机本身没问题,但数量太多,以至于贪婪的玩家每小时都得传送回城一次去变现。如前所述,老派的任务设计在指示不清或被遗忘时会导致令人沮丧的时刻。整个世界遍布陷阱和没有说明的谜题,其中许多必须破解才能通关,还有些每次失败都会刷出怪物或杀死队员。潜行机制的出现并不受欢迎。《合金装备:神界》不是一款该存在的游戏。再说一遍,现在是 2014 年,互联网是存在的,某个地方也许有人喜欢拉杆谜题和隐形的、只有高感知角色蹭到墙上才显形的五像素宽按钮,但这些地方本可以是游戏为老机制想出现代化改进的机会。
这一切导向一个棘手的结论,或者至少是一个割裂的结论。老 CRPG 的粉丝绝对会爱上《神界:原罪》。Larian Studios 带来的现代改进、新创意和无微不至的用心(我游玩期间他们已经发布了一个有分量的补丁),让它成为有史以来最好的经典风格 CRPG。那些粉丝应把这篇评测看作 5/5,并尽快去玩。遗憾的是,对于不那么看重传统的玩家、对于那些不喜欢 90 年代欧美 RPG 和 Infinity Engine 游戏的人,《原罪》有意把自己摆在了对这个群体而言的墙头上。它有足够多老派的烦人之处,让人很难无差别推荐,而那种有条不紊的节奏——有时我玩了五个小时却感觉什么都没完成——缺乏任务指引,以及整体上的缺乏引导,会把很大一部分 RPGamer 玩家排除在外,尽管战斗系统很强。除非某个较老的机制是彻底无法接受的底线,否则这里的改进足够多,连不喜欢 CRPG 的人也能在《神界》中找到新的挚爱。它不如《龙腾世纪:起源》现代,但比《博德之门 2》领先了不止一个世界。
优点
- 老派战斗系统上趣味十足的战略性变化
- 有趣、爱玩谐音梗、聪明而有创造力的文字
- 令人上瘾、开放、难以放下的玩法
- 管弦乐出乎意料地抓耳
缺点
- 背包界面、制作与囤积
- 一些解释不清的谜题和任务