火焰之纹章 万缕千丝

- IGN
- Eurogamer
- RPG Site
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/fire-emblem-fortunes-weave-review)· 作者:Brendan Graeber · 发布:2026-09-16 · 评分:10/10
《火焰之纹章》系列一直以教你在战场上成为运筹帷幄的战术大师为傲,用它那套回合制战斗系统推动你真正去思考策略。在系列近年的作品里,策略不只在打仗时重要,战斗间隙同样重要:下一场交锋来临前,你该如何充分利用时间?谁需要额外训练,或者该请谁来吃顿增进情谊的饭?《火焰之纹章 万缕千丝》不只是沿着这条路又迈出一步,而是雄心勃勃地向前一跃。它拓展了培养麾下新晋英雄的规模,也拓展了在一张出人意料地引人入胜的地图上探索的维度,并带来了我迄今在系列中见过的一些最惊险、最巧妙的战斗。它的分支剧情交织成一部宏大的史诗,总像袖中藏着新的转折;即便已经玩了一百个小时,我仍有独特的路线等着去走,迫不及待想重新投入其中。就像一名孤注一掷的角斗士,《万缕千丝》从未停止向顶峰发起冲击——而它很少失手。
故事在一场已然进行中的不死者天灾里开场。你自定义的角色被要求去阻止这场灾祸,但你很快会明白,救赎只能从过去中寻得。借着极其符合系列调性的时间穿越把戏,你必须回到过去,确保四位传奇英雄能在围绕着一系列名为“英雄竞技会(Heroic Games)”的斗技场比赛所展开的试炼与磨难中活下来,而他们各自都有一条充满独特、大规模战斗的道路。2019 年的《火焰之纹章 风花雪月》同样让你选择自己的故事线,但它的第一幕大体相同,直到第二幕才按阵营选择分岔。《万缕千丝》不仅把这套结构彻底翻了过来,还让它的终章能根据你带着多少主角团的成员走到最后一幕而变得更为厚实、更具冲击力。
这套做法之所以行得通,很大程度上要归功于单一存档系统,它有助于把每条路线都导向同一个汇合的结局。我承认自己起初有所顾虑,因为只有一个存档位,乍看之下似乎会限制重玩性。然而,《万缕千丝》为管理这些多条路线想出了一个出奇高明的办法。一个灵巧的小枢纽房间让你几乎可以在任何时候挑选想要推进的故事线,甚至还能回头重玩任何已完成的章节,无论它属于哪一幕。回顾时会给你一份快照:你在该章开始时拥有的军队、招募了谁、他们有多强——而如果你选择重玩,下一章的快照也会随差异更新,让你能沿着这条新的游玩进程继续推进,同时不会抹掉你后面已经完成的其他章节的数据。这是把时间穿越主题编织进一种无论如何都极有价值的机制里的聪明做法,让你几乎无需从头开始新周目,就能看到《万缕千丝》提供的几乎所有内容。
每条故事线都精彩而独特,各自展现了达格达帝国(Dagdan Empire)生活的不同侧面:凯(Cai),一个精力充沛、力有不逮的乡下少年,试图找到办法把父亲从死刑中救出;迪特里希(Dietrich),一位来自遥远国度、冷漠(且略显疯癫)的剑客,真正在意的只是为他的剑寻找值得一战的对手;西奥多拉(Theodora),一位南方王国的女王,为她的子民寻求解脱与接纳;以及莉达(Leda),一位才华横溢的音乐家和舞者,踏上为父亲之死复仇的旅途。随着他们各自的个人追求把他们引向帝国辽阔的首都达格西翁(Dagsion,想象一下由众神谱系实际统治的罗马),我爱极了在他们的旅程开始交织时,去发现潜藏在一切之下的更大阴谋。
我欣赏每条故事线都是一张更大阴谋之网上的独立一缕。
这四位英雄最初都是为了赢下盛大的英雄竞技会、赢得心中所愿,但我欣喜地看到,他们通往那里所走的道路各有各的曲折。每条分支不是踏着完全相同的地面,而是让我在斗技场比赛与更私人的故事线之间交替。我很高兴自己先选了莉达来玩,因为她那段复仇的故事展开起来是一场狂野之旅。故事并不回避她对复仇的渴望如何严重地影响了她身边的人(这股渴望由她随身携带的一件被诅咒的乐器激起),尽管事情从未黑暗到可能的极限,她也不吝于兴高采烈地向别人描述:要是挡了她的路,他们会落得多惨。
我也逐渐欣赏起《万缕千丝》里的每条路线,都是一张更大阴谋之网上各自独立的一缕。有一个秘密的邪恶组织在暗处牵线,这算不上什么新概念,但真正让我着迷的,是每位英雄揭开其动机与行动某些片段的方式。它从不让人觉得我是在黑暗中摸索、试图弄清到底发生了什么,而更像是每条路线都为正在展开的事件提供了新的背景,最终引向第二幕一个相当有效的戏剧性转折。
我当年对《火焰之纹章 结合》(2023)的评价
《火焰之纹章 结合》能够讲述一个简单却有趣、并以不依赖系列既有知识的方式庆祝其悠久历史的故事,这绝非小事。组建一支由形形色色角色构成、并与过去英雄的“纹章士戒指”配对的完美队伍,带来了大量的自定义与策略空间,而用他们的特殊能力横扫敌阵始终令人极为满足。它的主线与支线任务都提供了相当程度的挑战,巧妙的转折与阻碍抵消了对过于熟悉的关卡目标的依赖。把这一切与一套立刻显得不可或缺的体验优化改进结合起来,《火焰之纹章 结合》便证明了自己足以与它所致敬的传承并列。—— Brendan Graeber,2023 年 1 月 17 日
评分:9
当我的角色(默认名为埃什梅尔)与这些豪杰及他们的追求摆在一起时,起初显得有点逊色……但奇怪的是,我并不太介意。与《风花雪月》里不断争抢我注意力的贝雷特相比,《万缕千丝》明智地让埃什梅尔在故事前半程退居幕后,让其他人先立起来,只在关键时刻以他们最拿手的燕尾服假面式登场,确保英雄们活到现世。其余时候,埃什梅尔乐于待在城里,伪装成一只人人都喜爱、圆滚滚的可爱小鸟。到了最后一幕,他们承担起更接近总司令的角色,虽然会与帮助你实现目标的女神共度许多时刻,但他们的主要职责是支援——而且做得非常好,用他们非凡的力量为你的队伍提供支撑。
虽然这种较小的戏份最终是明智之选,但遗憾的是,除少数特定片段外,埃什梅尔基本是沉默的,大多只通过无关紧要的对话选项、配上简单的非语言手势来插话。考虑到整个阵容的配音都那么好,我从这些角色扮演尝试里并没真正得到什么(除了偶尔让同伴与小鸟形态的我互动,然后我试着挑一个合适的“鸟语”回应,好让我……观察他们……算了,当我没说)。
不过,画面整体提升巨大,从角色交锋时流畅的拉近镜头,到对话中短暂动起来、富有表现力的角色头像。就连在主要枢纽城市里奔跑或传送,加载速度也远比《风花雪月》的加尔古·玛库修道院更快。我仍希望一些并非过场动画的场景能多一点自己的风格——我实在看太多次屏幕渐黑、然后一道切片特效划过,来示意有人用武器做了什么。所幸,更大的场面里保留了大量有趣的过场动画。
任何《火焰之纹章》游戏的精华都在于它那套战术回合制战斗,《万缕千丝》在这方面没有让人失望。在《风花雪月》的基础上,经典的武器相克三角被其他可在战场上加以利用的优势与弱点取代。一些细微之处,比如枪对骑兵造成更多伤害、拳类武器让单位更善于闪避,只是我得以用不同方式思考的策略冰山一角。随着我的军队交锋、单位变强,他们的战技与技能库也不断扩充,能带来更高的攻击力、闪避,甚至以牺牲武器耐久为代价击晕、迷惑对手的能力。
在这套战斗数学里,最棒的补充之一是一些极其稀有的剑,它们能劈开那些通常会让多数伤害来源大打折扣的不死者敌人。当我开始遭遇越来越多不死者时,弄清该把这些武器交给谁、该把它们部署在哪里,成了我生存的关键。有一次,我的一支小队四面受敌,那柄孤零零的魔法之刃每回合在战士之间传来传去,好让每个人都有一线生机。管理它们是件很酷、也充满主题韵味的考量。
许多主线任务都会向你抛出越来越刁钻的曲线球。
尽管大多数战斗地图的目标都相当标准——干掉敌方首领、全歼敌军等等——但许多主线任务都会向你抛出越来越刁钻的曲线球。它们不断迫使我临场调整战术、重整阵线以应对意料之外的威胁,并让队伍保持机动,以避开到处冒出的新危险与障碍。我很少能安逸到慢悠悠地穿过地图、让敌方军队一点点撞上来。相反,我必须同时应付被分开的小队、对防守严密的地盘发起冒险突击,还要确保过程中没人被落下。
我最喜欢的补充,是少数几件被诅咒的器物,以及它们赐予许多主要角色的“烈焰技艺(Blaze Arts)”。它们不仅改变了我应对每一场战斗的方式,还让四条故事线中的每一条都更加独特。这些被诅咒的物件能让凯放出火焰冲击、命中多个单位,也能让迪特里希穿过障碍传送,拉近与那些自以为安全的敌人的距离。我很庆幸自己第一次通关带了莉达,因为她演奏被诅咒乐器的能力可以一次为大量盟友提供增益,而她的曲目最终还会扩展到一首歌,赋予所有人抵消那种一直给我制造麻烦的不死者防御加成。
这些器物还关联着一套巧妙且不断累积的风险/回报系统:使用烈焰技艺会消耗一点生命值,这很容易让我的英雄暴露在致命一击之下。这些技艺(连同使用其他被诅咒的武器与器物)会提升一条烈焰槽,槽满一半时能提升单位的属性……但若槽被完全填满,就会在本场战斗余下时间里降低他们的最大生命值。随着故事不断展开,以一些我未曾预料到的、真正令人兴奋且富有策略性的方式使用这些技艺的机会也越来越多,让我越来越忍不住拿性命冒险,以确保队伍整体的存活。
虽然《万缕千丝》开场相当温和,但到第一幕结束时难度就抬升了,而这一幕我大约花了 50 小时才打完。敌人开始带着比我更强的武器登场,还进阶到更高级的职业。到了精炼得多的第二幕,我接连碰上各种麻烦,逼得我向众神求助。游戏拓展了《风花雪月》首次引入的时间回溯功能,现在如果你的单位开始倒下,你可以祈求一位神的祝福来换个方式试试——而《万缕千丝》在这套理念上更进一步,让你能从多位神明那里获得祝福。
除时间回溯功能外,祝福每回合只能使用一次,且要消耗有限的资源。我能够字面意义上地向随机数之神祈祷,为我的队伍临时提供命中率、闪避和伤害吸收等加成,以撑到下一回合。这当然完全是可选的,但它并非某种旨在彻底抹平难度的“简单模式”拐杖。你需要在每场战斗开始前聪明地装备合适的祝福,并知道何时花掉有限的货币,去避免一场即将到来的灾难、从失败边缘攫取胜利。
我在战斗间隙的许多时间都花在首都达格西翁的街头游荡,那里虽算不上拥挤,却也有相当程度的热闹喧嚣。我可以探索众神的庙宇,与其他角斗士苗子来往以物色潜在新兵,还能参与武器技能训练、共进餐食之类的活动,同时等待下一次主线任务。与《风花雪月》不同,你的探索不再局限于每个月短短几个自由日——相反,每一天都由我随心支配,而随着我在大地上声望日隆,我得以进入的设施也越来越多。
一张辽阔的地图在你面前铺开,如同宏伟的桌游。
然而,时间不会仅仅因为训练单位或泡在浴场里就流逝,真正的冒险在开阔的道路上。一张辽阔的大陆地图在你面前铺开,如同宏伟的桌游,而在其中,当你揭开通往大地每个角落兴趣点的道路时,隐藏着一层出人意料地深邃的策略与时间管理。这些兴趣点包括可以宴饮或采集补给的地点、可供你一展身手的随机敌群、可以造访并用宝贵装备交易的城镇,以及满是财富与升级、可供深入探索的小型迷宫。在地图上走四步消耗一个回合(相当于一整天里的四分之一),而我揭开得越多,就越意识到考虑到战役有限的时间,规划行程有多么重要。
英雄竞技会的各轮之间,间隔从几周到一个多月不等,要在揭开地图上通往支线任务标记的地点、与找到合适时机及时赶回首都参加某些特别活动(比如旁观竞赛中的其他队伍以获得技能经验)之间兼顾,是种有趣的挑战。我很快发现自己热切地为每一次外出制定计划,琢磨着如何在揭开新区域的同时顺手清掉几个附近的任务标记。
如果这还不够,每位英雄都有独特的探索技能,从根本上改变了我规划远征的方式。比如,西奥多拉是唯一能在城镇招募“大队(Battalions)”、并在战斗中派遣它们释放毁灭性范围攻击的英雄(即便你选的英雄做不到,敌人也会开始这么做),而只有凯能找到驯服野生动物的地点,把它们作为骑乘单位的专属坐骑,随着羁绊加深为它们提供额外属性加成。
由于城内与野外的许多活动每周都会刷新,这给了我更多动力在两者间来回穿梭、尽量合理地分配时间。话虽如此,那张不断扩张的巨型地图的诱惑,往往还是强得让人无法忽视,我乐于让自己被分心、不去返回“大本营”,转而揭开新的土地——尤其是当有那么多隐藏迷宫等着被发现时。
不同于别处那种传统的俯视遭遇战,迷宫建立在早在 3DS《火焰之纹章 回声 另一位英雄王》(Shadows of Valentia)中初次提出的理念之上。进入迷宫时,你从大军中挑选一支五人小队,每个迷宫都满是敌人,你可以选择潜行绕过、快速穿行,或扑上去主动开战。这些战斗更接近经典 JRPG 里的战斗,双方排成一线、轮流攻击。尽管是一套相当简化的系统,这里仍有短暂的乐趣,几乎像个小游戏。
正如在更大的战斗中一样,挑选合适的战士去攻击一个蓄势反击的敌方单位,可能就是“削掉你队伍共享血量一大块”与“用合适的克制化解其攻击”之间的差别。我承认,早期有时就只是靠队伍里有个高防御的坦克来硬扛所有来犯的攻击——但随着难度攀升,敌人的种类也变多了。所幸,连结攻击、或让一名盟友治疗而另一名出手的能力,意味着我的队伍能在这些迷宫里撑得更久,让我找到像那些被诅咒的武器一样酷的宝物。
除非你在一点点从三教九流拼凑起一支杂牌军,否则它就不算真正的《火焰之纹章》,而《万缕千丝》虽然没完全打破这一传统,却选择了一种略有不同的做法。当四位主要英雄中的每一位抵达达格西翁的英雄竞技会时,他们都会有自己的小团队,成员(大多)值得信赖。但斗技场的战斗规模大得多,若想生存,你就得扩充队伍。好运的是,在首都里游荡,感觉有点像在为这片土地上最致命的雇佣兵进行橱窗购物。
我必须确保自己妥善地物色新兵,并花时间陪伴他们。
几乎每位潜在新兵都有各自需要满足的条件,才会同意加入你的队伍。大多数人希望你通过任务达到一定声望等级,但你还得建立足够的支援度,让他们也信任你,这个过程包括带他们去高档餐厅或剧院之类的事。有些人甚至还有最后一道谈判要解决,比如交出某些物品或金钱(有个角色竟考我关于某个地区的问题,看我在探索时有没有认真留意)。《万缕千丝》甚至聪明地根据你所扮演的角色改变这些要求,有些人可能根本不想加入某些角色,给了你额外的动力去探索其他故事线。这为任务之间的时间管理又添了一层有趣的考量,因为我必须确保自己妥善物色最适合队伍的新兵,并在首都分时间陪伴他们(还要在远行时为他们找礼物)。
起初我对这套系统心存疑虑,尤其不确定它对整体故事意味着什么。在不可预测的时点随手招募雇佣兵,意味着他们并不会为故事主线增添多少内容(虽说你仍能解锁相当数量的支援对话)。相反,每位英雄通常只在重要时刻与他们在故事开头组建的小团队交谈,这让其他所有人都显得没那么重要。不过,我很快意识到这种做法出于几个原因反而更好。
其一,它让一个更亲密的故事得以展开,不必担心我随手招来的某个强盗突然插一句很有见地的话。第二个我未曾预料到的原因,是它为主角角斗士们的“对手”留出了发光空间。有资格被加冕为英雄竞技会冠军的,并不只有你从中选择的那四位豪杰,你很快就会发现首都里还有由一些相当有魅力的角色带领的其他队伍。
就像每条故事线触及主要反派的不同侧面一样,你与其他队伍队长也会有各不相同的互动。早期你甚至能在资格赛中与其中一些人联手,尝尝他们的实力,结果发现他们跟你一样能干。我真的很享受暂时指挥像扛着激光枪的安纳托利亚(不,我不会多说)或戴面具的女祭司奥谢尔这样的队长,因为他们的烈焰技艺与任何一位主要英雄都大相径庭,有着自己独特的风格。(唯一略感失望的,是某个角色神秘的背景故事被……他们自己的信息页给剧透了,那页在我还把他们当队伍客座成员时就描述了他们的真实本性,早于正式揭晓。)
当轮到你与他们正面交锋时,这些对手变得更加难缠;而根据你所走的路线,你甚至有可能在他们退出英雄竞技会后,通过特别任务去帮助他们。这些“外传”数量也许不多,但每一场都极其有趣且富有挑战。我最喜欢的一场,是帮一个角色把平民护送出地图,而那张地图被一头到处召唤触手的巨兽所支配——要让所有人活着出去,逼得我必须极其精准,在正确时机击晕那头强得荒唐的生物,同时冲向出口。完成这些外传还会对整个故事产生一些相当出色而深远的影响,这又一次让人更想回去看看另一条路线上的那些外传。
战斗之外要考虑、规划的东西如此之多,很容易不知所措、看不清眼前的目标。有一次,我在试图同时做完所有事时感到自己被撕扯,而正是在那时,《万缕千丝》真正的魅力对我变得清晰起来。最好别把它的故事看作一顿你必须一道道硬啃完的五道菜大餐,而要把它看作一场自助盛宴。你并不被期望把整场自助餐都吃掉!
外传对剧情有着相当出色而深远的影响。
于是,我专注于自己真正想要的东西:招募几个吸引我眼球的角色,每次恰好回城时做做武器训练、把单位晋升到更好的职业,也许送出几件礼物,并在回城前试着完成野外的一些任务。任何我最终没招到的人,都还会在另一条故事线里等着;我没揭开的迷宫、没时间去的地图遥远角落,也是如此。我始终被允许想多全面就多全面、想多放松就多放松。当然,探索一座矿可能意味着我能找到材料去精炼或修复武器、以使用更多战技,但我也可以只是更节省地使用那些战技,然后把那段时间花在练级上,撑到下一次任务作为补偿。
《万缕千丝》甚至以相当狂野的方式把这种选择自由延伸到第二幕,不过我会避免具体剧透。随着故事升级,你推进得最多的那位英雄会被卷入一连串令人望而生畏的大规模战斗,日历与探索元素都被移除。这是一段精炼得多的篇章,其战斗在比第一幕大得多的地图上变得极其艰苦。让我惊讶的是,进入故事的第二部分时,游戏告知我可以选择完全跳过它——这么做会自动把我的单位调整到第三幕的合适等级,并提供一份故事如何推进的速览版。
除了能随时重玩这些任务外,能够直接跳过它们,对于之后用不同英雄进行的周目来说是个相当贴心的设计……但在我第一次游玩时它给我这个选项,还是让我有点震惊。我当然拒绝了这份提议,并且更乐于在这些令人满足的硬仗里一展策略身手(尽管大约在我盯着一座桥上四头巨象、它们全都朝我冲来时,那份快乐变成了彻底的恐惧)。
所有这些都引向《万缕千丝》的最后一幕,虽然我仍不会深入剧情细节,但值得轻轻点一下事情变得有多么疯狂。我花了大约 70 小时才走到这一步,而它的势头本可能因为重走熟悉的地面,轻易变成一场缓慢拖到终点的蹒跚。然而,直到这一刻——当所有各自独立的故事汇为一体时——《万缕千丝》才从一场伟大的冒险,进化为一款真正非凡的 RPG。
它那张宏大世界地图的重新定义,从我花了无数小时探索的东西,变成战术战争的中心舞台,给了我巨大的兴奋。这一部分对于该如何最好地利用一支变得拥挤不堪的军队(无论我那时完成了多少条、或多少条个人故事线),都准备了聪明的答案。它不仅引入了管理这些部队的出色新方法,还做到了没有谁真正被留下而毫无用处,并鼓励我尽情发挥多任务处理(天哪,我确实尽情发挥了)。几乎在每一个方面,这都是一场策略与管理的完美高潮——是我在整个故事中一直磨炼的东西,既提供了同样多的挑战,也提供了攻克它们的新工具。就连埃什梅尔也终于有了发光的时刻,用他们超凡的力量领军冲锋。
说实话,我大概在最终决战前花了远超必要的时间去做力所能及的一切,但我一次也没有想草草打发掉时间。有那么多我想优化部队的方式,而即便如此,我的对手也绝对没有对我手下留情。这些最终任务考验了我把所有盟友安全护送到终点的能力极限,因为有些战场充斥着惩罚性的陷阱、简直刁钻至极。我不会希望这场高风险的对决以任何其他方式收场。
总评
《火焰之纹章 万缕千丝》以我未曾预料的方式拓展了它的策略艺术。它从不满足于只让我成长为一名战场战术家,或只提升我明智管理战斗间隙时间的能力,而是要两者完美和谐。每当我转过身,都会得到更多要面对的挑战、以及更多要掌握以攻克它们的新工具。每位英雄故事线的诸多独特转折,让我渴望看到那些旅程彼此不同的方方面面,也让最后一幕的宏大汇聚如此他妈地动人心弦。在一张令人生畏的地图上规划远征,成了我未曾料到的一大亮点,不仅把我钩住,还以不断扩展我指挥军队来应对新威胁的方式,回报了我的坚持。它那些极其艰难的战斗与错综复杂的管理系统的规模,即便只做一条路线也已是雄心勃勃,何况分散在四条之中——然而不知怎么,《万缕千丝》在你每一次引导那些魅力十足的英雄走进斗技场、并远远超越它时,都只会变得越来越好。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/fire-emblem-fortunes-weave-review)· 作者:Dom Peppiatt · 发布:2026-09-16 · 评分:5/5
集系列历代成就之大成,《火焰之纹章 万缕千丝》登上了战斗设计的高峰,是一场丰盛的盛宴。
我记不清上一次为了一篇评测而在一款游戏里投入这么多小时是什么时候了。而此刻,我坐在这里写下这些,仍然意犹未尽,渴望再多玩一些《火焰之纹章 万缕千丝》。尽管对于一款如此深度的 RPG 来说,有些决定颇为古怪——单存档位和被稀释的难度,就举这两个例子——但多年来我还没有玩过一款像这样让我沉迷、着迷的游戏。这是《火焰之纹章》的巅峰,一款如同 3DS 上《觉醒》那般锐利而令人满足的游戏,角色塑造与剧情则像《风花雪月》一样引人入胜。它唤起了 90 年代那些多碟装 PS1 RPG 带给人的同一种惊奇感与宏大感。开发商 Intelligent Systems 把它在《结合》中打磨过的地图构筑与关卡设定,同《风花雪月》的叙事杰作并肩迭代,创造出无论从哪个角度看都出类拔萃的作品。这一款,就是购买 Switch 2 的理由。
《火焰之纹章 万缕千丝》
- 开发商:Intelligent Systems
- 发行商:Nintendo
- 平台:在 Switch 2 上游玩
- 发售:9 月 17 日登陆 Switch 2
那么,我们就从世界末日说起吧。游戏的开场段落先让你看到万物的终结。你——神秘而如神一般的化身——必须倒转时间,回到 1449 年的英雄竞技会,窥探达格达大陆的政治阴谋,理清我们是如何走到这个充斥着不死者的末日。这一切都非常动画、赌注高昂、戏剧性十足;老实说,这段开场导览是全游戏最糟糕的部分。但如果你能熬过那一大堆重磅设定轰炸,并忍受节奏缓慢的教学战斗,你就能撬开这层透着奇异科幻气息的甲壳,品尝其中丰富的奇幻角色扮演琼浆。
当叙事的包装被剥去,你就能看到这款游戏真正关乎什么:四条鲜明的路线,跟随四位鲜明的角色。你只能使用一个存档位,因为所有路线都内在相连:你可以随心在故事之间跳跃(不过我建议至少给自己设一些护栏以确保推进,否则你永远走不出第一章)。顺带一提,到写稿时我已经玩了 80 多个小时,四条路线各玩了一条——其中两条为了赶时间略显仓促,只做了剧情关键任务。我估计,如果你是全收集型玩家,一周悠闲而完整的通关大概要花上 200 个小时。但即便是这个数字,恐怕也偏保守。
你大概已经在预告片里见过我们的核心阵容:四位主角是西奥多拉(忠实、以民为先的女王战士)、迪特里希(一个暴力而聪慧的外乡人,决心揭开达格达的谜团)、凯(一个卷入离奇阴谋的乡村少年)和莉达(一个渴望复仇的流浪艺人)。四条故事线的质量、深度和配音演出都极佳,不过我必须单独指出莉达的路线是最动人、表演最出色的。说实话,单是其中一条路线的制作价值,就比大多数小体量 RPG 在其全部流程里的投入还要多。你只需接受一点:大部分以剧情为先的过场动画,都会发生在三四十个相同背景中的某一个里,且镜头调度极为有限。不过这其实不算问题,因为文案总体足够好,能抓住你的注意力,而那些小幅动画的角色头像也足以传达正在发生的事。
当你一点点拆解这张打结般迷宫似的剧情时,你会开始意识到 Intelligent Systems 在此织就了一张何等复杂得不可思议的网。我一直以为会在不同路线里碰到同样的战斗、同样的地图,但 Intelligent Systems 不知怎么把一切都安排、铺陈得让每一条路线都感觉截然不同。比如,即便是西奥多拉和凯联手时,通往联手的那条曲折路径也如此不同——最终的战斗也如此扭曲——以至于若没有提示,你甚至不会察觉它们其实是同一场战斗。这里的内容大概有《风花雪月》的两倍那么多,而这还是保守的说法。
它也更好:虽说《风花雪月》在某些方面很出色,但在那个声名在外的时间跳跃前后都有些臃肿,略微拖累了整体体验——学园部分有时显得冗长,节奏有时也略显笨拙。《万缕千丝》则被设计成更迎合你的口味:如果你不喜欢新式《火焰之纹章》的“社交模拟”一面,你完全可以不去碰它。如果你更乐于把对的礼物送给对的人、用几乎想象得到的每一个增益单位填满军队,那你得做一张电子表格才能把它精确地练到极限。但 Intelligent Systems 并不要求你走任何一条路:《万缕千丝》里的自主性——有时还有紧迫感——都比《风花雪月》更多。我认为这里存在三分法:游戏开场数小时以《女神异闻录》式的社交重心吸引新式《火焰之纹章》粉丝;第二章更接近 2005 年《晓之女神》或 2008 年《新暗黑龙与光之剑》那种漂泊式的战斗;最后一部分则自成一体。出于剧透和禁运的原因,我在这里不便多透露。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/21412-fire-emblem-fortunes-weave-review)· 作者:Cullen Black · 发布:2026-09-16 · 评分:8/10
我与这款最新《火焰之纹章》相处的时光,像是一次对我或可称之为“超级游戏”的价值进行审视的练习。我这么说未必是在赞美。“超级游戏”指的是那些每年至少出现一次、旨在支配你空闲时间的庞大 RPG——无论好坏。依我看,一款长篇 RPG 的长度甜区大约在 80 到 100 小时。《火焰之纹章 万缕千丝》对这种说法嗤之以鼻。它让你先别急,然后卷起袖子开工。这或许是我评测过的最长、最复杂的游戏,我的完整通关时长达到 161 小时。坦白说,大多数电子游戏并不值得这种程度的投入。Intelligent Systems 和任天堂究竟是怎么设计出一种体验,让我在这些小时里几乎每一秒都乐在其中,我完全想不通。至少可以说,这本身就是一项成就。
诚然,很难找到一款我完全不喜欢到某种程度的《火焰之纹章》。我无意去清算近代作品(比如从 Nintendo 3DS 时代起),但它们各有长短,让整个系列呈现出颇为有趣的肌理。这个系列是实验性的,从不在单一风格或基调上停留太久,而是在每部作品里对种种想法加以迭代。在《风花雪月》取得里程碑式的成功之后,《结合》是一次彻底的基调转向,把团队的专业所长淬炼成一种极为紧凑精炼的游戏体验。而《万缕千丝》感觉像是汲取了此前的一切,将它们重新框进一个崭新——且巨大——的包装里。
在视觉与音频方面,前两部高清主机《火焰之纹章》的几乎一切都得到了改进。《风花雪月》像是由回形针和爱勉强拼起来的,但它有出色的美术风格、配音演出和音乐来弥补。而《结合》在视觉上提升显著,是一款观感极佳的 Switch 游戏。Switch 2 似乎给了 Intelligent Systems 所需的全部余量,去打造一款华丽的 SRPG。能见到一款无论是掌机模式还是底座模式都好看的《火焰之纹章》真的很棒,角色设计师仓花千夏的设定在这些风格化的 3D 模型中被精彩地还原。还有规模大得多的环境和地图,加载时间极少。战斗与探索在《火焰之纹章》中从未如此好看。
《万缕千丝》与《风花雪月》发生在同一个世界,让你扮演达格达之地上的角色们的故事。你先设计一个化身角色,他被赋予生命,来把一个濒临绝望的末日之地从悬崖边拉回。经过一段教学后,你被抛回五年前、达格西翁首都里四位关键人物的过去。目标是在对抗冥界之主巴罗尔的势力前集结强大的战士,而你可以自由决定拯救这四人中的多少位。
你将与四位“焰之领主”共度本作的大部分时光,他们是凯、迪特里希、西奥多拉和莉达。他们各自参加“英雄竞技会”——一场在达格西翁举办的锦标赛,承诺给最终获胜者一个愿望。引导这四位主角走完他们的故事、修正他们的因果,你便能在对抗黑暗势力的最终战役中招募他们。一款游戏让你创建化身主角,随后让这个角色在长达 100 小时的游戏时间里彻底退居幕后,这很耐人寻味。在“英雄竞技会”部分——也就是《万缕千丝》的第一部分——焦点完全在你选定的焰之领主身上。这是本作结构的自然结果,因为如果你致力于招募全部四位领主,就会在过去度过大量时间。
Intelligent Systems 似乎并没有轻视“很多人觉得很难打完《风花雪月》不止一条路线”这一批评。《风花雪月》的每条故事线都是一款内容齐全、体量庞大的游戏,从不同视角讲述。但问题在于,那四款“游戏”大体上有着相同的流程和相同的功能,削弱了你在第一条路线之外玩其他路线的体验。《风花雪月》的时间管理系统鼓励你去选择什么、谁对你最重要,并带来了我从未在其它《火焰之纹章》中体验过的那种与角色建立羁绊的方式。然而,当我在新游戏+里尝试走其他路线时,我很快就开始感到无聊。玩法不仅已被攻略殆尽,还被新游戏+的功能变得索然无味。我对自己的单一路线感到满足,我甚至认为那段体验恰恰服务于那款游戏的主题目标。
《万缕千丝》的目标是提供一种跨越多位主角、更内容齐全的游戏体验。所有路线都比《风花雪月》的每一次完整通关更小、也更多变。我的第一条路线——凯线——花了我大约 35 小时。之后每条路线花的时间都更少,最短的大概在 20 小时左右。所以,走完四条路线,我大约花了 100 小时。他们以游戏内成就系统的形式融入了一些传统的新游戏+功能,成就系统会给予点数,可在名为“救赎恩惠(Boons of Salvation)”的奖励商店中消费。较小的奖励,比如技能成长提升或道具店折扣,可以通过攒点数在早期获得。而更大的增益,比如把经验获取率提升至多 50%,只有在完成一条完整路线后才能获得。各路线之间共用的支线任务会自动完成,而只要你在完成一条路线后开启新路线,你在游戏世界地图上已绘制的地点也会被填充完整。
每位主角都以独特的方式与世界互动,引导你的游玩进程。每位英雄都有各自独有的一套玩法系统,再加上数量可观的专属任务,意味着你在每一周目里很少做相同的事。凯可以采集材料,甚至捕捉动物供骑乘单位在战斗中使用。作为一个乐于帮助身边人的年轻人,他有专门帮助市民的任务,还能在年长角色门下接受指导以解锁新职业。迪特里希更专一、更专注战斗,所以你要在迷宫里追捕高等级敌人来决斗。击败他们能让你获得新的战技,可以升级,甚至能教给队伍里的其他角色。西奥多拉不仅有一艘船,大幅扩展了她相比其他主角在大地图上的可去之处,还能在你到访的每个城镇招募“大队(Battalions)”。这些小队既能被部署到战场采集资源,也能像《风花雪月》里那样作为“计略”配属给战斗中的单位。身为另一国的女王,她还能把物资和大队送回去以赚取声望、让自己的国家满意。莉达是舞者,所以能去各个城镇表演舞蹈。坦白说,她独特的玩法花招略少一些,但能获得一个专属的舞者职业,以及酿造提升属性饮品的能力。
与所有这些系统互动的目标就是提升你的声望,因为那是你招募新角色、解锁城镇中新功能的最好途径。第一次有机会探索达格西翁时,我注意到的第一件事就是全城遍布的可招募雇佣兵。他们都有各自加入你的条件,且随你所扮演的角色不同而变化,有些甚至完全无法招募。我觉得相当好笑的是,西提司因为迪特里希随意挥舞英雄的遗物而立刻不信任他,且唯独在迪特里希线里拒绝被招募。
每位可招募角色都需要达到特定的“支援”和总体“声望”等级。你既要在达格西翁用自己的善行证明自己以引起他们的注意,也要通过花时间陪伴来拉近与招募对象的距离。这表现为赠送礼物和共进餐食,从而把你从把每一分清醒时间都耗在大地图上拉回来(这对我来说很难;那是一张设计得极好的地图)。一旦达到这些要求,你可能还得为他们接受一项额外任务,或支付一笔费用才能让他们加入。因为每个角色在各路线中的要求都不同,你会被鼓励去变换游玩风格。有些甚至需要你去完成其他焰之领主的外传,如果你想努力从其他队伍里招募角色的话。比如说,如果你认定埃斯梅拉达是游戏里最好的坦克,觉得自己每一支其它军队都需要她。
所有这些小系统棒就棒在,它们鼓励你走出门去,在达格达尽情探索。作为《风花雪月》的续作,我从没料到自己的大部分时间会花在枢纽城镇之外。我一直很喜欢有世界地图的《火焰之纹章》,但《万缕千丝》把探索世界与时间管理系统结合起来,效果极佳。每一章开始时,你都会被给予一定数量的自由时间“回合”,之后才需要去做本章的主线任务。日历上的一天由四个回合组成。达格西翁的设施,要么为占用时间的大型行动消耗回合,要么消耗动力和金钱,来为你的角色带来提升。你可以在每周开始时在达格西翁完成很多事,然后下周再回来查看有没有新事件、交任务,并试着提升支援等级。
你的大部分回合都会花在城市之外的达格达。地图上布满了迷宫、城镇和采集点——全由圆点相连。移动三个圆点消耗一个回合,而像沙漠这样的特定地形会要求你放慢脚步。你可以出于自愿外出探索这片大陆,也可以专注于完成交给你的任务。你可以去发掘资源,带回城里交易,或在铁匠铺用来强化装备。你可以去走访城镇(大多以菜单形式呈现),和镇民交谈听取传闻,并解锁带有新采集点的隐藏路径。也许你想把所有的迷宫都打一遍,这对升级角色和寻找强力新装备大有好处。或者,如果你想让自己轻松些,可以努力解锁所有驿站,让你花一笔费用乘马车在长途地图上移动。各区域由声望等级把守,所以我发现自己会用任务来定下大致路线,再用剩余的自由时间去填补路径、顺手打掉碰到的迷宫。
迷宫算是从《另一个英雄王》(Shadows of Valentia)回归,但这次平均要短得多。这反而对它们有利,因为它们不给你提供迷宫地图。我太习惯于在迷宫探索游戏里全程盯着小地图、而不是眼前的东西了。在这里,你能看到地面上你走过的路径,以及屏幕顶部一个可能出口的大致方向。游戏会告诉你迷宫里有几个宝箱,其余一切全交给你自己。
这里没有采用完整的 SRPG 战斗,而是引入了传统的回合制战斗。你带进迷宫的五名角色一字排开,你需要挑选一名主单位来最好地克制某个敌人。你和敌人双方都与各自的队伍共享血池,所以理想情况永远是找到一个能让你造成最多伤害、承受最少伤害的克制关系。你可以通过与其他单位连结来快速结束战斗,但这个槽是一条你需要管理的资源,叫做 LP。平均而言,我想每张地图大约只藏了 30 点 LP 供你恢复,所以确保不要在前期就把它浪费光、以至于在迷宫里面对强敌时处于劣势,这一点很重要。这是一种把《火焰之纹章》的策略巧妙改编为回合制战斗的思考方式,也让迷宫不至于显得过长。它们平均只需 5 到 10 分钟,这就使得在其他路线中重打它们不成问题。
遭遇战也构成了大地图战斗的多数,地图上特定的地点会触发小规模 SRPG 地图。这里的额外内容实在太多,以至于你可能会觉得,从外部看,这一切淹没了定义《火焰之纹章》的核心玩法。虽然可做的事确实比以往都多,IntSys 也真的把他们的 SRPG 机制打磨得更精。这里没有武器相克三角,取而代之的是一套武器根据你所面对的对象而拥有各式增益与减益的系统。剑在追击时提供额外伤害,枪对骑兵有效,斧缓慢但始终保证至少 5 点伤害,弓对飞行单位有效,而拳套拥有高回避(AVO)。
为单位挑选合适的装备至关重要,但训练单位、把某种特定武器类型的潜力发挥到极致同样重要。还有一套深入的职业系统,你要花数量有限的职业等级印章,让角色走上优先某种玩法风格的特定道路。大地图上的城镇甚至会向你出售职业印章,从而加入到玩法循环中,鼓励你走出去探索。这些以及独立的武器经验会让角色获得可装备的新能力,你一次可以装备五个技能,用来彻底自定义每个单位。见鬼,骑乘单位甚至还会根据它们与所选坐骑建立的羁绊获得独特技能。这款游戏拥有压倒性的深度,再加上华丽的战斗,便构成了成功的配方。
焰之领主独有“烈焰技艺(Blaze Arts)”,这是通过使用来充满一条计量槽的特殊攻击。它们可以是强力的范围攻击、在地图上传送、远距离攻击,或强力增益。使用它们会填满“烈焰槽”,如果你把它填满至上限,便会在本回合剩余时间里承受生命值削减。然而,如果你能让计量槽停在一个恰到好处的甜蜜点上,就能进入“烈焰过载(Overblaze)”。这会给你一个增益,同时解锁额外可用的烈焰技艺,而这些技艺必然会让你把计量槽填满。我对 SRPG 里的风险/回报系统毫无抵抗力,而它就建立在本就非常强的机制之上。
还有带有独特且强力武器技艺的诅咒武器。你得深入迷宫才能找到它们,但我认为它们非常值得。这些武器依靠与烈焰技艺相似的烈焰计量运作,只是有个附加条件:普通单位的烈焰上限大约只有一半,超过就会开始损失生命。如果你运气不好,不死者敌人甚至能彻底挡下这些攻击,所以你需要挑选理想的时间和地点来使用它们。
对于所有主线任务,我发现地图设计非常多变。你的目标大多是消灭首领敌人,但他们在融入地形、咽喉要道或地图机关以保持敌人配置新鲜感方面做得很好。作为一款在强大新主机上的正规高清主机游戏,地图既设计复杂,又能在需要传达规模时变得相当庞大。地图设计者们显然在可选的外传里玩得最开心,它们全都引入了最有趣的机关。你得同时应付多个目标和威胁,防守据点,或参加一场屠魔竞赛。即便是标准的“杀掉首领”目标,也总有掐着点到来的增援不断消磨你的队伍,以打消那种过度龟缩的打法。
真正让地图设计对我奏效的,是游戏的难度。发售时你只有两个选项:普通和困难。我此前每一款《火焰之纹章》都玩普通,但我对今年出的很多 RPG 都有意见,因为它们在所有难度上都太简单了。所以在注意到序章感觉偏简单后,我决定做个实验,把这款游戏作为我系列中第一款用困难难度玩的。简而言之,我在困难难度下玩得非常愉快。“英雄竞技会”这一幕里的主线任务在这个难度下平衡得恰到好处。
在困难模式下,战斗让人真切地感到紧张,粗心的操作可能很快让你的单位丧命。这个模式下回溯系统要求你消耗“神砂(Divine Sand)”,所以我无法过多地把它当作逃离自己糟糕策略的拐杖。它还促使我尝试其他神明的祝福,这些祝福以消耗多得多、本可用于把自己从一步臭棋中救出的神砂为代价来提供增益。挑战在游戏的每一幕中循序渐进,随着赌注升高而变得更难。我在终盘不得不把游戏调回普通,而即便那时,我仍觉得它提供了引人入胜、充满乐趣的挑战。
他们实现游戏整体结构的方式有一点古怪。你只有一个存档文件,但游戏也会追踪每位主角在各自路线中的进度。我只能猜测这是怎么运作的,但看起来一旦你开始某条路线,每个角色都会获得各自持续的存档。当这个存档被创建时,它会检查你在其他已完成路线里做过什么。
我认为《万缕千丝》的“英雄竞技会”部分——也就是游戏的第一部分——是整体最强的部分,感觉也是最打磨的一幕。接下来的那一幕(我不得不刻意说得含糊些)则把多路线结构保持得颇为尴尬。虽然第二部只有一套任务,且由你决定哪支主角军队参与该部分,但除了一些细小的对话差别外,各主角之间并无不同。尽管如此,地图设计依然绝对惊艳,紧张到极点,每次都能从失败边缘夺回胜利,令人欣喜。
然而,我忍不住觉得游戏向玩家介绍第二部的方式令人困惑。为了把所有路线汇入第三部,你可以把这一部分玩上 4 遍,但你将重复玩同样的地图 4 次,各路线之间差异极小。游戏确实给了你“跳过”它们的选项,如果你想的话,我会建议在你完整跑过一遍之后再这么做。这么做会自动为那支军队升级并让他们为最终战役做好准备,所以当我清楚意识到每次都会做同样的任务后,我觉得这很值得。
你们心里大概有个火烧火燎的问题:“真的值得把所有路线都玩一遍吗?”这有点难回答,但作为一个刚玩完一款 161 小时游戏的人,我必须说最终答案是:值得。投入这一切所换来的玩法回报最终是值得的,但这么做时,你必须承认你会在每条路线和每一幕之间重做内容。迷宫很有趣,但把每个迷宫至少打上四遍,确实暴露出它们之间素材套路的局限。
我认为让这种内容复用对他们有利的,是每一章都给你稳定的任务流。通过在一段稳定的节奏里要求玩家采集特定资源、为道具前往某些迷宫,或去打某些特定战斗,我在大约 140 个小时里都没太在意这件事。除了少数多位角色在同一场战斗里协作的战役外,主线任务通常是独一无二的,这让我一直玩下去,并觉得游戏保持新鲜。不幸的是,我最终在最后 10 到 15 个小时的自由时间里,真的遇到了“无事可做”的境地,那时倦怠感才真正袭来。到那时为止,我已经去过地图上的每一个地方,打过所有迷宫,完成过每一条支线任务。我对这个玩法循环能把我钩住这么久印象颇深,但也许他们应该在最后几章引入新任务来让玩家保持投入,或者削减终盘的自由时间。你可以自动完成活动以跳过并直达主线任务,但在一款每章都塞满了事的游戏里,很难不去期望还能有更多。
如今许多游戏都觉得有必要去迎合不好奇的人,抹掉那种定义史诗冒险的奇思妙想与发现感。我真心惊讶地说,《万缕千丝》保留了足够多的隐藏趣味内容,让与这个世界互动变得真正有价值。外传就是一大亮点,会在特定时间于达格西翁出现。如果你在那些时间不在那里,如果你没把它们塞进本已排满的日程,你就会错过它们,直到另一位角色的路线(如果那条路线里也有的话)。还有少数任务就留给你自己去琢磨,在游戏后期,我甚至只因为和一个没有标记(却很重要)的 NPC 交谈,就得到了一次强力武器升级。
诸如此类的小瞬间让我觉得,自己因为认真投入这个世界而得到了回报。如果我在某条角色路线里错过了什么,也会激励我去另一条路线里寻找它。它给“英雄竞技会”这一幕的四条路线带来了多样性,而我觉得正是《风花雪月》里想做全收集时的一大弱点。这里的摩擦程度感觉是刻意为之,我也一直很欣赏这一点。故事任务总会把你引向正确的方向,但懂得在何时激发玩家的想象力,对于让这个世界感觉并非完全为服务玩家而存在,是很重要的。
令人意外的是,我思考得最少的方面,是它的故事。我很喜爱《风花雪月》那种由意识形态驱动的戏剧,觉得那些破碎的视角给了我很多可供咀嚼的东西。那个世界通过支援对话了解角色而逐步展开的方式,至今仍是我在游戏里见过的最出色的世界观构建之一。《风花雪月》的主线剧情有其问题,但它是一个令人难忘的故事,以系列此前从未真正尝试过的方式讲述。尽管我对它的叙事有意见,我仍喜欢《风花雪月》,但我从不需要《万缕千丝》去重演那一套。
坦率地说,这款游戏有不同的侧重点,我认为想要享受它,就需要早点接受这一点。这是一个更传统的《火焰之纹章》故事:魅力十足的角色对抗邪恶势力。《万缕千丝》在“英雄竞技会”部分埋下了许多有趣的点子,起初让我十分兴奋,因为游戏慢慢把你引向那个最终导致破败现世的起因。遗憾的是,由于一些尴尬的时间跳跃、关键事件发生在画面之外,以及贯穿始终的剧情漏洞,我觉得其中许多悬念并没有以我期望的方式得到兑现。游戏的每一幕整体上都有一个自成一体的有趣故事,却就是不觉得彼此连贯。在某些方面,尽管篇幅很长,《万缕千丝》仍显得支离破碎,甚至有些地方像是少了剧情。
不过,我觉得最有趣的是,开发者决定如何在前作世界的基础上扩展设定。Intelligent Systems 在构建这个世界时做出了极其大胆的尝试,比我此前从那些线索中预想的要大得多。他们一直很坦然地展示所有新的激光枪,而且相当出色地为这种科技存在于该设定中做了合理化。有成吨的细节等着你自己去发现或拼凑,我为达格达所写下的“设定”之量感到应接不暇。我真心不确定人们是否会认同他们采取的某些方向,但我只是觉得这些选择太过离奇,以至于忍不住在某种程度上乐在其中。他们在这里所做的一些事是需要胆量的,尤其在一个许多人可能觉得太过神圣、不该冒这种风险的设定里。我真心希望 IntSys 下次能把这种能量带到一个新世界里继续实验,因为他们在创造奇幻世界时真的尽情释放了创造力,而没有过多受《风花雪月》既定设定的束缚。
我觉得,如果玩法与过场动画的比例不是如此重度偏向玩法,我大概会对某些剧情安排更有意见。我最终更看重玩法体验,而非所讲述的故事,但看到最初引人入胜的铺垫并非总能得到令人满意的回报,还是让我有些泄气。当然,我觉得设定很酷,但设定本身并不能讲述一个引人入胜的故事。有时,就是感觉少了整整一块剧情。很难判断是内容被砍掉了,还是这些谜团被留待资料片里去解答。
虽然从头到尾的剧情让我意犹未尽,但我认为这款游戏真正出彩之处在于角色写作。这是一群有趣的角色,个性平易近人,配音出色。每条路线的主力队伍尤其强劲,而可招募的角色尽管戏份较少,也是一群迷人的人。我主要是通过他们在战斗中的表现记住他们,这一点还挺棒;感觉我终于“懂了”经典《火焰之纹章》作品。诺克图拉在我的大多数周目里始终是我首选的僧侣,卡塔尼亚凭高回避统治天空,而伊奥是我最喜欢的骑兵单位,因为他就是那么酷。如果说有一个遗憾,那就是我太专注于时间管理的其他方面,以至于在所有路线里都没能看到足够的支援对话。如果我再玩一遍,那一定会是为了专注解锁更多 A 级支援。
在我们相处最久的那四支队伍里,我会说莉达和迪特里希的队伍最为出众。莉达那组人之间的互动最有意思,而迪特里希、法比奥和埃斯梅拉达这三人组,则是这款游戏里最有意思的东西。西奥多拉和凯或许拥有整体更出色、在故事走向中扮演重要角色的剧情,但我发现自己更偏爱其他队伍之间的斗嘴。莉达的队伍在战斗中也极为出色,他们大多数人最终都进了我的最终阵容。也很难不爱上迪特里希,我给他堆满暴击和速度加成,放出去当完美的闪避坦克。我对他、以及他那精彩的战斗音乐,从未感到厌倦。
在玩《万缕千丝》的大部分时间里,我都飘飘欲仙。这游戏完全占据了我玩它的一个半月里的全部空闲时间;我怎么也玩不够。看到 Intelligent Systems 对定义《风花雪月》的机制做出雄心勃勃的全新诠释,非常引人入胜。我喜欢与这款游戏相处的大部分时光,但很难不觉得,相对于它所提供的内容,游戏实在有点太长。故事尽管展现了潜力,却足够支离破碎,没能像我期望的那样留在我心里。游戏的结构有趣且极具野心,但在打磨精良的第一幕结束后,导航起来可能有点尴尬。
对我来说,《火焰之纹章 万缕千丝》最终成了《风花雪月》的一种倒置。我喜爱那款游戏的角色与世界,觉得它的战术玩法不过尔尔。而对于《万缕千丝》,我有很多次游戏时段都舍不得放下。时间管理系统被设计成令人满足地注入你所做的一切,战斗则感觉打磨精良、紧张刺激、令人兴奋。它没能把想做的事全部做到位,但我认为在大部分流程里,这都是一款极其出色的 SRPG。我只是需要从上规模的 RPG 里好好休息一阵,试着把睡眠作息调回正轨。
- 评测版本:《火焰之纹章 万缕千丝》登陆 Nintendo Switch 2。
- 声明:本游戏的评测副本由发行商提供给 RPG Site。