马力欧+疯狂兔子 星耀之愿

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/mario-rabbids-sparks-of-hope-review)· 作者:Dan Stapleton · 发布:2022-10-17 · 评分:9/10
当一款游戏碰上一个好点子时,有些开发商满足于在续作里稳扎稳打,稍作打磨,大体沿用第一作中奏效的东西。这完全说得通。但《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》不是那种续作;尽管《马力欧+疯狂兔子 王国之战》曾以披着任天堂外衣的、聪明的 XCOM 式战棋玩法让所有人惊讶,这部续作却保留了它最好的点子,同时把自身彻底重塑,以至于上手第一感觉就非常不同。它在几乎每一个方面都更大、更好:战斗更自由、更可定制,几乎被完全重新构想过的世界地图也不再那么线性,还塞满了谜题。剧情东一榔头西一棒槌,Switch 也并非总能流畅驾驭一切,但它是一款极棒的游戏,既可以当作一场轻松愉快的闲庭信步,也可以当作一场深邃严苛的战术挑战,同时始终保持它那种疯疯癫癫的幽默感。
故事接着疯狂兔子入侵之后的蘑菇王国展开,而当一个来自太空的巨型蝠鲼前来捣乱时,事情立刻变得更加古怪。剧情其实正是《星耀之愿》为数不多的失手之一:初代把马力欧角色和搞怪的疯狂兔子跨次元混搭,虽然荒诞至极,却自有一套说得通的逻辑。可这一次,那个毫无关联的敌人到处散播一种东西——本质上是《旷野之息》里盖侬那种带眼睛的腐化淤泥——而她的手下大部分(但并非全部)也是疯狂兔子,不知为何?另外我们还有一艘飞船,可以在字面意义上的不同世界之间穿梭?相比之下这反倒让《王国之战》显得扎根于现实,这话我以前从没想过会用它来形容那款游戏。我本没指望什么深奥的设定,但这确实有点一团乱麻。不过它始终有一些相当不错的笑话,所以至少我一边挠头一边还能笑出声。
光是看着他们就已经很有趣,而我仍不断发现新的、好玩的细节。
这种古怪,被一个事实远远弥补了:你队伍里全部九名角色都个性十足——其中之最当属疯狂兔子桃花公主。她带着那种讽刺性的 Z 世代社交媒体网红人设,在世界地图上迈着轻快的步伐,即使在各有各的搞笑怪癖的同伴之中也格外突出。路易吉有他标志性的别扭前倾跑姿,疯狂兔子罗莎塔一意孤行地懒散,酷霸王则如你所料是个蛮横的推土机。他们光是看着就很有趣,而我仍不断发现他们动画里新的、好玩的细节。有时候也会过头,比如每次发动角色的招牌能力都会播放一段动画,不过谢天谢地,你厌倦之后可以把它关掉。
战斗本身一上来就感觉不同。我相信地图底下某处仍然有一层网格,但《星耀之愿》把它藏得极好,让战术战斗中的移动在马力欧和伙伴们奔跑时看起来、摸起来都顺滑无比。你仍然被限制在每个角色移动属性决定的半径之内,但有很多办法把行动串联起来以延长它——最值得一提的就是团队跳跃,一个角色可以踩着另一个弹跳出去,一回合穿越通常很小的地图。这个动作还给这款回合制游戏巧妙地添上了一抹实时操作:英雄会悬停几秒钟,在此期间你得操控他们转向。在这里浪费宝贵的时间,可能就是安全落地与摔下悬崖、受到伤害之间的差别,所以你得小心规划落点。还有一条极其实用的线,会显示你其他角色的移动范围,当你在队友之间切换、琢磨该把他们摆到哪儿以便跳跃时,这简直无价。
不过真正重大的新点子,是星耀(Sparks)。随着游戏推进,你会解锁几十个可爱的小家伙,名字诸如“烈焰浩劫(Pyrogeddon)”和“剧毒震击(Toxiquake)”;装备上它们就会赋予能力,从直截了当的元素强化射击、冲刺和范围伤害武器(它们也附带对这些元素的被动抗性),到更有趣的能力,比如吸引或排斥敌人、复活倒下的队友,以及隐身。能往每个英雄身上搭配两颗星耀,开启了各种可能性,例如给疯狂兔子路易吉那把能反弹的飞盘武器配上冰冻效果,从而定住一长串敌人,或者给酷霸王一个反射能力,让他在吸收一堆攻击后把敌人的进攻弹回去。
能给每个英雄混搭两颗星耀,这就开启了各种各样的可能性。
很多星耀类似于《王国之战》那些武器的特殊效果,但有一个重要区别:那些效果通常只在你命中敌人时有三成左右的几率触发,这意味着你没法真指望某个目标着火或被定住。而在这里,如果你花掉角色两点行动点中的一点来发动某个星耀能力,比如电击射击,那么只要命中,就必定会让目标触电。仍然有相当多的掷骰判定,比如处于半掩体后的敌人只有五成命中率(当然也总有可能打出暴击),但比起初代,我感觉自己对一次行动的结果掌控得多得多。
要想在每个回合都把三个角色的每一点潜力榨干,需要练习,也需要理解《星耀之愿》的规则。这里有冲刺攻击、团队跳跃、星耀能力和经典的老式武器攻击,而每个角色的运作方式都稍有不同——尤其是在几次升级之后。举例来说,路易吉是唯一能在同一回合里做两次团队跳跃的英雄,他还能解锁一个能力,让每次团队跳跃都额外获得一次冲刺攻击。与此同时,疯狂兔子桃花公主落地时能治疗队友。除了少数由系统指定小队的任务外,这些角色专属能力都不是必须的,因此你有极大的自由度去尝试、去发现你最喜欢谁。这一次,如果你不想,完全可以不带马力欧上战场,不过他那反常地帅气的双持手枪非常适合把伤害散播到多个目标上,而他踩着敌人脑袋弹跳的能力,也是对他踩蘑菇的出身一个有趣的致敬。而且别担心:为他配音的是查尔斯·马尔蒂内,不是克里斯·帕拉特。
每个角色的运作方式都稍有不同——尤其是在几次升级之后。
普通难度通常相当宽容——很多时候我简直可以直接把手柄递给我七岁的儿子,他也能赢下来,尽管有几场仗我得打好几次。但这里有大量难度选项(包括完全关闭伤害),而且我发现把主难度调高后,挑战会到一个令人满意的程度:我得小心自己的行动,否则就有挨揍的风险。当然,输掉一场战斗没什么后果,因为你直接重试就行,甚至不会像《王国之战》那样按表现给你打分,所以队里一两个人倒下也无所谓。但你的生命值会持续保留,所以如果被打得太惨,你就得担心下一场战斗会带伤开打。
你可以在战斗开始时花战斗中赚取、并在世界地图各处收集的硬币来治疗队伍,但这些硬币也能用来购买消耗品,比如治疗蘑菇、移动范围延长道具、能力冷却重置等等。其中一些会让人觉得有点像作弊——我曾靠提升路易吉的移动力让他赶在敌人行动之前抵达目标区域,从而在第一回合就打赢了几场战斗——但通常当你必须扭转战局时,它们能提供急需的一剂强心针。
敌人多样性是一大优点:尽管有相当多改版复用的模型(比如那些手臂上绑着不同动物、粗壮凶蛮的家伙),它们几乎拥有你所拥有的全部能力,从火球到吸血再到击退,所以你常常得调整策略来反制它们。与邪恶的星耀猎手之间的 Boss 战不像《王国之战》里那样夸张、疯癫,配乐也再没达到同样的狂欢式高潮,但它们始终很愉快。这在很大程度上由有趣的关卡设计驱动,那些设计很好地利用了传送管道、弹跳板和可破坏掩体,让你和敌人都保持机动,确保战斗不会陷入远距离对射的泥潭。大多数战斗不到十分钟就结束,让节奏保持得相当好。
进出菜单居然都要读盘,这就太过分了。
不过真正让我烦躁的,是没完没了的读盘。在世界之间穿行或进入新区域时暂停一下,或者开始一场战斗、返回世界地图时暂停一下,都在意料之中,但进出菜单居然都要读盘一次,这就太过分了。你得频繁地进出于菜单之间,因为几乎每一场战斗都会让你对上具有不同弱点和抗性的敌人,所以为了利用它们的弱点,你就想重新调配队伍和他们的星耀。每次确实只有几秒钟,没错,但积少成多——尤其是当你回到战斗后才发现忘了点什么,还得再进去调整的时候。除此之外,《星耀之愿》表现得足够好,尽管有些明亮鲜艳的世界确实会让可怜的 Switch 在某些地方有点吃力。
在战斗之间,你会探索你造访的一系列半开放世界星球,解开成吨的谜题以扫清障碍、解锁前进的道路。这里没有什么开创性的东西,也不算特别有挑战性——大量是寻找隐藏物品、推箱子、启动开关打开通路、冲刺收集一串会在消失前的时间限制内拿到的硬币、用扫描仪显现隐形桥梁之类的事——但每个世界至少会引入一种新机制,所以不至于变得单调,而且它就是从战术战斗的严苛中抽身出来、令人愉悦又迷人的一段轻松时光。此外,移动的手感比《王国之战》好得多,原因很简单:比波(Beep-O,那个引导队伍的扫地机器人)现在悬浮在你领头角色的头顶,而不是自己带队,这让跑图容易多了。
这里有海量的内容——我一周目花了三十多个小时,却远没有完成每一个谜题、支线任务和秘密区域以解锁每一颗星耀。不过这些谜题确实让我对重玩战役这件事没那么热情了,因为再解一遍听起来远没有第一次那么有趣,但这并不是说我的第一次通关让我不满意,而且如果你通关剧情后还想继续玩,世界地图上到处游荡的坏蛋也提供了大量打斗的机会。
总评
《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》接过《王国之战》出色的战术战斗点子,并把它们发挥得淋漓尽致。它搞怪的角色们仍然能够互相踩着弹跳,但如今他们摆脱了死板的网格,而且因为那些可以随意混搭、赋予他们新鲜且始终有趣的能力的星耀,变得美妙地可定制。在战斗之间,你能在广阔、绚丽多彩的开放世界里喘口气,解开它轻松的谜题,也让自己被它古怪的故事搞得一头雾水。能玩到一部雄心勃勃、修复了初代所有主要问题、甚至还做得更多的续作,实在让人心满意足。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/mario-rabbids-sparks-of-hope-review-this-sparks-joy/1900-6417985/)· 作者:Steve Watts · 发布:2022-10-21 · 评分:9/10(Superb)
出乎所有人意料,《马力欧+疯狂兔子 王国之战》是一份古怪又迷人的成功,它把任天堂超级明星吉祥物马力欧和育碧那些不太能激发灵感的兔子怪咖捏到一起,塞进了一个回合制策略游戏里——还是这么个东西。当时悬而未决的是,主导该项目的育碧,能否在借用这家公司一些最具标志性的角色的同时,捕捉到那种难以言喻的任天堂魔力。如今这个问题有了答案,《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》把目光投向更高处,不仅成了一款出人意料优秀的马力欧衍生作,甚至实打实地比任天堂自家近期一些以这位勇敢水管工为主角的作品更好。
和原作一样,《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》非常古怪。它存在于一个平行版本的蘑菇王国,在那里马力欧和他的朋友们与自己的疯狂兔子分身随意交际,而且他们中许多人还带着家伙——尽管是在一种抽象、泡泡糖式的包装下。疯狂兔子有点讨人嫌、令人不适,但马力欧和他的朋友们似乎太有礼貌,什么都不说。当他们发现一颗星耀——一种显然是疯狂兔子与罗莎塔的星星精灵(Lumas)融合而成的新生命形式——时,他们立刻就明白肯定出了岔子,因为罗莎塔绝不会允许这种事发生在她的孩子们身上。这种暗含的承认——变成疯狂兔子变异体是一种可怕的命运——从一开始就逗得我直笑。
这恰恰体现了育碧处理整体基调的方式:对马力欧的设定(姑且这么称)心怀敬畏与尊重,同时又对自己的疯狂兔子造物嬉皮笑脸、自我调侃。马力欧和他的朋友们是电子游戏界的皇室,其阵容里甚至包括一位字面意义上的宇宙女神。疯狂兔子从来就是被设计来惹人烦的;这某种程度上就是那个笑话。而这两者并不相同,游戏对此心知肚明,把二者并置,产生了出人意料的喜剧效果。
当然,这种存在论意义上的怪异并不只限于角色本身。这是一款回合制策略游戏,类似 XCOM 等其他战术系列,但在这套呈现下几乎只能勉强辨认出它们的影子,其中给部队定位、决定何时躲进掩体或何时扩大优势是关键。不过这一次,随着自由移动的加入,走位得到了巨大的升级。当《王国之战》使用基于网格的移动系统时,《星耀之愿》让你几乎像在任何一款马力欧平台游戏里那样自然地在环境中奔跑,还带着那种熟悉的惯性感。
这个看似微小的改动对游戏的操控感影响巨大,让它感觉顺滑而富有动感。你可以想走多久就走多久,直到通过下达攻击指令锁定位置为止,而在这个边界之内是一种令人解放的自由度。你可以滑铲攻击撞进敌人,组织一串踩着队友肩膀的连跳,或者如果你对走位判断反悔了,干脆折返回去。随时切换小队成员的能力意味着你能极其轻松地在移动阶段和行动阶段之间来回切换。这一切都感觉太自然了,以至于我通常甚至不在意没有跳跃键——尽管对一款感觉如此像马力欧平台游戏的游戏来说,这或许算是异端。
另一个重大的玩法增强来自标题里的星耀本身。这些是可替换的装备类型,赋予你把特殊能力武装给部队的能力。它们涵盖从重大元素攻击到范围增益,再到更不寻常的特性。
路易吉的定位是狙击手,拥有最远的射程,以及射击远处目标时更高的伤害。我给他装备了“虚空化(Ethering)”,一颗能让你触发临时隐形装置的星耀。这感觉对他再合适不过——路易吉的弓在敌人逼近时威力会减弱,所以隐身让他能更好地远离混战,保持在能造成最大伤害的距离上。但我发现它不只是攻击时有用:在 Boss 战中,隐身让路易吉能绕过小兵,为攻击高优先级目标取得更好的视野。而当目标仅仅是活下去时,隐身几回合为我买来了拖时间跑完倒计时的宝贵机会。
与此同时,酷霸王最擅长中距离,所以他拿到了“外逸层(Exosphere)”,一颗能让他进行范围防御强化的星耀。作为我事实上的队长,马力欧拿到了“星爆(Starburst)”来提升所有人的攻击,还有“软泥大师(Oozer Master)”,用来生成一只软泥生物,实际上为我们队伍增添了一名 AI 控制的同伴。正如最好的战术战斗游戏一样,有些仗的胜负取决于你在回合之间所做的决定——当你摆弄不同的星耀组合,规划它们如何放大你的优势或弥补你的短板时。这是一套灵活的系统,让你的决定感觉很有分量,同时又保持简单易懂,就像一款马力欧游戏该有的样子。
战斗之外的世界探索也多了许多变化。《王国之战》的世界地图虽然够色彩缤纷、看起来也像蘑菇王国,但本质上是条笔直的路,探索起来没什么意思。《星耀之愿》正面解决了这一点,用五颗充满环境谜题和可选小规模战斗的开放星球。在这些时刻,马力欧几乎借鉴了《塞尔达》的一页,因为谜题往往围绕摆放方块或操控移动平台展开。这些谜题有助于打断战斗的节奏,给你一些冷却时间,去专注于另一种解谜。它们偶尔会滑向乏味,因为你可能知道解法,却得把某个机关在两个位置之间来回搬。不过大体而言,它们是令人欢迎的节奏调剂。
战斗仍然是体验的主体,而且是对前作的出色改进。战斗环境设计精良,能充分利用你的移动选项,敌人的种类也极为丰富,可以混搭成新的挑战组合。《星耀之愿》还借助其战斗与星耀系统的灵活性,呈现出许多不同种类的挑战和 Boss 战,频繁地迫使你想出一套新打法,或更加谨慎地规划你的移动。解开一道高难度战斗谜题时那种“啊哈”的时刻无可替代,而这款游戏以稳定的节奏不断奉上这样的时刻。
裹着糖果外衣的马力欧包装,并没有以牺牲其战术上的硬实力为代价。但这款游戏骨子里仍然是一款马力欧游戏,这意味着它力求让各种技术水平的玩家都能上手。标准的“普通”难度非常适合那些在其他战术游戏里磨练过的玩家,而“轻松”模式会把难度调低,同时仍为新手提供足够的挑战,“严苛”模式则明显更难。如果这还不够,你可以微调各项设置,比如敌人的攻击性、战斗后是否恢复生命(以及恢复多少),甚至有一个开关能让你角色对伤害免疫。
所有这些,都有一则既好笑、甚至令人震惊地温情的故事来相配。当即将上映的马力欧电影以这部经典角色的动画化演绎姿态逼近时,这款游戏展示了你可以怎样把这些角色做成一档犀利、好笑、周六早间卡通式的节目。当酷霸王加入队伍时,他说反派库萨(Cursa)偷走了他“那帮蠢货大军”——这句笑点真的让我笑出了声。我常常发现自己在角色们的搞怪举动中大笑,连疯狂兔子也不例外。有些时候,尤其是疯狂兔子。我甚至渐渐喜欢上了那个刻意一本正经的英雄“艾吉(Edge)”,而且不只是因为她的挥剑攻击在战斗中很实用、客观地说也很帅。但我也在许多时刻被打动,有一次甚至因为它那种纯粹而真诚的乐观而眼眶发热。
简而言之,《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》是一份绝对的喜悦。这是一个本不该成立的组合,然而它不仅成立——还非常出色。当育碧公布《王国之战》时,这个概念看起来太蠢了,以至于它的成功令人意外。《星耀之愿》在每一个有意义的方面都是改进,从角色塑造与世界构建,到战斗的多样性与灵活性,再到环境的丰富多样。育碧热爱并尊重这些角色,如今它已明确证明:即便是马力欧这样熟悉而舒适的东西,仍然有能力一次又一次地给我们惊喜。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb(出色)
优点
- 对马力欧角色和世界进行了好笑、心怀敬畏又温和可亲的演绎
- 自由移动系统手感顺滑而富有动感
- 星耀提供了一种巧妙灵活的方式,让你按喜好定制角色
- 环境更开放、更有生气,战斗任务之间有大量可看可做的事
缺点
- 寻路谜题有时会变得乏味
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/mario-rabbids-sparks-of-hope-review/)· 作者:Andron Smith · 发布:2023-01-11 · 评分:4/5(Great)
一段闪耀的续作
2022 年的《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》是 2017 年《马力欧+疯狂兔子 王国之战》的续作。虽然游戏紧接着前作最终事件之后展开,但育碧投入了大量精力,让这第二次登场对玩家而言又是一次独特的体验。
《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》的故事围绕马力欧、桃花公主、路易吉以及他们的疯狂兔子对应者展开,他们踏遍宇宙,从被称为库萨(Cursa)的黑暗星际威胁手中解救标题里的星耀。星耀是《超级马力欧银河》中星星精灵(Lumas)的疯狂兔子形态,是难以估量的能量来源。让星耀不落入库萨手中,是确保银河存续的唯一办法。
尽管这段简短的概述听起来像是一个规模极其宏大的故事的开端,但剧情在走向它不可避免的结局途中并没有太多一波三折。虽然这里那里有几处惊喜,玩家在任何一个时刻大多都能猜到接下来会发生什么。不过这未必是缺点,因为《星耀之愿》的整体气质要悠闲得多,更像一款 RPG。从游戏开场英雄们放松、胡闹,到十小时后队伍帮一位 DJ 寻找丢失的唱片好把派对开起来,《星耀之愿》从不把自己当回事。这种缺乏严肃感的态度,加上角色阵容被出色指导过的幽默,足以让哪怕最愤世嫉俗的玩家也露出笑容。
这种做法不止停留在表面,因为玩家可以根据当下的意愿调整游戏。想要更具挑战的人可以切到困难模式,想保持休闲的人可以把难度调成简单。然而游戏还提供了更深入的选项,比如允许玩家关闭战斗后的自动治疗,让两场战斗之间的恢复变得更有必要,甚至开启完全无敌,只为体验剧情而不必在战斗中苦苦挣扎。这两种设计选择都让玩家能毫不费力地把游戏调整成他们想要的体验。
在故事和悠闲的设计思路之外,是核心的玩法组成部分:战斗。熟悉原作的玩家会在这里发现一些惊喜。不同于《王国之战》凭借的那种 XCOM 式战斗——角色用基于网格的移动、合家欢的枪械和掩体系统与敌人交战——《星耀之愿》更偏向《战场女武神》的路子。这种新路子允许每个角色在其回合内自由移动一定范围。这个范围可以在采取任何行动之前或之后使用,因此很容易做到移动、行动、移动回来,再行动一次,然后结束回合。战斗的核心极其简单,但游戏在流程中融入了如此多的机制,以至于战斗比前作更具策略性。
这种策略性的提升,主要归功于角色可解锁的广泛技能、移动选项,以及标题里的星耀。技能不言自明——角色升级后可以花点数来升级他们的行动——而移动才是真正的明星。举例来说,使用团队跳跃技能,玩家就能到达更高的位置、踩踏敌人,或者在使用马力欧时从半空中射击。再加上滑铲,玩家还能在第一个回合就打出比敌人更巧妙的走位。
星耀则可以被角色装备,提供被动和主动两种增益。在冒险途中,队伍会获得新的星耀,带有独特能力,比如向敌人倾泻火焰、增强附近队友的防御,甚至召唤一个手持“砸地怪(thwomp)”当武器的巨大疯狂兔子。关于战斗及其机制还有很多内容,但总体结论是:这是一套扎实的系统,用起来感觉极好。即便在更高难度下,战斗也从不会让人觉得太不公平,因为敌人和玩家有着同样的限制。胜利往往取决于玩家多有效地利用手中工具,而非运气,这让每一场战斗都更加令人满足。
这一次的角色阵容也是马力欧常客中极好的选择,诸如酷霸王这样的粉丝最爱终于加入了队伍。每个角色虽然设计上外观简单,却富有表现力、满是好看的动画,并且忠于各自的典型形象。不过对角色选择的唯一不满,是加入了配音对白。疯狂兔子最大的魅力之一,向来是它们那含混不清的说话。早期作品里的许多幽默,都来自玩家听不懂角色在说什么,而它们卡通、夸张的动作完美传达了意思。遗憾的是,这一次疯狂兔子几乎每个动作之后都要说点什么。这很快就让人厌倦。
让配音对白问题雪上加霜的是,虽然这一次疯狂兔子话多了许多,蘑菇王国一行人却没有一个被弄得像疯狂兔子那样健谈。马力欧尤其像往常一样咕哝和“OK”,但他动画做得太好了,信息很容易就传达出来。让疯狂兔子如今开始说真正的词,而此前它们在无需言语理解的情况下散发出更多个性,这对游戏并没有好处。这是一个很难为之辩护的可疑设计选择。
虽然加入配音音频并不受欢迎,但大量多样的音乐曲目当然受欢迎。任天堂以注重出色的电子游戏配乐著称,而育碧在每一首曲子上都拥抱了这份声望。音乐选择从悠闲的海洋小调到阴森的小提琴与打击乐圣咏,甚至还有一些达到星际水准的完整管弦乐作品,足以让约翰·威廉姆斯有得一拼。队伍造访的每一个世界,包括最终决战,都有能让玩家在座位上晃动、为眼前的战斗热血沸腾的曲目。
这些世界本身或许也该算作角色,因为在出色的战术战斗之外,生命力和可做的事实在太多了。英雄们造访的每个世界都有自己的主题,比如冰封荒原或阳光明媚的海滨度假村。虽然玩家可以不碰任何支线内容、匆匆推完剧情,但每个世界里都有大量可收集和可完成的东西,让完美主义者有事可做。除了可选战斗,还有收集硬币的挑战、需要寻找的秘密区域、需要帮助的古怪居民,以及更多更多。每项支线活动都会奖励玩家一枚星球硬币,可以兑换成有用的战斗道具、武器外观,以及能解锁星球上封印区域的钥匙。
总体而言,《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》在延续原作成功的同时,保留了它对 RPG 悠闲而幽默的处理方式,做得非常出色。聪明的设计选择从无障碍性、画面呈现和角色塑造等方面为游戏增色。除少数瑕疵外,策略回合制 RPG 的粉丝,或者单纯是马力欧游戏的粉丝,都能在这里找到很多喜爱之处。
优点
- 战斗选项一开始简单,但会扩展成一套深邃、有层次的系统
- 出色的无障碍选项
- 有趣、充满个性的角色
缺点
- 疯狂兔子的配音台词完全没有必要