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马力欧+疯狂兔子 星耀之愿

马力欧+疯狂兔子 星耀之愿 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/mario-rabbids-sparks-of-hope-review)· 作者:Dan Stapleton · 发布:2022-10-17 · 评分:9/10

当一款游戏碰上一个好点子时,有些开发商满足于在续作里稳扎稳打,稍作打磨,大体沿用第一作中奏效的东西。这完全说得通。但《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》不是那种续作;尽管《马力欧+疯狂兔子 王国之战》曾以披着任天堂外衣的、聪明的 XCOM 式战棋玩法让所有人惊讶,这部续作却保留了它最好的点子,同时把自身彻底重塑,以至于上手第一感觉就非常不同。它在几乎每一个方面都更大、更好:战斗更自由、更可定制,几乎被完全重新构想过的世界地图也不再那么线性,还塞满了谜题。剧情东一榔头西一棒槌,Switch 也并非总能流畅驾驭一切,但它是一款极棒的游戏,既可以当作一场轻松愉快的闲庭信步,也可以当作一场深邃严苛的战术挑战,同时始终保持它那种疯疯癫癫的幽默感。

故事接着疯狂兔子入侵之后的蘑菇王国展开,而当一个来自太空的巨型蝠鲼前来捣乱时,事情立刻变得更加古怪。剧情其实正是《星耀之愿》为数不多的失手之一:初代把马力欧角色和搞怪的疯狂兔子跨次元混搭,虽然荒诞至极,却自有一套说得通的逻辑。可这一次,那个毫无关联的敌人到处散播一种东西——本质上是《旷野之息》里盖侬那种带眼睛的腐化淤泥——而她的手下大部分(但并非全部)也是疯狂兔子,不知为何?另外我们还有一艘飞船,可以在字面意义上的不同世界之间穿梭?相比之下这反倒让《王国之战》显得扎根于现实,这话我以前从没想过会用它来形容那款游戏。我本没指望什么深奥的设定,但这确实有点一团乱麻。不过它始终有一些相当不错的笑话,所以至少我一边挠头一边还能笑出声。

光是看着他们就已经很有趣,而我仍不断发现新的、好玩的细节。

这种古怪,被一个事实远远弥补了:你队伍里全部九名角色都个性十足——其中之最当属疯狂兔子桃花公主。她带着那种讽刺性的 Z 世代社交媒体网红人设,在世界地图上迈着轻快的步伐,即使在各有各的搞笑怪癖的同伴之中也格外突出。路易吉有他标志性的别扭前倾跑姿,疯狂兔子罗莎塔一意孤行地懒散,酷霸王则如你所料是个蛮横的推土机。他们光是看着就很有趣,而我仍不断发现他们动画里新的、好玩的细节。有时候也会过头,比如每次发动角色的招牌能力都会播放一段动画,不过谢天谢地,你厌倦之后可以把它关掉。

战斗本身一上来就感觉不同。我相信地图底下某处仍然有一层网格,但《星耀之愿》把它藏得极好,让战术战斗中的移动在马力欧和伙伴们奔跑时看起来、摸起来都顺滑无比。你仍然被限制在每个角色移动属性决定的半径之内,但有很多办法把行动串联起来以延长它——最值得一提的就是团队跳跃,一个角色可以踩着另一个弹跳出去,一回合穿越通常很小的地图。这个动作还给这款回合制游戏巧妙地添上了一抹实时操作:英雄会悬停几秒钟,在此期间你得操控他们转向。在这里浪费宝贵的时间,可能就是安全落地与摔下悬崖、受到伤害之间的差别,所以你得小心规划落点。还有一条极其实用的线,会显示你其他角色的移动范围,当你在队友之间切换、琢磨该把他们摆到哪儿以便跳跃时,这简直无价。

不过真正重大的新点子,是星耀(Sparks)。随着游戏推进,你会解锁几十个可爱的小家伙,名字诸如“烈焰浩劫(Pyrogeddon)”和“剧毒震击(Toxiquake)”;装备上它们就会赋予能力,从直截了当的元素强化射击、冲刺和范围伤害武器(它们也附带对这些元素的被动抗性),到更有趣的能力,比如吸引或排斥敌人、复活倒下的队友,以及隐身。能往每个英雄身上搭配两颗星耀,开启了各种可能性,例如给疯狂兔子路易吉那把能反弹的飞盘武器配上冰冻效果,从而定住一长串敌人,或者给酷霸王一个反射能力,让他在吸收一堆攻击后把敌人的进攻弹回去。

能给每个英雄混搭两颗星耀,这就开启了各种各样的可能性。

很多星耀类似于《王国之战》那些武器的特殊效果,但有一个重要区别:那些效果通常只在你命中敌人时有三成左右的几率触发,这意味着你没法真指望某个目标着火或被定住。而在这里,如果你花掉角色两点行动点中的一点来发动某个星耀能力,比如电击射击,那么只要命中,就必定会让目标触电。仍然有相当多的掷骰判定,比如处于半掩体后的敌人只有五成命中率(当然也总有可能打出暴击),但比起初代,我感觉自己对一次行动的结果掌控得多得多。

要想在每个回合都把三个角色的每一点潜力榨干,需要练习,也需要理解《星耀之愿》的规则。这里有冲刺攻击、团队跳跃、星耀能力和经典的老式武器攻击,而每个角色的运作方式都稍有不同——尤其是在几次升级之后。举例来说,路易吉是唯一能在同一回合里做两次团队跳跃的英雄,他还能解锁一个能力,让每次团队跳跃都额外获得一次冲刺攻击。与此同时,疯狂兔子桃花公主落地时能治疗队友。除了少数由系统指定小队的任务外,这些角色专属能力都不是必须的,因此你有极大的自由度去尝试、去发现你最喜欢谁。这一次,如果你不想,完全可以不带马力欧上战场,不过他那反常地帅气的双持手枪非常适合把伤害散播到多个目标上,而他踩着敌人脑袋弹跳的能力,也是对他踩蘑菇的出身一个有趣的致敬。而且别担心:为他配音的是查尔斯·马尔蒂内,不是克里斯·帕拉特。

每个角色的运作方式都稍有不同——尤其是在几次升级之后。

普通难度通常相当宽容——很多时候我简直可以直接把手柄递给我七岁的儿子,他也能赢下来,尽管有几场仗我得打好几次。但这里有大量难度选项(包括完全关闭伤害),而且我发现把主难度调高后,挑战会到一个令人满意的程度:我得小心自己的行动,否则就有挨揍的风险。当然,输掉一场战斗没什么后果,因为你直接重试就行,甚至不会像《王国之战》那样按表现给你打分,所以队里一两个人倒下也无所谓。但你的生命值会持续保留,所以如果被打得太惨,你就得担心下一场战斗会带伤开打。

你可以在战斗开始时花战斗中赚取、并在世界地图各处收集的硬币来治疗队伍,但这些硬币也能用来购买消耗品,比如治疗蘑菇、移动范围延长道具、能力冷却重置等等。其中一些会让人觉得有点像作弊——我曾靠提升路易吉的移动力让他赶在敌人行动之前抵达目标区域,从而在第一回合就打赢了几场战斗——但通常当你必须扭转战局时,它们能提供急需的一剂强心针。

敌人多样性是一大优点:尽管有相当多改版复用的模型(比如那些手臂上绑着不同动物、粗壮凶蛮的家伙),它们几乎拥有你所拥有的全部能力,从火球到吸血再到击退,所以你常常得调整策略来反制它们。与邪恶的星耀猎手之间的 Boss 战不像《王国之战》里那样夸张、疯癫,配乐也再没达到同样的狂欢式高潮,但它们始终很愉快。这在很大程度上由有趣的关卡设计驱动,那些设计很好地利用了传送管道、弹跳板和可破坏掩体,让你和敌人都保持机动,确保战斗不会陷入远距离对射的泥潭。大多数战斗不到十分钟就结束,让节奏保持得相当好。

进出菜单居然都要读盘,这就太过分了。

不过真正让我烦躁的,是没完没了的读盘。在世界之间穿行或进入新区域时暂停一下,或者开始一场战斗、返回世界地图时暂停一下,都在意料之中,但进出菜单居然都要读盘一次,这就太过分了。你得频繁地进出于菜单之间,因为几乎每一场战斗都会让你对上具有不同弱点和抗性的敌人,所以为了利用它们的弱点,你就想重新调配队伍和他们的星耀。每次确实只有几秒钟,没错,但积少成多——尤其是当你回到战斗后才发现忘了点什么,还得再进去调整的时候。除此之外,《星耀之愿》表现得足够好,尽管有些明亮鲜艳的世界确实会让可怜的 Switch 在某些地方有点吃力。

在战斗之间,你会探索你造访的一系列半开放世界星球,解开成吨的谜题以扫清障碍、解锁前进的道路。这里没有什么开创性的东西,也不算特别有挑战性——大量是寻找隐藏物品、推箱子、启动开关打开通路、冲刺收集一串会在消失前的时间限制内拿到的硬币、用扫描仪显现隐形桥梁之类的事——但每个世界至少会引入一种新机制,所以不至于变得单调,而且它就是从战术战斗的严苛中抽身出来、令人愉悦又迷人的一段轻松时光。此外,移动的手感比《王国之战》好得多,原因很简单:比波(Beep-O,那个引导队伍的扫地机器人)现在悬浮在你领头角色的头顶,而不是自己带队,这让跑图容易多了。

这里有海量的内容——我一周目花了三十多个小时,却远没有完成每一个谜题、支线任务和秘密区域以解锁每一颗星耀。不过这些谜题确实让我对重玩战役这件事没那么热情了,因为再解一遍听起来远没有第一次那么有趣,但这并不是说我的第一次通关让我不满意,而且如果你通关剧情后还想继续玩,世界地图上到处游荡的坏蛋也提供了大量打斗的机会。

总评​

《马力欧+疯狂兔子 星耀之愿》接过《王国之战》出色的战术战斗点子,并把它们发挥得淋漓尽致。它搞怪的角色们仍然能够互相踩着弹跳,但如今他们摆脱了死板的网格,而且因为那些可以随意混搭、赋予他们新鲜且始终有趣的能力的星耀,变得美妙地可定制。在战斗之间,你能在广阔、绚丽多彩的开放世界里喘口气,解开它轻松的谜题,也让自己被它古怪的故事搞得一头雾水。能玩到一部雄心勃勃、修复了初代所有主要问题、甚至还做得更多的续作,实在让人心满意足。