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银河战士 生存恐惧

银河战士 生存恐惧 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/metroid-dread-review-nintendo-switch)· 作者:Samuel Claiborn · 发布:2021-10-06 · 评分:9/10

《银河战士 生存恐惧》最早在 2005 年浮出水面——它甚至还在《银河战士 Prime 3:堕落》的一个终端里被点名提及。从很多方面来说,2021 年重新公布、想必也经过重做的《生存恐惧》,感觉就像是我们本该在 16 年前、在《零点任务》和《Prime》这两款杰作之后拿到的那款偏 2D 的《银河战士》。我们很少能对一款从十余年开发炼狱中走出来的游戏这么说,但这次等待是值得的:这段漫长的延期,让《生存恐惧》得以借助 Switch 的机能,大幅超越当年在任天堂旧主机上可能达成的效果,也让这个据说为《银河战士》主线故事画上句号的篇章,有了一种盛大终章的气质。

在掌机形态下一切都运转正常,但你真的得把主机插上底座,才能在电视上获得那种自《超级银河战士》登陆 SNES 以来、我们缺失了三十年的完整 2D 风格《银河战士》体验。(话虽如此,《零点任务》在 Virtual Console 上以模拟方式运行的样子还挺酷的。)在大尺寸高清屏幕上游玩,会展现出如立体模型般背景中广袤的外星场景,被萨姆斯武器库与弹丸的动态光辉照亮。同样多亏了 Switch,动作从不会掉帧。这一点很重要,因为战斗快如闪电,而且每获得一个强化就变得更快。随着你在《生存恐惧》中推进,一切都似乎在加速。升级会增强你的移动能力,并通过冲刺、疾跑和跳跃缩短回头路的时间,与此同时你用新武器库转眼间就能解决掉曾经强大的敌人。

我对上一款《银河战士》——也就是 3DS 上的《萨姆斯归来》重制版——有一个不满,就是 3DS 局促的操控妨碍了动作体验,尤其是那套需要快速反应的战斗。那套战斗在《生存恐惧》中回归了,但在 Switch 上它舒适得多,也更好玩。《萨姆斯归来》里的反击系统需要你把握精准的时机,对明显预兆要出招的敌人做出反应;它只是你众多招数中的一种,此外还有冲刺、虚晃、闪避和蓄力攻击等等,足以占满大量按键。在 Switch 掌机模式下体验不坏,但《生存恐惧》真正大放异彩还是要靠 Pro 手柄。如果我要打 Boss——而这些是《银河战士》历史上最难缠的一些 Boss——我每次都会插上底座。

这些是《银河战士》历史上最难缠的一些 Boss。

那些 Boss 战形形色色,既有传统意义上流着口水、需要你学习出招模式和弱点的庞然大物,也有几乎像《任天堂明星大乱斗》那样、会模仿你招式的敌人。这种多样性很受欢迎,尤其对比《萨姆斯归来》让你反复面对同一种虫子 Boss 的做法。我不想剧透任何东西,但这些是我在动作平台游戏里玩过的最棒的 Boss 战:无一例外,它们起初看起来都不可能取胜,但胜利之后,我感觉它们让我变成了更好的玩家。

你会反复遭遇的一个敌人,是那些令人毛骨悚然、满地爬行的 EMMI 机器人——你可能在《生存恐惧》的预告里见过很多次。它们不太像你想象中的 Boss 战,更像潜行任务(如果你被发现,有时就变成一场疯狂的赛跑)。EMMI 会把你逼到地图的整片区域都成为一击必杀地带(你确实有一个很小的逃脱窗口,但它小得几乎不存在)——这也让《生存恐惧》另一个《银河战士》系列新加入的功能——自动存档——变得极其受欢迎,它正好在 EMMI 区域外触发。

我们当时如何评价 3DS 版《银河战士:萨姆斯归来》​

虽然它被宣传为 Game Boy《银河战士 II:萨姆斯归来》的重制版,但《银河战士:萨姆斯归来》更像是我们熟知热爱的 2D《银河战士》游戏一次急需的重启。它是对史上最伟大游戏之一《超级银河战士》一次稳妥而现代的演绎。除了一些重复的 Boss 战和让人手抽筋的操控之外,它几乎满足了我这个老派《银河战士》粉丝的所有期待。—— Samuel Claiborn,2017 年 9 月 12 日

评分:8.5

不过,Boss 战里有一点我不太喜欢,就是把反击当成快速反应事件(QTE):你必须完成定时的按键序列,才能推进到 Boss 战的下一阶段。你常常无法分辨,在等待 Boss 下一次可反击的招式时,到底要不要继续朝它开枪。我希望能够用我攒下的两百多发导弹,用老派的方式直接把 Boss 轰掉;如果我不能偶尔用压倒性的火力把 Boss 轰成筛子,那我收集那么多导弹罐到底是为了什么?

还有一些真正晦涩难解的谜题,让我在两局游戏的间隙里也一直在琢磨。

说到收集品,导弹罐和其它升级的隐藏方式真是精妙绝伦。有些谜题晦涩得让我在两局游戏之间都在苦思冥想,而追求 100% 完成度是体验这个世界精巧构造的绝佳方式。加速靴和闪光冲刺这两招尤其适合那些烧脑谜题,要求极其精准、毫秒级的平台跳跃,想明白怎么过很有趣,(终于)做到时也很有成就感。通过运用一些经典的《银河战士》技巧,比如炸弹跳跃,我甚至能够“跳关”(序列破坏),拿到一些当时还根本用不了的升级,这让我感觉自己酷毙了。这种灵活与自由,让这个世界显得更加欢迎探索与试验。

如果你不是收集控,也可以选择用较短的时间一路冲完《生存恐惧》。根据游戏日志,我第一周目花了 11 个小时,达成 82% 完成度——但这个数字显然不包含暂停界面,而你可能会在这些界面上花很多时间,因为地图本身经过大改,会标记出你无法互动的神秘事物、你看见却没拿到的道具,以及有秘密但你压根没察觉的房间。我常常翻看地图界面来找秘密,也用它来找下一步该去哪。我猜很多人会为后者去查攻略,因为《生存恐惧》几乎不会指引你前往下一个目标。作为一个普遍反对手把手路标式引导的人,我喜欢这一改动——尤其是在一款鼓励你敲打每一块砖的游戏里。除了功能强大的地图之外,你还有一个扫描工具,它的平衡把握得恰到好处:能给你秘密路径的线索,又不会像牵着你的手臂炮一样带你走。

地图,乃至整个世界本身,也会数次变形——尤其是在游戏后期。我不会剧透任何后期花招,虽然它们还比不上《恶魔城:月下夜想曲》的倒置城堡那么宏大,但你需要摸索出的新路线和遭遇的敌人障碍都很酷。

《生存恐惧》把你获得新工具、进入新地图区域的速度提升到了近乎狂热的程度。

总之,我也不确定自己是否还需要在结尾再添一段游戏时长。正如我的编辑同事 Kat Bailey 所说,《萨姆斯归来》待得太久了——它到后期有点注水,Boss 重复、地图也要花很久才能穿过去。《生存恐惧》从那个错误中吸取了教训,把节奏把握得很好,把你获得新工具、进入新地图区域的速度提升到了近乎狂热的程度。是否选个时机停下来喘口气、回头探索,全凭你自己决定。不然的话,你可以一路冲到终点。(不过,你绝对会想尽可能带上更多弹药和生命升级——再说一次,这些 Boss 可不是闹着玩的!)

Switch OLED 上的《银河战士 生存恐惧》​

在撰写任天堂 Switch OLED 评测时,我有机会测试了《银河战士 生存恐惧》。用掌机模式游玩时,我很快注意到《生存恐惧》从 Switch 的 OLED 屏幕上获益多么巨大。某些区域的黑色更深、灰色更细腻,尤其是在 EMMI 巡逻的区域,而 OLED 呈现绝对纯黑的能力让那些地方更显阴森恐怖。就连萨姆斯·阿兰本人也是如此——无论她游荡在哪个区域,她那身亮蓝色的动力服都与周遭环境形成鲜明对比。想了解更多感受,请查看完整的任天堂 Switch OLED 机型评测。—— Taylor Lyles

不过,《生存恐惧》有一个地方慢得有点过头,就是区域之间那些不加掩饰的加载画面——电梯、缆车和传送器。这些生硬的过场比前作更严重地割裂了整个世界,这也是 Switch 2016 年的硬件追不上《生存恐惧》野心的一处表现。

萨姆斯做出了完全出人意料的举动。

今年早些时候,围绕“这至少是某条《银河战士》故事线的最终章”曾有过一些议论,而无论你以为那意味着什么,实际情况都更疯狂。与 Prime 系列和其它衍生作不同,这是一款“主线”《银河战士》游戏——自 1986 年《银河战士》以来的第五部——尽管剧情很稀疏(在《银河战士:另一个 M》那种过火的岔路之后,这大概是最好的选择),但据说故事就在这里收尾。抛开情节中那些曲折,有一个系列巅峰时刻,萨姆斯做出了完全出人意料的举动。它很微妙,也很美好,我迫不及待想让粉丝们体验。这种微妙也延伸到故事的大部分内容。它其实没什么复杂之处:一个赏金猎人,一群无辜但非常饥饿的外星生物,当然,还有一个全新的理由来解释你为何失去了所有厉害的武器和装备。

让我感到耳目一新的是,像《另一个 M》那样的游戏在构建《银河战士》世界观时走得太远、结果弄得很尴尬,而《生存恐惧》却把那个世界关在外面,专注于自身。相反,《生存恐惧》扎根于一个关于萨姆斯,以及抚养她长大的鸟形外星种族——鸟人(Chozo)——已消失的故事。这种方式让我想起系列杰作《银河战士 Prime》和《零点任务》。至于那些鸟人?他们明明是一个长着翅膀的种族,却建了那么多地下隧道,不过这点我们就睁一只眼闭一只眼吧。

总评​

《银河战士 生存恐惧》在这么多年之后做对了太多东西,以至于我几乎有点怨念:我们本可以从 2005 年起就以稳定的节奏拿到这款游戏和几部续作。但即便如此,能玩到一款重回巅峰状态的《银河战士》,我还是无比高兴。尽管它是一款已有数十年历史系列的最新作,《生存恐惧》恰好拥有足够的巧妙创新,来平衡它熟悉的部分。那种人人都能认出的配方——硬核的谜题、更硬的 Boss 战、不断进化的探索选项,以及错综复杂的关卡设计——近年像《空洞骑士》和《奥日》这样的游戏把它们做得如此出色,而这一切的源头就是《银河战士》。我喜爱那些游戏,但由新老开发者共同组成的《银河战士》团队,已经证明他们才最懂得如何把它做到最好。