银河战士 Prime 2:回声

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2004/11/12/metroid-prime-2-echoes-2)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2004-11-12 · IGN 评分:9.5/10
两年前,初出茅庐的 Retro Studios 凭借《银河战士 Prime》打造出了我们眼中最好的 GameCube 游戏。它比《超级马力欧 阳光》《塞尔达传说:风之杖》《皮克敏》和《永恒黑暗:心灵悲歌》都更好;事实上,它比任天堂本家开发的任何一款 GCN 游戏都更好。而它是在公司内部一连串裁员、项目取消的逆境中、在所有不利条件之下做到的,顺带还打了大多数评论家的脸。这成绩不错吧?
这取决于你问谁——《银河战士 Prime》即便在今天,也仍被一些人称作有史以来最伟大的游戏,被另一些人视为该系列一次惊艳的转型续作,或是被看作一款制作出奇精良、本该支持双摇杆操作的冒险游戏。围栏两边都有人,但很少有人会否认:它至少成功地把这个系列以第一人称视角重新塑造出来,同时忠实保留了最初让萨姆斯·阿兰成为明星的操作机制与巧妙关卡设计。无论是因为它轻松处理了其他第一人称游戏做不好的平台跳跃要素,还是因为它那风格化的抬头显示器把你装进了阿兰的装甲里,Prime 都显得新鲜而具有开创性。
《银河战士 Prime 2:回声》在各方面都是那套制胜公式的延伸,却没有做到这一点。因此,任何通关过初代的玩家,都已经能清楚地想象出这部备受期待的续作里等待着自己的是什么:更多相同的东西。没错,这意味着同样的操作方案、相似的关卡结构、节奏、武器与升级推进方式,以及基于变形球(Morphball)的谜题。而且尽管图形引擎有所更新,连画面看起来也与前作高度相关。
那种完全崭新、彻底新鲜的感觉被压低了。但这就是事实,而归根结底真正重要的只有一点:如果你能透过这些看开去,你会发现《银河战士 Prime 2:回声》依然是一部极其引人入胜、惊险刺激、全心全意充满娱乐性的续作。它的手感与初代一样好,某些方面甚至更好。它有时更巧妙、更困难,甚至更漂亮。而且角落里、紧锁的门后,仍藏着一些惊喜。正因如此,和初代一样,它是 GameCube 上最出色的作品之一。
事实速览
- 由任天堂招牌角色、赏金猎人萨姆斯·阿兰主演的全新冒险
- 探索被夹在两个维度之间的行星以太(Aether):光明世界与黑暗世界
- 加入卢米诺斯族,对抗邪恶的 Ing——一支来自黑暗世界、威胁光明世界的兽性种族
- 穿梭于光明与黑暗世界之间,解开环境谜题、与敌人战斗、解锁新区域等等
- 在星球上搜寻能强化萨姆斯武器与装备的升级道具
- 与种类繁多、富有挑战的 Boss 角色战斗
- 比以往更多的第三人称变形球谜题
- 漫长的单人任务,承诺至少 20 小时的游戏时间
- 新的四人多人模式
- 可解锁的美术素材
- 支持逐行扫描模式
- 兼容杜比 Pro Logic II
- 存档需要三个记忆区块
让黑暗降临
《银河战士 Prime》有一个惊艳的开场。杰出的太空赏金猎人萨姆斯·阿兰降落在一座荒废的太空站顶上,赶在整个结构爆炸之前击退了太空海盗。这一整段弥漫着氛围的流程,被证明是后续任务的完美序幕。《Prime 2》的开头却令人失望地远没有那么戏剧化。一段编排得不错的实时过场动画展示了阿兰接近这颗基本未被探索的行星以太的过程。一场电暴损坏了女主角的飞船,她被迫降落。从这里开始,你接管了控制权。
萨姆斯来到这颗星球,是为了援助联邦陆战队员——他们的飞船被遗弃在附近某处。你会得知,这些陆战队员追踪一群太空海盗来到了以太,但还没等他们追击敌人,就遭到一个意想不到的对手袭击并被屠杀:来自另一个维度的、恶毒的黑暗生物种族。游戏开始后不久,阿兰就发现了这些死去的士兵,并下载了一份电脑日志,触发另一段展现那场袭击的过场动画。本作的故事由形形色色的游戏内过场动画推动——比初代提供的多得多——其中大多数都制作精良、引人入胜。
从一开始,《回声》就成功重现了始终伴随萨姆斯历险的那种铺天盖地的孤独感。她孤身一人。没人给她撑腰。要么完成任务,要么就是死。在阿兰不出所料地再次失去全部装备之后,这种阴森的气氛被彻底定格。这次不是初代那样的技术故障,而是失窃。这位赏金猎人在遭遇一个神秘的反面自我——被称为黑暗萨姆斯(Dark Samus)的存在——之后不久,一群兽性的 Ing 生物包围了她,并实实在在地偷走了她的大部分武器与装备。当烟尘散去,她只剩下了变形球能力和可靠的能量光束(Power Beam)。《回声》不是《生化危机》,但我们同样被本作中一些危险的地点和处境吓到了。作曲家山本健司创作的环境配乐——既有伴随心跳节奏的细微曲目,也有宏大的战斗音乐——把这份诡异的主题烘托得淋漓尽致。
这里确实套用着一套公式,而《回声》并不常偏离它,这或许会让一些期待该系列完全新诠释的玩家感到不满。萨姆斯失去装备,她必须找回它们。与此同时,这个庞大而华丽世界的许多部分仍对她紧锁。只有在萨姆斯击败一些巨大而富有挑战的 Boss、解开一些真正巧妙的环境谜题之后,这些额外的能力和道具才会到手,届时她才能进入世界上更多的地点。和以前一样。在《回声》里有大量回溯,这一点曾是一些批评者的抱怨点。但在我看来,这是该系列魅力的一部分,正如回溯一直镌刻在《塞尔达传说》系列中一样。正是那种“知道有一处悬崖只能用阿兰的抓钩光束(Grapple Beam)才能到达,然后就琢磨抓钩光束究竟藏在哪儿”的感觉,既勾起你的兴趣又驱使你前进。这是经典的《银河战士》设计,而 Retro Studios 再次成功地将其实现。结果就是一款几乎和初代一样好玩、一样令人享受的游戏,这本身就是一项成就。
《回声》不是一款第一人称射击游戏。也就是说,它远不止于此。你以第一人称模式探索以太,但随时可以通过阿兰的变形球切换到第三人称视角。游玩内容是第一人称射击、平台跳跃与探索,加上第三人称的变形球谜题。Retro 为初代 Prime 打造出了一套出奇好用的操作方案,这套配置大体原封不动地沿用到了续作。它运作得很好,尤以平台跳跃方面为佳。从一个平台跳到另一个平台,比我能想到的任何其他第一人称风格游戏都更直观。一套系统让赏金猎人能够在绕敌横移的同时锁定目标。但它没有双摇杆操作。老实说,正因如此,游戏里存在一些笨拙的时刻。尤其有两场机制上很困难的 Boss 战,如果我们能同时观察和移动,本来会没那么难。Retro,如果你在读这段话,请在必然(且已被期待)的 Revolution 续作里给我们安排上。或者至少给我们一个选项。
这部配得上前作的续作,围绕着一个概念展开:行星以太存在于两个维度之中。光明世界由和平、形似鸟人(Chozo)的卢米诺斯族居住,黑暗世界则被邪恶的 Ing 侵占。卢米诺斯与 Ing 长期交战,但近来黑暗生物占了上风,威胁要倾覆维度的平衡,彻底消灭光明。萨姆斯要在这两者进一步破坏之前拨乱反正、消灭 Ing。
这就把我们带到了《回声》与初代 Prime 之间的主要差异:新世界、新动态、新武器和新升级。Retro 才华惊人到难以置信的美术师们,把以太打造成了一个有机、曲线优美、细节丰富的世界,处处点缀着真正让它活起来的小巧思。每一个场景——从托尔沃斯沼泽(Torvus Bog)雨水浸透的湿原、圣所堡垒(Sanctuary Fortress)充满未来感的工业化走廊,到阿贡荒原(Agon Wastes)植被遍布的通道——都美得令人屏息。走道被刻意做得开裂破损,树木与岩石突兀地探出。全息影像悬浮在空中。瀑布在远处波光粼粼。阳光照射在地平线上。又或者,一道道闪电短暂地照亮了环境。
以太被分为光明与黑暗两半,萨姆斯必须在两者间往来才能推进游戏。光明世界的区域如前所述。黑暗世界可以用一个词概括:紫色。尽管这个另类维度藏着一些巧妙的谜题和一些真正非凡的 Boss 战,我们却常常发现自己更偏爱光明世界的地点,因为它们的多样与美丽。黑暗世界大部分区域看起来都一样,这是一处抱怨点,而且该区域总体上也更难,这意味着有时我们其实害怕去那里,尤其是在能量已经很低的时候。尽管如此,Retro 还是巧妙地设计出同时涉及两个维度的谜题。比如在一个维度里升起一座桥,好让它在另一个维度里也同时移动,从而铺平前进的道路——成功驾驭光明与黑暗两个世界,感觉极其满足。
阿兰的新主力武器也可以这么写。光明光束与黑暗光束是强大的新枪械,让赏金猎人能够消灭敌人、解开谜题。光明光束能更容易地摧毁黑暗世界的生物,反之亦然;而黑暗光束(顺便说一句,它是游戏里最丑的武器;环绕它的闪烁紫色贴图看起来并不怎么样)则能移除特定的屏障、升起拉杆、启动机器,反之亦然。这套动态运作良好,一旦你理解了公式,就能更快地推进游戏。例如,能量光束和黑暗光束也许对一个 Ing 敌人造成不了多少伤害,但光明光束能迅速将其消灭。问题在于,本作第一次出现了弹药耗尽的情况。不过好消息是,它其实并不常发生,尤其是当你明智地节约黑暗物质和光明物质、把它们留到必要时使用。两把武器都有实用的副蓄力功能,包括光明光束的爆发射击,黑暗光束也有类似的、能发射一枚大致冻结对手的弹丸。萨姆斯最终会获得更多武器,其中一把结合了光明与黑暗的力量,也自有其令人印象深刻之处。遗憾的是,许多老牌最爱不见了。比如冰冻光束。还有波动光束。
《银河战士 Prime》里的 X 光面罩和热能面罩也没了,但取而代之的是两个全新的面罩,它们出于全然不同的理由,必定会让你满意。大约在游戏中途获得的黑暗面罩,能让萨姆斯看见存在于另类维度中的物体和敌人。那个华丽得惊人的风格化显示界面,被电视质感的颗粒滤镜包围,以粉红色调高亮肉眼看不见的敌人和物体,看起来自然美极了。回声面罩则真的把声音转成视觉,它同样令人惊叹。你大概会单纯为了赞叹而打开这些面罩。我们就这么做了。
阿兰的套装升级同样令人印象深刻。新的多目标追踪导弹让赏金猎人能同时锁定五个不同的敌人或物体,许多环境谜题都用到了这一点。重力增幅(Gravity Boost)让萨姆斯在水下获得短暂的悬浮能力。能量炸弹(Power Bomb)几乎能炸开任何物体。而旋钻攻击(Screw Attack)当然也被直觉地融入了游玩体验,让萨姆斯能螺旋上升墙壁、抵达其他方式到不了的区域。所有这些升级都影响着阿兰的身体构造。角色模型从一开始就比以往任何时候都更精细、更性感。而当萨姆斯获得新套装——具体说是光明套装和黑暗套装——她会变得更加粗粝坚韧。
《银河战士 Prime 2》比前作更难。游戏从一开始就富有挑战,而且只会越来越难。部分正因如此,它有时也更有回报。游戏开头的感觉,大致和初代 Prime 中段的难度相当。尽管至少有一场 Boss 战因为缺少存档点而被不公正地变得更难,大多数时候 Boss 就是单纯地难。实话跟你说,有几场 Boss 我们死了三四次才终于摸清套路,然后加以利用。幼虫 Boss 奇卡(Chykka)尤其让我们头疼。至于最终战,我们就不提了。战斗结束后,会有一种真切的成就感。此外,一些普通敌人也既凶险又令人印象深刻。Ingsmasher 是一个雕像般巨大的实体,力量大到能震动屏幕,向萨姆斯投掷危险冲击波。另一架悬浮无人机居然能让阿兰的套装崩溃,就像电脑一样。猎人的视野会跳帧、变成黑白,你需要用一套按键组合重启套装。这极富创意,而我们只是在详述游戏中一小部分敌人。
与此同时,谜题挑战——无论是在第一人称视角下借助面罩或特殊武器,还是在第三人称下使用变形球或蜘蛛球(Spider Ball,依然和以往一样牛)——全都令人满足。Prime 2 也不容易通关。游戏至少会花掉你可敬的 20 小时,如果有玩家投入双倍时间,我们也不会惊讶。
《回声》也有多人模式,这必定会为一些人延长游戏的重玩价值。最多四名玩家可以在标准的死亡竞赛式比赛中一决高下,而说真的,Retro Studios 确实尝试给竞技场的手感与功能注入了《银河战士》的味道。这里有变形球炮,能把萨姆斯发射过深渊、升上第二层。有一个死亡球,会立刻消灭你碰巧滚进去的任何对手。你甚至可以黑入对手的套装,暂时禁用它的一些功能。除此之外,还有一个寻宝模式,让你和朋友们比赛收集。多人模式运行流畅,就四人分屏而言,它真的不差。但与此同时,我们就是觉得《银河战士 Prime》从一开始就不需要多人模式——这个系列凭借单人内容成功已经超过十年了。尽管 Retro 试图给多人模式加上《银河战士》的调味(请原谅这个双关),到头来它终究只是死亡竞赛,而当你能清楚地看到对手在做什么时,死亡竞赛就不太奏效了。而且无法回避的事实是:与微软 Xbox 和索尼 PlayStation 2 玩家所能玩到的大量支持联网的对战游戏相比,这个多人模式显得很古老。
游戏自然支持逐行扫描模式和杜比 Pro Logic II,因此画面极其清晰细致,全环绕声效也十分出色。Retro 的艺术感觉无可挑剔。但这家开发商的工程师也是技术巫师。游戏不仅吐出巨大而细致、贴图比初代更清晰的地点,屏幕上的敌人更多、粒子和光照效果更先进,甚至还加入了一些反射和透明效果,而且这一切都是在保持 60 帧流畅度的前提下完成的。这里那里确实有几处掉帧,尤其是在令人着迷的圣所堡垒区域,但大体而言,这又一次是惊人的成就。当然,音效和音乐也很契合氛围。一个未来感的声音现在会播报新数据已加入阿兰的日志。敌人逼真地低吼哀鸣。炸弹爆炸、武器撞击都带着真实的力道。声音分离也做得很好。事实上,唯一缺少的就是更多语音对白。不是为萨姆斯本人,而是为其他一些角色。就像任天堂一贯的做法,卢米诺斯族在说话时只有一两个重复的音效样本,剩下的靠文字完成。对于一款制作价值如此之高的游戏,更多语音来衬托卓越的画面本会更好。
总评
《银河战士 Prime 2:回声》证明 Retro Studios 的第一部作品绝非侥幸。这部备受期待、作为我心目中有史以来最伟大游戏之一续作的作品,以一部极其出色的新篇章,加入了一个本已卓越非凡的系列。
《回声》并不完全是一部开天辟地之作。我玩初代 Prime 时那种被原创性、新鲜感淹没的感觉,在这部续作中并不存在,这主要因为 Prime 2 没有偏离那套制胜公式。事实上,它严格恪守这套公式。这有点令人失望。但与此同时,最终的体验与初代一样精彩,这意味着如果你爱初代,你也会爱这一部。而如果你讨厌它,那你大概也不会突然改变心意。
Prime 2 之所以成功,是因为它成功地在 3D 中重现了《银河战士》体验。它成功的理由与初代完全相同,没有新的理由。那个巨大、华丽世界的开阔感。数量庞大的隐藏升级,承诺通向无法抵达的区域。激烈的 Boss 战。直觉的第一人称平台跳跃要素和富有挑战的第三人称环境谜题。最重要的是,探索要素。光是去了解这个世界就令人极其享受、回报极其丰厚。我有没有提过,这游戏在艺术上和技术上都遥遥领先于市面上的大多数游戏,包括竞争对手主机上的?
我对《回声》有几处小小的挑剔。黑暗世界不如光明世界扣人心弦。锁定系统并非没有毛病。双摇杆操作方案早就该有了,至少作为可能偏好它的人的次要选项。还有至少一场 Boss 战因为附近缺少存档点而被不公正地变得更难。
但说到底,这仍是过去几年里问世的最好的游戏之一,在许多方面与《银河战士 Prime》并驾齐驱。有些玩家甚至可能更喜欢它。
而归根结底是这样:如果你能接受《回声》是初代的延伸而非革命,你就会为这部续作疯狂。
我们最高规格的推荐。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/metroid-prime-2-echoes-review/1900-6112996/)· 作者:Brad Shoemaker · 发布:2004-11-11 · GameSpot 评分:9.1/10(Superb)
仅仅两年前,一家名叫 Retro Studios 的、初出茅庐的得州开发商,凭借《银河战士 Prime》打消了整个行业的疑虑。那款游戏是对任天堂深受喜爱的科幻冒险系列的 3D 演绎,渲染得极为出色。它颠覆了许多玩家的预期——它从第一人称视角出发,更准确地重现了过往《银河战士》游戏那种阴郁、以探索为基础的射击动作,比许多持怀疑态度的怀旧派所想的更出色。Prime 本质上是一次出乎意料、纯粹无瑕的成功。在过去两年里,Retro 完善并演化了自己前作的形式,为我们带来了《银河战士 Prime 2:回声》。这部续作沿用了既有框架,并在此基础上加入多样的新地点、创新的能力和富有创意的玩法。尽管加入了一个平庸且多少有些多余的多人模式,《回声》仍与其前作比肩而立,提供了你想要从一部新的 3D《银河战士》冒险中得到的一切。
游戏的开始再简单不过,再次把你放进高贵的星际赏金猎人萨姆斯·阿兰那厚重的机械靴里。遵照银河联邦一道简单的指令,去调查一支失踪的部队,萨姆斯追踪信号来到偏远的行星以太,降落到地表寻找失踪的分队。从这里开始,事情就变得一点也不简单了。几分钟之内,你就会发现自己被卷入一场离奇的内战——交战双方是居住在以太、善良如蛾的卢米诺斯族,以及栖身于这颗行星另类现实版本“黑暗以太”(Dark Aether)中的邪恶黑暗生物群 Ing。你会早早发现,Ing 有个讨厌的习惯:随意闯入光明版本的以太去附身其他生物。而且你大概想不到——你的老朋友太空海盗也在以太,正忙着推进他们邪恶的图谋。很快,寻找失踪士兵的任务就变成了击败 Ing、摧毁黑暗以太、让这颗曾经宁静的行星重归饱受困扰的卢米诺斯族手中的战斗。更要命的是,还有一个黑暗而看似恶毒的萨姆斯四处游荡,给所有人制造混乱。我们最爱的赏金猎人这下可有的忙了。
Retro 在让以太相互对立的两半活起来方面做得很出色。光明一侧充满有机设计的多样环境,从干旱的荒原到雨水浸透的沼泽,再到高踞群山之上的惊艳未来堡垒。而黑暗以太则是光明世界一个地狱般的、扭曲的镜像,布局大体相同,实际地形也大多一致。这种关系其实与另一款任天堂游戏——SNES 上的《塞尔达传说:众神的三角力量》——非常相似。和那款游戏一样,你会在散布于地图各处的传送门之间来回穿梭于两个世界,而你在一个维度里的许多行动会对另一个维度产生具体影响。黑暗以太以其主色调的深紫色和怪诞的居民,营造出一种真正不祥的氛围。这种大气本身在早期对萨姆斯具有腐蚀性,会迅速抽走她的能量,迫使她躲进一个个小小的光明能量保护泡中——这在你于黑暗世界中艰难前行时,确实有助于建立可感知的紧张感。
对于一款《银河战士》游戏来说,《回声》在铺展剧情上花了相当惊人的功夫,不过和前作一样,大部分情节发展都来自文字日志和古老传说的发现。你会在这个世界里随处找到卢米诺斯族与 Ing 战争的遗物——以及尸体——它们既提供有趣的故事背景,也提供有价值的信息,帮助你继续前进。尽管游戏中存在这么多阵营——银河联邦陆战队、太空海盗、卢米诺斯族和 Ing——你在一整场游戏里都很少与友善角色互动,因此《回声》有效地重现了身处异星世界的孤独感,而这种孤独感对《银河战士》的体验至关重要。
一大堆新工具将让你能以致命的精准度施展萨姆斯的赏金猎人生涯。如果你玩过《银河战士 Prime》,那你基本上就等于玩过《银河战士 Prime 2》。Retro 没有乱动那套原本制胜的公式,所以初代老玩家重新坐回萨姆斯那台电脑增强面罩后面时,会感觉相当自在。事实上,抬头显示器真的没有丝毫改变——你确实是通过萨姆斯的眼睛在看,在她头盔弯曲的内壁上读取读数。操作也是如此。你仍然可以锁定敌人和相关的背景元素,这让瞄准不再是问题,也解放了你,让你能专心探索那些庞大复杂的环境。萨姆斯可靠的扫描面罩再次派上用场——你进入每个新房间时都会自动扫描,以收集关于周遭环境的宝贵线索,并发现这个引人入胜故事的新要素。
《回声》舍弃了一些粉丝们已经熟悉并喜爱的标准《银河战士》装备,最显眼的是初代 Prime 的冰冻光束、波动光束,以及 X 光面罩和热能面罩。不过,当你见识到这部续作提供的一堆新玩具后,就很难再去怀念那些东西了。除了可靠的蓄力炮,你很快会得到光明光束和黑暗光束——两把自然呼应以太对立维度“光与暗”主题的武器。游戏里许多敌人分属光明或黑暗阵营,因此你可以用属性相反的武器造成额外伤害。此外,两个维度里都有大量偏重解谜的场景,能用光明与黑暗能量的能力在这些地方很有用。游戏后期,你会获得歼灭者光束(annihilator beam),这把武器结合了光明与黑暗两种能量,自有其特定用途。如果你玩过以前的《银河战士》游戏,可能会有点意外:三把副光束的弹药都是有限的,这要求你审慎使用,并经常依赖标准的蓄力光束。当然,萨姆斯令人印象深刻的装备库并不只有枪械,《回声》也提供了大量有用的副装备。
面罩系统是《银河战士 Prime》一项创新性的新增内容,让你能在多种不同的光谱下视物,从而促成了大量新的解谜机会。除了标准的战斗面罩和扫描面罩,《回声》还给你黑暗面罩和回声面罩,两者都配有漂亮的可视滤镜和独特属性。黑暗面罩让你在黑暗以太中看得更清楚,还能让跨维度的物品和敌人以亮红色显现。回声面罩则真的让你以声音的方式“看”——它像一层覆盖在环境上的声呐,让你能与声波锁定机关交互。再一次,这些新面罩带来了不少巧妙刁钻的谜题。
由于更有创意地运用了《银河战士 Prime》的基础机制,这里有一些真正独特而有趣的游玩段落。当然,如果萨姆斯没有导弹、炸弹、超级导弹、能量炸弹和永远在场的变形球,那就不像《银河战士》了——这些也全都包含在内。甚至还有一种新的追踪导弹能力,让你能标记最多五个目标,然后发射导弹同时打击它们全部。许多新老《银河战士》装备也都在这里。抓钩光束回归,让你能摆荡越过宽阔的深渊。蜘蛛球再次派上用场,让你以球形态滚上墙壁,而新近复活的旋钻攻击则让你能在半空中翻腾多次,伤害敌人并跨越长距离。真正符合《银河战士》作风的是,游戏一开始你就会遭到袭击,被迫在艰难跋涉、走向与可憎的 Ing 首领对峙的过程中,逐步寻回这全部装备。
寻回那些装备、发现新区域、与凶恶的敌人作战,在《回声》中既刁钻富有挑战,又回报丰厚,和其他每一部《银河战士》游戏一样。凭借手头一大堆新装备和以太的两个维度,Retro 的设计师们尽情放飞,构想出复杂的环境和谜题,等待你去发现和破解。你穿梭于世界之间的传送门的次数会多到数不清,用每一个面罩扫描,在每一个角落放置炸弹,基本上把整个世界翻个底朝天,只为找到下一条可走的路——即便你正撞得头破血流,光是穿行于这些繁茂的环境、寻找线索,也会让你玩得很开心。
除了游戏终盘一种奇怪的寻宝式流程之外,《回声》的目标推进都带着该系列标志性的流畅。获得一件道具会立刻为你打开半打新区域供探索,引领你走向更多发现——就像《银河战士》一直以来的运作方式。遗憾的是,游戏末尾那个可疑的段落或许会成为不够坚定的玩家面前的一堵砖墙——它要求你把卢米诺斯族的日志和传说,与两个维度中的地图位置以及此前获得的物品交叉比对。只要有一点死忠式的侦查精神,这一段当然是可以应付的,但它也确实晦涩得有些过头。至少有一个自动提示系统,和初代游戏中类似,会在你徘徊太久时介入,指引你走向下一个隐藏目标。纯粹主义者会乐于得知,这一功能可以关闭,所以如果你愿意,完全可以不接受任何帮助地玩下去。
在开发初代《银河战士 Prime》时,Retro 光是摸透如何在完整 3D 中呈现《银河战士》体验,想必就耗费了大量精力。如今框架已经搭好,设计师们得以围绕基础模型打造出一些真正令人印象深刻的新玩法。例如,你会在一场 Boss 战中完全以变形球模式、从标准的横切侧视角进行战斗,这要求你执行精准的爆破战术,在不受伤的情况下击败 Boss。其他 Boss 遭遇战则有趣地利用你的标准装备,比如蜘蛛球,当你终于领悟击败敌人的正确方法时,会带来许多真正令人难忘的瞬间。一直到最后的 Boss,你都不断被挑战着去思考手头极其庞大的装备量,并判断出克服某个特定挑战的正确方法。
《回声》看起来比《银河战士 Prime》更好,但你可能得把两者并排比较,才会察觉这一点。差异很微妙,而两款游戏在呈现上的若干要素——从 HUD 到弹出式信息窗口,再到许多配套音效——基本完全相同,这或许让差异更不明显。但这一次的环境、乃至萨姆斯本人都更加细致,拥有更高的几何细节、更富动感的设计,以及令人印象深刻的新光照和其他特效。以太世界以非凡的艺术手法被赋予生命——没有任何两个区域看起来哪怕有一丝相似,它们全都拥有别出心裁的建筑和独特的场景布置。Ing 的设计尤其可怖,让你面对的新敌人有了一张令人作呕的脸。就像前作一样,游戏运行在完美流畅的帧率下,考虑到它画面有多好,这一点就更加令人赞叹。音效设计非常出色(尽管大部分与初代相同),众多武器和敌人都有恰当的听觉陪伴。Prime 2 的原声带也很擅长营造氛围而不显突兀,不过它不是那种你洗澡时会哼唱的东西。
遗憾的是,多人模式并没有为《回声》增添多少东西,但即便完全没有多人模式,这款游戏依然会极其出色。奇怪的是,《回声》确实包含一个支持最多四名玩家、有若干张地图的多人模式,但不幸的是它达不到单人游戏的质量,而且与《银河战士》系列那种孤独、以冒险驱动的精神显得有些格格不入。它提供两种基本模式:不言自明的死亡竞赛模式,以及赏金模式——受伤的玩家会掉落金币(被击杀的掉得更多),目标是在对手之前达到金币上限。多人模式把单人游戏的光束和部分装备嫁接到一套简陋的强化道具模型上,锁定系统在竞技格式中运作得还算合理——你可以切换到变形球、用加速来挣脱锁定——但总体而言,多人模式的手感远不如那些真正以多人对战为核心的射击游戏扎实。不难想象,这个竞技模式是被硬塞进游戏里的,因为人们普遍预期所有第一人称游戏——乃至大多数 GameCube 游戏——都该有某种多人内容,它在这里显得有点半生不熟、格格不入。好消息是,《回声》完全没有因为有这个模式而受损(毕竟没人逼你玩),就算没有收录多人模式,它作为一款整体作品也依然同样出色。
如果你通关了《银河战士 Prime》却仍意犹未尽,《回声》会大把大把地满足你。任何被初代缓慢节奏和一丝不苟的探索要素劝退的人,在这里也找不到任何能重新赢得他们的新东西——这可不是一款跑轰式射击游戏。游戏相当漫长且内容丰富——光是抵达结局,你至少要花 20 个小时,而找齐所有隐藏物品、扫描一切则会花上长得多的时间(并会解锁诸如更高难度模式和制作美术画廊之类的奖励)。作为一款带有大量动作要素、强调复杂解谜的冒险游戏,《银河战士 Prime 2》已经好得不能再好了,无论是在 GameCube 上,还是在任何平台上。
评测结论
评分:9.1 / 10 — Superb
优点
- 在一颗外星世界上展开的一场出色的第一人称冒险
- 对制胜玩法的巧妙新应用
- 一段极其漫长、回报丰厚的冒险
- GameCube 上最出色的画面之一
缺点
- 多人模式略显平淡
- 一段后期流程对普通玩家来说可能偏难