银河战士 Prime 3:堕落

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/08/27/metroid-prime-3-corruption-review)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2007-08-27 · IGN 评分:9.5/10
五年前,第一人称冒险游戏《银河战士 Prime》重新发明了任天堂那个著名科幻系列——它讲述一位穿越太空的女性赏金猎人的故事。如今,《银河战士 Prime 3:堕落》再次重新发明了这个系列的游玩方式,而且毫无疑问是变得更好。如果你曾登上萨姆斯·阿兰的猎人级炮艇,体验过那部广受好评的首作及其续作,那么你已经为三部曲的第三幕、也是最终幕做好了准备,因为至少从设计的角度来看,并没有太多重大的改变。女主角依然在奇特的外星地形上探索,与可怕的外星生物作战,而自 NES 经典初代以来一直驱动着《银河战士》项目的“反复回溯”骨架,也完全且令人感激地保持完好。所以,如果你从来不喜欢这些作品,《堕落》大概也不会让你改变心意,哪怕它有强化的画面和惊艳的新操作。反过来说,如果你宁愿操控萨姆斯、也不想操控士官长之类,那么 Retro 这款为 Wii 全面翻新的 Prime 家族新成员,将会带你踏上一段精彩、令人满足、久久难忘的旅程。事实上,在我们看来,这家位于德克萨斯的工作室做出了 Wii 上最好的游戏。
《堕落》是 Prime 系列的进化,也是一款几乎在各方面都打磨得极为精良的游戏。它有更好的操作、更好的节奏、更好的画面、更好的过场动画,还有更好的附加内容。然而,即使有这些改进,它的手感和观感依然与两部前作非常相似,这既是赞美,也是批评。你会认出这套常胜公式的蓝图与风格,而与此同时,你也不太可能再体验到初代 Prime 带给你的那种倾泻而下的惊喜——那部作品把萨姆斯带进了三维世界,却没有牺牲 2D 作品的内核。同样无法回避的是,2002 年的《Prime》拥有当时最顶尖的画面,而《堕落》引以为傲的则是 Wii 上最顶尖的画面。Retro 在这台性能不足的主机上所做的事当然堪称惊人,但如果你胆敢把《Prime 3》的画面与 Wii 之外的游戏相比,就会发现技术上的鸿沟。那美术呢?我们敢自信地拿它与任何高清主机上的作品一较高下。
如果你从没玩过《银河战士 Prime》游戏,我们这就给你补点背景。你将穿上萨姆斯·阿兰的装甲战靴——一位沉默冷酷的金发女主角,让她的光束替她说话。作为业内最受信赖的赏金猎人,她经常受银河联邦雇佣,去对抗太空海盗——一个邪恶而危险的外星种族,痴迷于一种叫“Metroid(密特罗德)”的吸能生物,以及一种叫“Phazon(斐逊)”的有毒物质。《银河战士》游戏总是让萨姆斯从一开始就失去绝大部分能力,并挑战你在探索充满氛围的场景时不断升级她。沿途你会看到一些进不去、够不着的地方,而你知道,一旦拿到合适的武器或道具,最终总要回到那些区域。这其实是一个刻意为之的设计选择,也是一个你要么爱、要么恨的设计。不过说实话,如果你只想开枪打东西,《银河战士》系列从来就不适合你,Prime 游戏也不例外。尽管如此,多年来有些玩家提出了一个合理的观点:萨姆斯总是从零开始,这已经让人厌倦;他们也指出,由于世界如此庞大,这种反复回溯的特性可能很乏味。《堕落》回应了这两点抱怨,也因此成为更好的游戏。我们稍后会谈到这些,但请允许我们从开头说起。
《Prime 3》以电影化的手法开场:萨姆斯从低温沉睡中苏醒,降落在“奥林匹斯号”(S.S. Olympus)上。阿兰没什么话可说,但飞船上的士兵和猎人会说,他们的台词由到位的配音演绎——考虑到任天堂在旗下大多数作品中都抗拒这类音频,这是个令人欢迎的惊喜。配音贯穿整个游戏,为情境增添了氛围和一层额外的真实感。一个名为“极光单元”的巨型有机超级计算机在冒险的大部分时间里以有用的指示引导阿兰,而这些指示都通过配音极为出色地传达出来。再加上大量富有氛围、编排精良的过场动画,《Prime 3》的剧情成形了,并且比前作流动得更顺畅、更可信。这一刻,你在一段用来掩盖关卡加载时间的过场中滑过一座笼状平台;下一刻,你在一个似乎从《光环》中获得灵感的场景里与联邦士兵并肩作战。我们尽量让这篇文字评测避免剧透,所以不再给出更具体的细节,但阿兰的旅程将带她穿越银河,前往数个星球和飞船,她将遇到一些眼熟的猎人,与黑暗萨姆斯交战,并努力避免自己也被腐化。(想看更多、了解更多,请务必观看我们充满剧透的视频评测。)Retro 编织的这个故事并不特别原创,也不见得有多深刻,但它确实推动了剧情,也让粉丝得到的东西比以往稍多一点。
Retro 的新作在视觉上令人震撼。事实上,它是任天堂主机上迄今最好看的作品,这一成就得益于真正出色的美术设计,以及对 Wii 技术的深刻理解。得益于升级后的 3D 引擎,《Prime 3》鲜活了起来:它绘制出更大、更细致的环境,更多粒子特效,更清晰的贴图,以及层次丰富的背景——比如半损的瓷砖走道下方纵横交错的管道系统。更强大的主机上有那么多第一人称射击游戏拥有极高分辨率的贴图,却在关卡几何结构上毫无作为。《Prime 3》的关卡弯折起伏,淹没在每一步都显得不同的凸出建筑之中。此外,我们见过的游戏里很少有像它这样充分利用泛光光照的,只有《ICO》之类的作品能与之相比。当萨姆斯奔走于高科技太空站与有机的尘世场景之间时,从火焰、岩浆到枪火、爆炸和显示面板,一切都被霓虹般的色调照亮,既华丽又有氛围。屏幕震动、动态模糊和更明显的反射(比如阿兰面罩上映出的脸)进一步增强了氛围。游戏还支持逐行扫描,并首次支持 16:9 宽屏模式。宽屏分辨率并不完全是 854x480,而更接近 825x470,这意味着你的屏幕上可能会显示一些细黑边。我们估计大多数人不会注意到差别。或许最令人印象深刻的是,这段冒险在阿兰旅程的 99.9% 里都以每秒 60 帧流畅运行。这个简单的事实带来了巨大的不同——眼睛和手都轻松得多。山本健志的音乐非常贴合氛围。它比之前的 Prime 作品更宏大,同时也有一些会让粉丝喜欢的怀旧桥段。例如,当萨姆斯进入一处美丽的雪景时,原本在“Phendrana Drifts”播放的那首曲子的混音版会在背景中响起。
不过,画面升级可能付出了小小的代价,因为某些门之间的加载时间比初代《Prime》及其续作更长。大多数时候——大概 95%——门会无缝打开,露出下一个区域,但偶尔你会被迫等待长达 10 秒,门才打开,这打断了动作的节奏。更糟的是,有时你可能别无选择,只能一边等待,一边抵御密特罗德等敌人的攻击。
在《堕落》中,萨姆斯不再失去她的招牌能力,这让人松了一口气。她一开始就拥有一套装甲升级——变形球、二段跳、炸弹和能量光束——并在冒险结束前一直保有它们。大约十分钟后,她获得导弹,随后是一套原创装甲,它催生了系列最大的新玩法机制。“斐逊强化装置”(PED)装甲让萨姆斯能够驾驭斐逊,进入“超载模式”,把她变成一个强大得多的战士,但代价不菲。如果你不小心,可能会让萨姆斯体内的斐逊过载,她就需要不断释放武器,否则可能丧命。知道何时进入、何时退出超载模式是一项技能,也是顺利推进的必要一环。它也很好玩。简单说,我们曾在《银河战士 Prime 2:回声》里对前往紫色的“暗黑世界”心怀畏惧,相比之下,在《堕落》中使用超载模式令人无比满足,因为阿兰的武器伤害极高,而且你随时可以跳出来。
阿兰拾取的武器和面罩不像《回声》里那么多,但她获得的那些更有意义。例如,萨姆斯现在可以命令她的炮艇攻击世界中的某些地点、拾取一些物品,或者仅仅降落在附近,好让你保存进度。随着你升级,你的武器不再是切换不同光束,而是获得新功能——全部通过单一射击来使用。新星光束可以穿墙射击,但和之前的光束一样也能烧冰。这大概是为了绕过 Wii 遥控器按键有限而设计的简化方案,但它运作得非常好。不过平心而论,我们也喜欢初代及其续作中手动切换光束的自由。
你依然要在宏大的环境中探索和旅行,但多亏了几处新增设计,反复穿越这些地点变得稍微轻松了些。第一点,你可以用阿兰的炮艇在行星之间、甚至同一星球的不同地点之间飞行。仅这一项就消除了大量过度的跨世界折返,而且作为额外福利,飞行过场美得惊人,非常养眼。Retro 还在地图中加入了捷径,例如你可以乘坐地下铁路快速横穿整个世界。此外,穿越地形也容易多了,因为屏幕右上角现在有了一块即时显示的 3D 地图——在之前的游戏里,你必须加载地图界面。你仍然可以打开后者的地图界面,也能标记特定地点,让它们改变颜色、更容易被发现。对上述改动我们再满意不过了。不过,有一个我们希望加入却未包含的功能:屏幕上的箭头指引。即使有可见地图,你有时仍需放大地图才能弄清到底该往哪走;既然 Retro 已经加入了标记功能,我们不明白为什么不能也加一个箭头指引,给我们这些方向感差的人(也包括我们自己)用。
《银河战士 Prime 3》为 Wii 增强的新操作方案好得、灵敏得让初代及其续作相比之下显得笨拙。事实上,用双节棍手柄的摇杆控制萨姆斯穿行于环境,同时用 Wii 遥控器瞄准,又准又快,几乎完胜目前所有双摇杆操作方案。如果说有一款游戏证明了 Wii 遥控器在第一人称体验上的潜力,那就是它,我们向 Retro 脱帽致敬——在别人不能或不愿迎接挑战时,他们挺身而出。游戏提供三档灵敏度设置:我们认为“标准”是为那些可能无法完全掌控自己手臂和手的“傻瓜”设计的;用它时,你要像《赤钢》那样拖拽屏幕,移动慢得让人痛苦。另一个极端是“高级”模式,强烈推荐,因为它非常精准、非常灵敏,这两点对任何射击游戏都不可或缺。在我们看来,转身仍然比应有的速度慢了一点——180 度转身大约要两秒半——因此《堕落》没能超越鼠标键盘方案,但它轻松是次优选择,也绝对是家用主机玩家的理想选择。
Retro 进一步利用了 Wii 遥控器,找出它的局限并加以绕开。以新的面罩选择方案为例。开发者本可以把面罩分配给手柄的十字键,但那样至少可以说会很不舒服。相反,你按住减号键,然后向左、向右或向上轻甩 Wii 遥控器,就能在不同视图中切换,这个过程手感极佳。进入超载模式则按住加号键。唯一的缺点是导弹被映射到十字键的下方向,需要花时间适应,而且始终不太直觉。
《塞尔达》有钓鱼,但总体而言,《Prime 3》比迄今任何“硬核”游戏都更好地利用了 Wii 遥控器和双节棍的体感设备。扮演萨姆斯时,你会经常被要求拉动拉杆、把锁定系统扭转到位、按下按钮,或为泵站充能,全都用 Wii 遥控器完成。要把锁扭到位,你要把遥控器向后拉、向左或向右转,然后再向前推。体感手势常常和它们能起作用的时候一样经常失效,容易给人一种噱头感,但谢天谢地《堕落》并非如此。总的来说,这些手势运作得极好,做起来也因此非常满足、非常沉浸。我们最喜欢的动作之一与阿兰的“抓钩套索”有关。你先用 Z 键锁定敌人或物品,然后用双节棍做一个投掷动作来抛出它。之后,你把附属物猛地拉回,就能把面板从墙上扯下、扯掉某些敌人的尾巴,或从某些设施中抽出电力。唯一被证明有问题的手势与变形球跳跃有关。放置炸弹仍能把萨姆斯向上推进,但你也可以选择用 Wii 遥控器向上挥动。它奏效时非常棒,因为你能在滚动中快速跳起,但有时你的手势不会被识别,令人失望。
如果你以为新的 Wii 操作意味着《银河战士》体验被简化、或变成了以射击为主,别担心。当然,你可以在奔跑中更轻松地锁定并解决敌人,但你得到这一好处并没有牺牲任何东西。《Prime 3》的大部分时间都花在探索、以及设法抵达你能看见的特定地点上,一如既往。有一些壮观的环境谜题,充分利用了变形球、旋踢和蜘蛛球。有些隐藏物品和地点只有用 X 射线面罩才能看到,有些感应点只有用新星光束才能击中。有些区域只有用抓钩套索才能跨越,有些路障只有在超载模式下才能通过。发现如何解决这些挑战,正是《银河战士》游戏的乐趣所在,而《堕落》完整保留了这种体验。另一方面,动作成分也比前作有所增加。某些敌人需要精准射击,你需要用 Wii 遥控器快速扣动扳机才能击败它们。同时,游戏里的 Boss 战分小型和大型两种,都极其史诗、引人投入。事实上,我们对 Boss 唯一的抱怨是,最终 Boss 不如其他某些 Boss 那么有挑战性。
《堕落》的长度和前作差不多,这很了不起。我们花了大约 20 小时完成整段体验,完成度为 85%。(你扫描更多物品、找到更多导弹和能量罐补给后,百分比会上升。)由于新的旅行系统,加上在我们体验中它只是稍微简单了一点,游戏的节奏比其他 Prime 作品更快。这并不意味着《堕落》有丝毫简单,但没错,尤其与《回声》相比,整体难度有所下降,这可能会让你高兴或不快,取决于你的偏好。你可以选择普通或老兵难度进行游戏,通关后会解锁延长游玩时间的超高难度“超载”难度,它大幅提升挑战。我们仍打算回去扫描剩余物品、找齐剩余补给,以提高完成度,这本身就足以说明,仅仅是在各行星间旅行、寻找可能错过的物品就有多好玩。虽然我们非常享受单人剧情,但它并非完美无缺。游戏接近尾声时,萨姆斯被派去执行一项收集能量电池的跑腿任务。这项任务本身并不比前两作里的任何一项更糟,但我们花了一整天寻找这些电池,因为游戏提示说能在日志本里找到它们的位置线索;结果它们藏在阿兰的物品栏里。别犯我们这样的错,你会开心得多。
除了完成度评级,你还可以通过成功完成特定任务获得各种奖章。例如,累计击杀 500 个敌人会得到一枚,击败某些 Boss、或扫描文献也能得到。你可以把这些奖章带到特殊的附加内容菜单,兑换一些令人欢迎的东西,比如截屏工具(能让你拍摄游戏内照片并通过 WiiConnect24 发送给朋友)、阿兰驾驶舱里的摇头娃娃、新的保险杠贴纸,或概念设定图与音乐。这是《Prime 3》最接近完整成就系统的设计,这些奖励确实给了你把游戏玩到最好水平的动力。
总评
《银河战士 Prime 3:堕落》原定随 Wii 首发,但长达一年的延期非常值得等待。管它叫第一人称射击还是第一人称冒险——都无所谓。我称它为任天堂主机上最好的游戏。从你拿起手柄的那一刻起,就能明显看出《Prime 3》是专为 Wii 开发的。新的操作不仅比任何双摇杆操舵的 FPS 都响应更快、更精准,体感系统也运作得极为出色。同时,本作提供了《银河战士》粉丝所能期望的一切,包括壮观的环境谜题、史诗的 Boss 战和激烈的战斗,全部包裹在一个横跨多个世界、充满反复回溯探索的体验里。由精美美术和画面支撑的电影化剧情,为这段体验画上圆满句号,再加上奖章系统和 WiiConnect24 兼容性作为补充。
有几处小小的吹毛求疵,让《Prime 3》没能拿到更高的分数。第一点、也是最明显的一点是:它是一款续作,因此本质上会让人觉得似曾相识。虽然《堕落》比前作任何一部都更有变化,但它不像初代那样是一场设计革命。此外,当你在世界中探索时,偶尔会遇到打开得比应有速度更慢的门,因为它们正在加载下一个区域。谢天谢地,这很少发生,但确实会发生。最后,虽然这 20 小时的体验大部分流畅,但有一项跑腿任务打断了节奏。
我们给 GameCube 上的初代《银河战士 Prime》打了 9.8 分,如果《堕落》是这个系列的第一款游戏,它同样配得上这个分数。就现状而言,萨姆斯·阿兰的最新冒险是一段壮观、必买的体验,也是 Wii 的标志性游戏之一。别读了,去买吧。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/metroid-prime-3-corruption-review/1900-6177714/)· 作者:Kevin VanOrd · 发布:2007-08-27 · GameSpot 评分:8.5/10(Great)
顺滑的操作和精彩的 Boss 战,让《堕落》成为《银河战士 Prime》三部曲当之无愧的终章。
如果你期待《银河战士 Prime 3:堕落》是这个系列高质量的延续,那么你猜对了。而且,没错,Wii 的操作出色又直觉,所以如果你曾希望操控赏金猎人萨姆斯·阿兰会成为一场美梦,那个愿望也已经实现了。总而言之,尽管《堕落》更简单的战斗和保守的设计有时让它看起来不像一场宏大的《银河战士》冒险、而更像一款直截了当的第一人称射击游戏,它仍然是一款伟大的动作游戏,不多不少,正好做到了你期待它做的事。当然,初代《银河战士 Prime》与三部曲最终章之间相隔的五年,在游戏界堪称永恒,所以即便它有顺滑的 Wii 专属操作,这里仍有强烈的似曾相识感。初代《银河战士 Prime》惊艳地把《银河战士》玩法带入了 3D 视野,而《堕落》则满足于做一个扎实的继承者。不过,你不该让某些可预测之处打消你体验它的念头,尤其是如果你是《银河战士》的狂热爱好者。《堕落》在坚守本源的同时,也对自己的公式做了些微调;和 Prime 系列的前几作一样,它带你踏上一段充满氛围的发现之旅,以及令人愉快的 Boss 战。
我……拥有……力量!这款续作的标题起得恰如其分。萨姆斯和她的赏金猎人同伴们正努力修复一台被神秘病毒感染的有机构造计算机。一如既往,事情从不似表面那般简单,但与其冒险剧透任何敏感的剧情节点,我们更愿意稳妥地说:随后的冒险把萨姆斯带往了数个繁茂的外星世界和奇异的地貌。(倒不是说 Prime 系列游戏曾立志为游戏叙事树立标准。)这里确有剧情,但重点从来不在终点,而在于旅程。和以往一样,有大量书面背景故事等待你去发现,全都散落在奇异而富有想象力的世界里。你还会遇到一些旧相识,有朋友,也有敌人。
但这一切都是一个出色系列的应有之义。这里最明显的变化在于操作:《堕落》抛弃了 GameCube 兄弟作品那种一板一眼的移动方式,改用一套直觉且可配置的方案,为 Wii 上的第一人称射击操作树立了标准,尽管《堕落》的战斗并不算特别有挑战性。(这点稍后再谈。)所有瞄准和转身都由遥控器完成,而移动和横向平移则由双节棍手柄负责。当然,这种设计以前也有人做过,但从未达到如此成功的程度。几乎所有玩家都会对“高级”方案感到得心应手:移动遥控器会移动准星,同时在接近屏幕边缘时转动你的视角。其他方案则要求准星碰到屏幕边缘后才会开始转身,这烦人得很。不过,你不必被迫对你的敌人自由瞄准,因为 Z 键允许你锁定目标。
可以说,《银河战士 Prime 3》比前两作呈现出更多标准第一人称射击游戏的特征。好消息是,四处走动不再像以前那样令人沮丧、拖沓。敌人倒下得更快,Boss 战需要的手忙脚乱更少,整体的旅行和移动都变得轻松,这是系列此前所欠缺的。然而这是一把双刃剑,因为尽管《银河战士 Prime》的大部分标志性元素——物体扫描、谨慎探索、复杂解谜——仍然保留,《堕落》却感觉不像一场探索性的冒险,而更像一款普通的射击游戏。
只抓钩你爱的那些东西。但它终究还是一款非常好玩的射击游戏。说到射击,Retro Studios 这次把东西简化了。萨姆斯以可靠的臂炮开场,很快又获得追踪导弹。这些差不多就是你会一直用到最后的武器,尽管它们并非一开始就是这副模样。在《堕落》约 20 小时的战役中推进,你会获得可累积的升级,于是标准射击变成等离子射击,下一次强化后又再度进化,如此类推。升级不会让你失去任何能力,所以一旦你获得了融冰能力,之后也不会再有失去它的风险。但别指望敌人会源源不断地涌来,也别指望普通敌手能带来多少挑战。然而,即便没有挑战感,《堕落》里的射击手感依然极佳。这在很大程度上归功于顺滑的操作,但更多要归功于你交战的那些外星与机械怪物种类丰富。
射击部分最大的新增内容是“斐逊强化装置”。PED 让你按住加号键即可进入“超载模式”。在这个模式下,萨姆斯的攻击能造成惊人的伤害。但她的斐逊储量有限,一旦耗尽,你所能做的就只有等它恢复。你必须留意,因为进入超载模式会消耗萨姆斯的能量,而且你还冒着让她斐逊过载的风险,届时你将被迫把斐逊全部射出,否则她就会一命呜呼。另一个新元素是新星光束,它本身就是一项很棒的火炮升级,但还能与 X 射线面罩配合,穿透实心墙壁射击敌人和物体。
但这是《银河战士》,所以你当然既需要动脑,也需要用能把外星渣滓轰成浆糊的武器。总体而言,《堕落》的环境谜题和以往一样出色,你需要仔细勘察四周,才能找到通往下一个目标的道路。没错,扫描面罩回来了,所以要准备好频繁研究物体,以最好地了解它们作为谜题解法的用途与潜在用法。切换面罩比以前更容易——你只需按住减号键,把遥控器朝想要切换的面罩轻轻一甩——因此虽然这让扫描机制显得不如以前核心,但也让你更简单地勘察目标物体,然后继续前进。
Boss 看起来帅极了,打起来也非常有趣。当这些机制协同运作时,《堕落》才真正大放异彩,带来流畅、无缝的解谜,偶尔还让战斗有了新的维度。萨姆斯仍然拥有抓钩,只不过这一次,你通过向前甩动双节棍来抓取物体(偶尔也抓敌人或它们的护盾),再向后一拉把东西扯下来。它运作良好、手感极佳,无论在解谜还是战斗中都是如此,尤其与其他动作搭配使用时更是如此。萨姆斯仍能变形成变形球,发现能把她挤进去的新地方也很有趣,不过变形在战斗中也有其独特用途。情境动作则没那么成功。有时你需要把遥控器向前推并扭转来开锁或执行其他任务,虽然你总能设法让它发生,但它通常很别扭,感觉和你以为的不一样。
毫无疑问,《堕落》最精彩的时刻是它的 Boss 战。这些战斗或许不像前几部 Prime 那样有挑战性,但仍会以其取胜方式的丰富多样给你留下深刻印象。一场 Boss 战可能同时涉及使用变形球技巧、旋踢、进入超载模式,以及发射导弹和光束——常常需要精准至极的操作。这些战斗大多爽快十足,而且大多在剧情脉络中具有重要意义。
如果这一切听起来很好玩,那是因为它确实好玩。然而,《堕落》对精炼 FPS 机制的专注,以及那种普遍的熟悉感,使它不如其他 Prime 作品那么特别。正如《生化危机 4》若把操作砍成简单的 FPS 方案,会让人感觉不同——而且可以说更糟——一样,《堕落》在 Wii 上也失去了一些惊奇与陌生感。它不再是一场真正的动作冒险,你很难摆脱“它只不过是一款加了点缀的 FPS”这种感觉。它的核心操作方案堪称启示,但由此带来的节奏调整与精简,缺失了让《银河战士 Prime》和《银河战士 Prime 2》如此卓越的那种精心铺排。尽管如此,多亏了大量精彩而复杂的环境谜题,以及令人愉悦(尽管相当简单)的 Boss 战,任何粉丝都应抛开那些吹毛求疵,享受这段旅程。
环境谜题一开始可能让人望而生畏。《堕落》那些异域世界会让系列粉丝兴奋,而且理由充分。和前作一样,《堕落》拥有极佳的美术指导,因此每个关卡探索起来都比上一个更加不可思议。虽然就纯粹的画质而言,它并没有比《银河战士 Prime 2》迈出一大步,但有大量元素会吸引你的眼球,比如萨姆斯面罩上的倒影,或是把某些环境谜题活灵活现呈现出来的精密复杂机械。制作上最大的惊喜是加入了大量配音,至少游戏开头如此。你仍会花费大部分时间在相对的寂静中探索,而那诡异而出色的配乐会让你保持恰到好处的情绪。但偶尔你会与赏金猎人和其他角色互动,他们的台词大多是有配音的。配音表现尚可,不过它的存在反而凸显了前两部 Prime 游戏中那种幽灵般寂静有多么有效。
如果你是《银河战士》粉丝,根本不需要别人说服你去玩《银河战士 Prime 3:堕落》。它拥有你对一部备受赞誉的三部曲终章所期望的一切:精彩的 Boss 战、复杂的环境谜题,以及一套顺滑的操作方案,牢牢确立了第一人称射击操作在这个平台上应有的样子。它还会让你忙上一阵子,因为你可以通过完成各种任务赚取代币,并用它们购买可解锁的好东西,比如概念设定图和萨姆斯飞船的保险杠贴纸。虽然没有多人模式令人失望,但单人战役不会让你感到欠缺。到最后,你也许无法摆脱“这一切我都做过”的感觉,但你仍会感激它在核心层面是多么出色。
评测结论
评分:8.5 / 10 — Great
优点
- 精彩的环境谜题堪称系列最佳之列
- 出色的 Boss 战要求你动用手中的每一种游戏机制
- 充满氛围的关卡探索起来令人愉快
- 各种玩法元素巧妙地融为一体,浑然天成
缺点
- 部分情境动作的操作手感不太好
- 精简的操作让事情变得有点太简单,也少了几分冒险感
- 与前两部《银河战士 Prime》相比变化不大
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/metroid-prime-3-corruption-review)· 作者:Kristan Reed · 发布:2007-10-16 · 评分:9/10
它远比货架上大多数射击游戏更长、更繁复、更有挑战性,也更富想象力。《银河战士 Prime 3》是 Retro Studios 奉献的又一场设计大师课,也是一部近乎完美的游戏三部曲的完美收尾。
及时行乐
《堕落》的故事设定在《回声》事件六个月之后,大致设定是(如我们近期上手预览中所述):银河联邦的网络计算机(极光单元)被病毒感染了。迅速的行动阻止了它们全部宕机,而事实证明,整个星球正通过名为“利维坦”的巨型“种子”被一种叫“斐逊”的变异物质所腐化。简而言之,你的工作是前往每一颗受感染的星球,摧毁这些种子,试图逆转这种致命斐逊造成的毁灭性腐化效应。游戏很早就揭示,这桩多管闲事的勾当背后的邪恶存在,其实正是萨姆斯的阴阳对立面——黑暗萨姆斯。
但由于斐逊的影响也腐化了萨姆斯,银河联邦想出了一台“斐逊强化装置”,让她能够进入所谓的“超载模式”(按下 Wii 遥控器上的加号键),从而驾驭它的力量,并且——你猜对了——随着你在这款相当精彩的游戏中推进,接连解锁一整系列新能力。不利的一面是,进入这个超强力的超载模式其实会消耗萨姆斯的生命值,因此需要带着几分谨慎、在严格的时间限制内使用。若不遵守这些限制,你就有可能过量并濒临死亡,除非你疯狂地猛戳开火键把它全部排出体外。记住:赢家不碰毒品。
关掉你的电视
除了这项强化武器的新能力,核心玩法和系列前几作都非常相似。你只要按一个键,就能再次变形成变形球,以第三人称视角在环境中滚动,进入关卡里原本无法踏足的部分。这一核心的双重能力,一直让《银河战士 Prime》游戏与第一人称射击游戏的大部队清晰区别开来,也让 Retro 能以标准射击游戏根本不可能的方式设计关卡。你探索每颗星球精妙之处时的态度,始终伴随着一种认知:最终你会拥有进入那些诱人秘密所需的全部能力。没有别的射击游戏像《银河战士 Prime》那样,要求如此程度的重复探索。有些人可能不喜欢来回折返,但对我来说,这种近似解谜的关卡设计方式,赋予了游戏一种相当独特的、身临其境的“场所感”。
《堕落》真正超越系列前作之处,在于对 Wii 操作的绝妙运用。把瞄准交给 Wii 遥控器后,你在战斗中获得了类似鼠标的瞄准精度,而横向移动、前进和后退则交给双节棍手柄。诚然,在真正适应(或精通)这套新操作之前有一小段学习曲线,但能用 Z 键锁定目标这一点帮了大忙。在锁定瞄准(所有射击自动命中目标)与锁定后自由瞄准之间选择,后者是迄今为止最令人愉快的玩法,因为它让你能轻松把目标保持在自己的视野中,同时享受精准瞄准的好处。我在整个游戏过程中都很享受它,甚至敢说,这套锁定自由瞄准系统所提供的流畅、精准操控,是家用主机上有人做出过的最直觉、最令人满意的系统,远胜其他。它就是有那么好。
比较不容易上手的是转身系统,它需要你把准星指向屏幕边缘。在热衷勘察和扫描环境时,你可能不会遇到什么问题,但在与 Boss 激战的白热化关头,如果你瞄准不够稳,它可能会把你缠得手忙脚乱。转过头了,哎呀,你就会在无意之间开始转身。同样,这里肯定有一段学习曲线,一旦适应,它就像一个出色的系统,远非硬贴上去的噱头。它确实为一款本就独一无二的游戏增添了某些特别的东西。同样值得一提的是 Wii 遥控器体感发挥作用的其他令人愉快之处,比如必须旋转开关、拉动拉杆和按下按钮。当然,它们是相当多余且可有可无的噱头,但仍是对这项技术的良好运用。
了解你的权利
和之前所有的 Prime 游戏一样,玩法在温和的探索(你的扫描面罩让你能有效地从环境和居民身上挖掘情境细节与叙事)与狂暴的战斗之间起伏流转。在温和的一端,为了弄清某种喷酸虫叫什么这种无关紧要的细节,花大把时间停下来切到扫描面罩,可能显得有点没有必要,但一旦上手,它就有一种奇特的让人欲罢不能之处。它绝非毫无意义的打断,而是为一个可能沦为“又一个异星世界”的地方增添了色彩与深度。其他游戏应该学着点。
由于每一部《银河战士》游戏都不可避免地存在来回折返,游戏在你重返世界某些区域时感觉有必要让敌人重生,这一点也让人有点不适(但未必所有区域都会如此——这方面并不一致)。不过,一旦你意识到,如果你懒得打一场毫无意义的混战,通常大可直接从它们身边跑过去,你就不会那么恼火了。
把那些略偏负面的免责声明说完之后,整体而言,这款游戏配合得天衣无缝——正如所有 Prime 游戏都如此娴熟地做到的那样。《堕落》探索起来始终令人无比满足,并以完美的节奏感完善了这一概念。它随时准备在你前进的路上抛出又一场充满挑战、震得手腕发麻的 Boss 遭遇,而这般瞪大双眼疯狂敲击开火键的混乱时刻,最终会让位于新能力和待探索的新区域。与你在之前几部 Prime 中面对过的一些荒唐地富有挑战性的 Boss 不同,这次让人感到 Retro 真正把它们平衡好了。当然,你会在其中几个 Boss 上卡住,但不会是那种“天哪,我在同一个 Boss 面前卡了两个小时”的方式。如果你真的想要那种能给腕管造成浩劫的高难度疯狂,通关后会有一个第三难度等级等着你。对凡人而言,它的难度设置恰到好处。
慢慢来
至于升级公式,它和前几作几乎一模一样,某些相同的能力也必然会回归。为了不破坏发现升级的乐趣,这里只说:萨姆斯获得了融解金属、冻结液体的强化能力,以及能锁定多个目标的导弹,更别提那出色的抓钩套索——它能让你把抓钩附到敌人装甲或门板之类的松散物件上,然后猛地把双节棍向后一甩,真的把它扯下来。遗憾的是,游戏后期出现的众多升级并不都包含同等程度的体感交互,但就它们让萨姆斯能做的事而言,这已经绰绰有余地弥补了。和系列所有游戏一样,你能力的进展与关卡设计直接挂钩——因此你不仅能以更强的体术享受探索新区域的乐趣,心里也会记挂着,可以返回并探索此前无法进入的区域——而且每一步都有奖励保证。
针对过去的批评,Retro 似乎意识到,玩家需要的提示比它以往所给予的要多,而本已极其好用的地图系统也被改进得更多了一点手把手的引导。当我说“一点”时,我指的不是《光环》那种“往这边走,你这白痴”的箭头,而是温和的推动,让你看清自己真正该前往何处。在你大声指出它以前也这样做过之前,我只能说,这次似乎实施得更好,而且似乎不那么倾向于让你跋涉半个世界,只为告诉你滚去别的地方。它仍然会那样做——但程度没那么严重。
《银河战士 Prime 3》魅力的锦上添花之处,在于其无可争辩的华丽画面。它已经是 GameCube 上有史以来最好看的游戏,登陆 Wii 或许算不上任何戏剧性的飞跃,但它也不需要飞跃。让游戏与前两作的视觉风格保持一致,似乎是这里当务之急,只对特效、绘制距离和细节层次做了些微改进。关键在于,在一块巨大的等离子屏幕上玩它并未成为它的败笔(480p 游戏常常如此),你能说的最糟糕的话,就是墙面和门的贴图在近看时有时缺乏一点细节。除了这个荒唐地微不足道的挑剔之外,游戏其余部分就是一场美术视觉的丰盛宴席,处处华丽而令人信服地展现出异星风貌。再点缀上典型的忧郁配乐,游戏毫不费力地散发出氛围。一旦你把富有挑战的战斗、丝滑顺畅的操作系统和引人入胜的剧情都算进去,它真的是一款几乎没有瑕疵的游戏。
如果你想格外挑剔,可以抱怨缺少多人模式(自上一作以来被移除,但在我看来并非损失),也可以有理由地说,这些年间玩法没有太大改变。你还可以说,Boss 怪物的设计过于执着于炫耀精准瞄准元素,但这些都属于超级粉丝才爱吹毛求疵的细枝末节。对我们大多数人来说,这款游戏棒极了;如果你对科幻或射击游戏哪怕有一点兴趣,它就值得在你的收藏中占有一席之地。如果两者你都喜欢,那它绝对是必买之作。
如果你从未领略过《银河战士 Prime》作品的乐趣(而前两作的销量表明你们大多数人都是如此),那么你至少该试一试,这至关重要——而如果你喜欢前两作中的任何一部,那这简直就是必须的。《堕落》是一款把冒险与动作并列为同等优先级的游戏,也是一款通关后会长久留在你记忆中的游戏。它完全不同于今年挤满货架的那一大票平庸第一人称射击游戏;由于它做事的方式与同类游戏不同,你可能需要一点时间才能欣赏它——但一旦你解开它的魅力,你会庆幸自己这么做了。沉浸、引人投入,并拥有众多射击游戏所缺乏的那种玩法深度,《银河战士 Prime 3》或许在系列发展上算不上巨大进步,但这并不妨碍它成为我今年玩过最好的游戏之一——也无疑是 Wii 上迄今最好的游戏之一。