银河战士 Prime 三部曲

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2009/08/21/metroid-prime-trilogy-review)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2009-08-21 · 评分:9.5/10
Retro Studios 的《银河战士 Prime 三部曲》是花钱能买到的最伟大的电子游戏合集之一。说真的,这有什么好意外的吗?我们谈论的是三款评分都在 9.5 以上、在画面表现与玩法等项目上常常拿到清一色满分的作品,而它们也普遍被任天堂的支持者视为当今最出色的互动体验之一。所以,当你把它们全部塞进一个收藏版盒子里,加入一些颇受欢迎的新功能,这里做些微调、那里做些打磨,再把所有内容连同艺术设定集一起压进一张 Wii 光盘里时,我真的还需要花时间和笔墨来告诉你,它就和你想的一样好吗?万一你的回答是“需要”——那好吧,它就和你想的一样好。
我大半个十年都在毫无廉耻地对这些游戏流口水,所以我还是把你引向我们为 GameCube 版《银河战士 Prime 1》和《银河战士 Prime 2》以及 Wii 版《堕落》撰写的评测吧,那里有详尽到荒谬的分析。就本篇评测而言,你需要知道的是:《银河战士 Prime》系列把以太空赏金猎人萨姆斯·阿兰为主角的经典 2D 作品的精髓,转移到了三维空间里。那些定义了 2D 作品的、广受赞誉的重冒险玩法机制,如今也定义着这些作品,它们借由时髦的第一人称视角、辅以女主角佩戴的各种面罩,鲜活地呈现出来。
任天堂在《超级马力欧 64》上的开创性工作并未被稀释——那款作品把这家公司著名的水管工连踢带喊地拽进了 3D 世界——而 Retro 在 Prime 系列上的成就,其重要性丝毫不逊色,甚至有过之而无不及。任天堂用《马力欧 64》革新了平台跳跃游戏,但从开发角度看,那款作品至少保留了第三人称视角,这无疑让转型更加直观。而 Retro 则不得不彻底重造《银河战士》系列的基本要素,好让它们适应第一人称视角。它完成得如此出色,堪称一次令人惊叹的技巧展示。
Prime 成功让这个系列在长期被冷落的家用主机上重获新生。初代作品是一件天才之作——它与《生化危机》一道,拿下了 IGN 在整个 GameCube 生命周期内给出的最高评测分数;如果你好奇的话,是 9.8 分。那款惊艳而精致的第一人称冒险游戏,为随后的续作奠定了基调:它把你推入阿兰的角色,挑战你去探索一颗与世隔绝的行星,用她花样繁多的道具(从变形球到炸弹和导弹)解开环境谜题,击落敌人,穿越布满平台的障碍路线,迎战 Boss,等等。紧凑的操作与巧妙得惊人的关卡设计被糅合进一个可信的世界里,玩起来无比有趣且令人满足。
《回声》是这个系列里的《梅祖拉的假面》:它从一开始就显露出更阴暗的色调,因为阿兰要在战斗中对抗自己的同胞,而他们全都刚从死亡中站起。它也是三款 Prime 作品中最难的一部,部分原因是这个企划中始终存在着的暗黑世界——一个时不时令人恼火、住着骇人的 Ing 族生物的紫色维度。游戏里的一些 Boss 战,属于那种会让玩家摔手柄、破口大骂的类型。但即便如此,我敢说它自始至终都是一场充满乐趣的冒险,哪怕存在一些设计上的不一致。
至于《堕落》——你应该知道这款——它在一台全新的主机上为这个系列带来了高潮式的收尾,同时保留了同样惊人的制作水准和令人敬畏的关卡设计,正是这些让 Retro 的系列多年来屡获成功。抛开内容不谈,这部系列第三部、也是最后一部作品最大的新增之处,是彻底翻新的操作体系:它充分利用了任天堂的遥控器,实现更快的瞄准与转向,更不用说在萨姆斯奔跑、跳跃穿越关卡时还能自由观察了。
所有这些出色的作品都以《银河战士 Prime 三部曲》之名登场,并带来了令人欣然接受的改进。Prime 1 和 2 如今支持 16:9 宽屏模式,更重要的是,它们用上了那套让《堕落》成为系列中操作手感最佳作品的、由 Wii 遥控器强化的操作配置。我建议使用进阶控制设定,以获得最快的转向和瞄准速度。体验过《堕落》之后,我再也不想回到 GameCube 手柄了,而现在我无需再回头。此外,由于三部作品现在玩起来都一样,整个系列在衔接上也更加连贯了。话虽如此,随着《荣誉勋章:英雄 2》《管道》和《赤铁 2》等作品把 Wii 上的操作自定义提升到新的层次,Retro 给出的三种预设方案如今显得有些不够用——我明白,只有一部分人会为此惋惜。
《银河战士 Prime》现在闪耀起来了——我想,某种程度上是字面意义上的闪耀——整个冒险流程中都带有完整的光晕光照,这是一项出人意料的新增内容,为一部本就美丽的游戏又添了一层精细打磨。遗憾的是,同样的技术无法应用于《回声》,因为它采用了不同的渲染方式。不过,Retro 审视了《Prime 2》一些常见的抱怨,发现许多用户说它太难,尤其是在与蜘蛛守卫和加速球守卫等 Boss 的某些关键战斗中失衡;在《三部曲》里,这两场战斗都被调得稍稍好对付了一些。与此同时,开发团队对所有游戏都做了一些随机的调整:一劳永逸地移除了些小的技术故障(现在再去试试初代里那段通往太空靴的速通吧,菜鸟们!),在某些区域用更清晰的贴图替换了模糊的贴图,甚至加快了《堕落》的读取速度。除此之外,第三部作品的成就系统现在覆盖了全部三部,而且没错,你依然可以通过 WiiConnect24 与朋友交换奖牌。整个合集就是更加周到、更加完整。
而这一次,任天堂算是略微回馈了一下粉丝,因为所有这些改进都装在一个收藏版套装里送到你面前——华丽的金属盒、半透明的封套、艺术设定集以及系列传记——而且只要 49.99 美元,和随便一款普通 Wii 游戏一个价。
总评
我整篇评测都在为《三部曲》大唱赞歌——而且理由充分。那陷阱在哪里?其实只有一个,而且很明显:如果你以前玩过这些游戏,你会在这里发现一些绝妙的强化,但实际内容大体上还是老样子。你得自己决定,特别版套装、以及系列前两部作品许诺的宽屏模式与 Wii 操作,对你来说是否足够。对我来说,毫无疑问这套合集值回每一分钱。
如果你有幸阴差阳错地属于那类从未玩过任何一款 Prime 作品的 Wii 玩家,那么任天堂以《三部曲》为你奉上的,是一个神圣级别的盒装合集。以实惠的价格,你将获得 80 多个小时、过去十年里任何家用主机上最棒的冒险体验。而最疯狂的一点在于,Retro 的美术师如此出色,以至于他们在 2002 年推出的 Prime 作品,看起来依然好过大多数 Wii 游戏。没错,这些游戏在任天堂主机上依然处于最前沿。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/metroid-prime-trilogy-review)· 作者:Kristan Reed · 发布:2009-09-08 · 评分:9/10
回首往事,GameCube 相对失败最令人恼火的一点,或许是过去十年里最好的两款游戏从未触及更广大的受众。任何体验过 Retro Studios 那两部杰作——《银河战士 Prime》与《银河战士 Prime 2:回声》——的人都会知道,它们本应被与游戏界最响亮的招牌并列称颂。
简单来说,这两款游戏在它们所做的一切上都出类拔萃。挑战更大,设计更聪慧、更富想象力,错综复杂、变化多端而完整成形的世界充满了繁复细节与引人入胜的氛围。这些射击冒险游戏为何没能成为全球数百万销量的热门,一直是我个人懊恼的根源。就连硬核玩家似乎也不愿给它们一个机会。
2007 年系列终章《堕落》的发售带来了一些慰藉,但也有些许怨言。翻新后的 Wii 操作是为第一人称射击量身定做的。当时我们指出,这套锁定自由瞄准系统“带来了某种流畅而精准的操作感,是任何人在主机上想出来的、遥遥领先的、最直观、最令人满足的系统。”
任天堂和 Retro 有朝一日或许会回过头来,把这些操作改进应用到最初两款《银河战士 Prime》上——这个想法几乎好得不像真的。我们近来看到的“新式玩法控制”再版给了我们希望,觉得这有可能发生,但把三部作品全部塞进一个合集,超出了我们最疯狂的梦想。自 SNES 时代的《超级马力欧全明星》以来,任天堂还从未抓住机会,以如此令人无法抗拒的方式把自家一个伟大的系列联合在一起。
更妙的是,Retro 并非毫无感情地随意拼凑这个合集。它为两款 GameCube 作品重新调整了操作,加入了完整的 16:9 宽屏模式,改进了一些贴图,甚至重新平衡了游戏,以回应针对某些令人发指的失衡难度高峰的连番抱怨——许多人都会苦笑着记得那些地方,尤其是那部屡屡刁难人的《回声》。
于是,呈现在我们面前的便是一个决定版合集:它不仅会吸引那些错过的人,也为系列粉丝提供了一个诱人的机会,去体验一些杰出、必玩的经典之作的强化版本。
这套定价慷慨的合集,还提供了一个迟来已久的机会,让我们得以把这个系列放进某种脉络中去看。Prime 系列在 2002 年底至 2007 年的五年间陆续推出,把《银河战士》带入了那个成功完成了从 2D 到 3D 这一出了名棘手转型的精选游戏系列俱乐部。Retro 不仅做到了,而且是以令人屏息的风格做到。
当《银河战士 Prime》于 2002 年 10 月首次登场时,粉丝们会迅速群起攻击任何胆敢称它为第一人称射击游戏的人。回头看,这有点过于激进,但可以肯定地说,它是一款多面性的作品,所做的远不止是把外星人的脸射开花。它保留了让初代《银河战士》备受尊崇的一切元素,把平台跳跃与解谜同激烈的战斗融合在一起,同时保留了那套奖励耐心探索的错综游戏世界设计。
它的核心也始终在升级。额外的武器与部件会逐渐让身着动力服的太空女英雄萨姆斯得以迎接新挑战、探索此前无法进入的区域,并在冒险过程中整体强化她的能力。
《银河战士 Prime》系列把与 Boss 怪物的战斗变成重大事件,而在如此难忘而艰难的交锋之后,丰厚的回报总显得恰如其分。这些战斗常常占满屏幕,通常极具挑战,设计也富有想象力,其中一些关键遭遇(尤其是《回声》那可怕的暗/光世界中)成了我个人在电子游戏史上最喜爱的 Boss 战。在令人不寒而栗、执拗不休的配乐驱动下,它们是那种会在如此狂乱时刻逼你按下暂停、拼命甩掉双手酸痛的游戏。它们也真能让人摔手柄:在最
近的存档点重新开始 Boss 战这种残忍得毫无必要的要求,有时意味着你要在地图上长途跋涉才能好不容易抵达 Boss 所在之处,更别提重打那该死的东西了。作为游戏最大的缺陷,这种对老派游戏设计的不幸回归在全部三款《银河战士 Prime》中都保留了下来,依然能激起那种你或许以为早已戒掉的暴怒。因为你忘了存档、又毫无准备地撞上一个 Boss,而白白损失也许一个小时的耐心进度,是一种残酷的、在如今也算罕见的惩罚。
尽管如此,《银河战士 Prime》和《银河战士 Prime 2:回声》的改进仍然值得庆祝。顺滑的操作加上锁定自由瞄准,让它们玩起来是一种享受——从某些意义上说,也稍微容易了一些。
初代作品放弃了第一人称模式下标准的双摇杆主机操作体系,这个古怪决定让玩家不得不按住右肩键才能环顾四周。如今,你只需用遥控器指向来瞄准,用双节棍手柄移动,指向屏幕边缘来转向。再加上能用 Z 键轻松锁定目标、轻按 B 键冲刺闪避,这套系统精准得正如你所期待,又不会让手臂酸痛。再考虑到一些疯狂难缠的敌人被重新平衡过,最终你得到的是停留在“有挑战性”正确一侧的游戏。
不过,一些让《堕落》显得更精致的改进,并未移植到《银河战士 Prime》或其续作上。最明显的是,《堕落》中那个让导航庞大环境轻松许多的扩展版屏上小地图,并没有被加装到 1 或 2 上。
但即便没有这些精修,我依然会把两款 GameCube 版 Prime 排在系列终章之前。《堕落》吃亏的原因很简单:Retro 已经开始才思枯竭了。如果说在《回声》里必须找齐萨姆斯的所有装备已显做作,那么在第三部里又得来一遍,就是把公式拉伸过头了。事后看来,是出色的操作帮我们容忍了这种重复,但如今把它们连着玩下来,《堕落》相比之下不由得显得陈旧。游戏里悄悄渗入了对花哨体感操作的过度依赖,Boss 设计也受到影响,某些元素是为了炫耀手柄而硬造的——而给 NPC 加入语音更是与《银河战士》的氛围格格不入。
关于最初两款《银河战士 Prime》游戏,令人惊讶的是它们在技术上的老化程度之低。虽说在更大、更锐利的屏幕上回顾上一世代的游戏有时会令人心惊,但 Retro 的作品依然以其视觉上的丰盛出众。凭借出色的世界设计与生活在各个世界里、形形色色、富有想象力的生物,从发现与探索中获得的满足感是巨大的。再加上宽屏支持与些许贴图改进,你依然会发现自己被有史以来塑造得最完整的游戏世界之一所迷住。
与众多线性动作冒险不同,这些是你将会深入了解的环境,因为你始终需要重访它们,去搜刮此前无法进入的区域寻找秘密、升级,或只是为了推进进度。《银河战士 Prime》游戏里那种不断往返穿行环境的要求,也许看起来像是填充内容的廉价手段,但它其实是其持久魅力的一部分。
这些游戏娓娓道来式地铺陈叙事的方式,同样与传统相悖。装备了扫描面罩后,你需要扫描一切才能了解到哪怕一丁点故事:尸体、装备、敌人、全部东西。一开始这感觉有点多余,但同样,一旦你沉浸其中,它会变成一种奇特的强迫症。你以这种方式了解到关于这个世界及其居民多得多的东西,过了一阵子,你其实会发现自己也更在意它们了。不知不觉间,《银河战士 Prime》便从单纯的动作游戏,升华成了精心打造的互动科幻作品。
首尾相连地玩下来,《银河战士 Prime 三部曲》里大约有长达 100 小时的高品质娱乐。尽管任天堂几乎没把它当作高优先级发行来宣传,这却很可能成为它为 Wii 推出的最出色的单一产品。尽管有种种怪癖,《银河战士 Prime》依然是一个里程碑式的动作系列,既然如此,拥有它应当是一种义务。