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开拓者:正义之怒

开拓者:正义之怒 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/pathfinder-wrath-of-the-righteous-review)· 作者:Rowan Kaiser · 发布:2021-09-29 · 评分:8/10

《开拓者:正义之怒》体量庞大。它是一项浩大、足以主宰你生活的工程,很可能要玩上好几周才能通关,而在那段时间里,它会占据你的思绪与安排。有时,这种庞大的体量意味着你要花上许多令人沮丧的时间去当一个军队管理者,但它的角色扮演、探索,尤其是战斗,让这一切都相当值得。《正义之怒》在这类复古风格的 RPG 中留下了令人难忘的印记,凭借的是鲜明的同伴个性和回合制战斗。

《正义之怒》的血统同样宏大,它改编自《开拓者》桌面游戏另一部史诗级"冒险之路",并打磨了 2018 年那款同样庞大的《开拓者:拥王者》的理念。《拥王者》里那个泛泛的奇幻王国,在这里被替换成一个具体的故事:在世界与深渊的边界,一场针对恶魔大军的圣战。有时这会让人有点不适应,因为当你在与纳巴苏、德雷奇(管它们是什么呢)缠斗时,很容易怀念起奇幻游戏里打食人魔和地精的日子。但给《正义之怒》这样一个具体的焦点,总体上是值得的,尤其是这允许队伍里的同伴拥有更鲜明的个性。我甚至发现自己对同伴的行为产生了足够强烈的情绪,以至于在多个不同的时间点把其中一些人杀死或逐出了队伍——在结局之前这么做,是我此前在任何 RPG 里都从未有过的。

开拓者与 RPG 续作​

在注重故事的 RPG 历史中,续作几乎总是比它所承接的原作更复杂,也通常更有趣。关键的区别往往在于:原作是泛化的、概念验证式的,而续作则更具体、更专门,倾向于深挖系统或设定中的某些特定元素,以便更充分地审视它们。(更别提画面、平衡性和界面的普遍改进了。)

《旧共和国武士》是一场纯粹的星球大战英雄冒险,而《旧共和国武士 2》则是对星球大战神话意义的一次更黑暗、更复杂的解构。《永恒之柱》初代感觉像是一个设定与系统在寻找故事,而《永恒之柱 2》聚焦于神性的形而上学,并结合殖民主义的复杂纠葛,让它大放异彩。《质量效应 2》的同伴比初代令人难忘得多(当然,除了雷克斯),而《辐射:新维加斯》的邪典追随者远超该系列的第三或第四部。《正义之怒》坚定地、且大体上愉快地属于这一传统。

《正义之怒》还在一些重要的技术层面上改进了《拥王者》以及《博德之门》家族的其他 RPG。例如,它是我见过的第一款允许镜头围绕游戏世界旋转、同时从任何角度看都依旧出色的等距视角游戏。更好的是,当初让《拥王者》一发售就令人头疼的那种吹毛求疵的规则较真已经消失,《正义之怒》对新玩家很友好。我几乎没有注意到任何因为不了解《开拓者》全部规则而受到的任意惩罚——而这正是我玩《拥王者》时最大的问题。它还新增了数十个新职业和变体,骑士和萨满加入了常见的战士与牧师之列。

把声音调大​

不过,《开拓者》系列乃至整个类型最大、最好的改变,是《正义之怒》从一开始就提供了回合制模式。《博德之门》或 Infinity Engine 风格的等距 D&D 衍生 RPG,一直建立在"带暂停的实时战斗"这个基础之上:要么你所有的小人一起冲向怪物,接着几具尸体爆开,你只希望其中没有你的;要么你花半小时不停按暂停、再取消,试图把一个系统摆弄成回合制战斗的混乱仿制品,好获得一点掌控感。这种战斗方式是我游戏里最不喜欢的类型之一,也一直妨碍我享受一个本该为我而生的类型。《拥王者》和《永恒之柱 2》都试验过回合制模式,但都是在发售很久之后才以补丁加入。《正义之怒》是第一款从一开始就带完整回合制模式的大型 Infinity Engine 风格游戏(也因此,是我个人玩过的第一个这样的回合制模式)。

而它棒极了。按下 T 键——你在任何时候都能这么做——界面就会在两种游戏模式之间无缝切换。更妙的是,有一个真正好玩的回合制模式,让我开始在意起《开拓者》规则集那偶尔复杂的系统。因为这个模式,我可以专注于真正学会如何瓦解那些强韧豁免或护甲等级极高的敌人,或者在意灼热射线和燃烧弧光这两个法术之间的区别。唯一真正的缺点是,那些在实时模式下可能只需 10 到 30 秒的战斗,在节奏更慢的回合制模式下要花长得多的时间,这可能让一场本已庞大的战役显得更加拖沓——但对我而言,能真正在意战斗,这点小代价可以接受。

有一个真正好玩的回合制模式,让我开始在意起《开拓者》规则集那偶尔复杂的系统。

《正义之怒》设定的具体性也有助于这种系统性发展。当你扮演一支旨在永久击退恶魔入侵的浩大圣战军的总指挥官时,你的角色不仅是英雄,还是一位"神话英雄",会在战役进程中获赐特殊力量。这些力量可以突出并显著增强现有技能;例如,我的野蛮人血脉狂怒者获得了随意使用血怒技能的能力,而不再有使用次数上限。同时,我可以给我的法师额外的 1 环法术和冰系魔法的加成,让她能向敌人投出几十个高伤害的雪球。

关于《开拓者:拥王者》我们说过什么​

《开拓者:拥王者》送来一个绝妙的故事和一套值得深入的角色系统。然而,当玩家这一侧没有一位地下城主来抚平粗糙的边角时,它的平衡性显得极不一致,事件设计也多有缺陷。太多看似大有可为的点子在执行上远远未达标。—— D.M. Schmeyer,2018 年 10 月 17 日

天使、恶魔与诡术师​

《正义之怒》与其他奇幻 RPG 的主要剧情差异,也体现在神话道途的故事层面。根据你在任务开始时的道德选择以及整体阵营,你将有机会从数条道途中选择其一,从天使与恶魔道途那种略显泛泛的善与恶,到我这个混乱善良角色所走的崇尚自由的阿萨塔,再到更黑暗的道途,比如变成巫妖,甚至把本该死去的敌人复活为新的队员。这个系统大有前途,运作良好时能很好地保持剧情灵活,但实际上要理解你将如何、为何、在哪里获得这些不同的神话道途,可能会很困难。身为一个混乱角色,我感觉自己本应能走上诡术师道途,但显然我在敲定那个决定前 10 个小时漏掉了一个对话选项,于是被锁在了外面。

关于剧情和写作,值得称道的地方还有很多。

即便如此,关于剧情和写作,值得称道的地方还有很多。总体剧情可能相当传统——大体善良的凡人击退恶魔大军——但当传说中的恶魔女巫阿瑞露·沃莱什登场,并开始就自由意志与道德提出复杂问题时,它便被添上了一抹额外的风味。

我也尤其被这一点打动:当你在冒险中面临重要抉择时,你的同伴不只是插句话,而是会相当详细地互相争论。有一次抉择中,我的队伍里恰好有天真乐观的恩贝尔和彬彬有礼但自私、讲究的贵族卡梅莉亚;恩贝尔对某桩明显过分恶劣的事的回应,是相信涉事的十字军只是些想做好事却犯了错的好人,而卡梅莉亚则毫不留情地痛斥恩贝尔那种孩子气的无知。当然,还能做得更多(理论上,一款 RPG 总能为一件事物都写出内容),但《正义之怒》像《永恒之柱 2》等游戏一样,在拓展边界。

王冠沉重​

遗憾的是,《正义之怒》一个重要的部分缺乏那种对叙事和系统细节的用心:它的圣战管理。这部分分为一个策略层面——建设圣战基础设施、在事件中做选择——以及一个战争游戏,移动十字军军队从恶魔大军手中夺回领土。两者都不尽如人意。

策略层面与《拥王者》非常相似:顾问向你呈上选择,你还得用建筑发展你的首都和要塞。它感觉像琐碎的杂务,而且不平衡——你很少需要做出真正艰难的决定,无非是等着更多的钱或更多的时间。《拥王者》里那种风险与回报的元素——派不同的顾问以各自独特、可能出错的方式处理局面——也彻底消失了,所有潜在的失败都被转移到军队那一侧。还有一点很恼人:进出策略层面需要经过加载画面,这总体上只是游戏的小毛病,但在这个模式里却烦得让人翻白眼。

军队以一种非常简单的、类似《国王的恩赐》风格的战术游戏式的回合制形式移动和战斗。你招募单位以赋予军队不同的能力,比如招募巫师来施放一些额外法术,但大多数时候,战斗无非是让你的将军一遍又一遍地使用同样的技能,而你的部队则不停地敲击敌人的脑袋敲上 10 分钟直到战斗结束——然后周而复始。它不算糟糕,但也不算特别好,我更真诚地建议大多数人在选项菜单里把它设为自动。战斗的冗长和所需的注意力会严重破坏战役的节奏。

而且是的,这种节奏必须得提。《正义之怒》是一款漫长的、牵扯甚多的游戏,即便以角色扮演游戏这个漫长、牵扯甚多的类型,以及复古等距 RPG 这个特别长、特别牵扯的子类型的标准来看也是如此。我大概玩了超过 100 个小时——自发售以来每天玩上好几个小时——才走完通往等级上限的四分之三,可战役还在继续。不过,这里有足够的深度来配得上这份时间投入;即便不谈通关战役取胜,也还有不同的神话道途可以尝试、自己组建队伍的能力,以及单纯调高难度以获得更大挑战。很容易就会一头扎进《正义之怒》好几个月,我说这话既是在推荐,也是在警告。

总评​

《开拓者:正义之怒》必须满足这些期望:它是一部《开拓者》改编作品、《拥王者》这部迷人却混乱之作的续集,以及下一款雄心勃勃的大型等距 RPG。也许令人震惊的是,它成功满足了这些期望,这很大程度上要归功于它从一开始就实现了回合制模式这一步。要真正通关,它也许需要像组织一场桌面战役那么长的时间,但这段旅程依然值得。