开拓者:正义之怒

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/pathfinder-wrath-of-the-righteous-review)· 作者:Rowan Kaiser · 发布:2021-09-29 · 评分:8/10
《开拓者:正义之怒》体量庞大。它是一项浩大、足以主宰你生活的工程,很可能要玩上好几周才能通关,而在那段时间里,它会占据你的思绪与安排。有时,这种庞大的体量意味着你要花上许多令人沮丧的时间去当一个军队管理者,但它的角色扮演、探索,尤其是战斗,让这一切都相当值得。《正义之怒》在这类复古风格的 RPG 中留下了令人难忘的印记,凭借的是鲜明的同伴个性和回合制战斗。
《正义之怒》的血统同样宏大,它改编自《开拓者》桌面游戏另一部史诗级"冒险之路",并打磨了 2018 年那款同样庞大的《开拓者:拥王者》的理念。《拥王者》里那个泛泛的奇幻王国,在这里被替换成一个具体的故事:在世界与深渊的边界,一场针对恶魔大军的圣战。有时这会让人有点不适应,因为当你在与纳巴苏、德雷奇(管它们是什么呢)缠斗时,很容易怀念起奇幻游戏里打食人魔和地精的日子。但给《正义之怒》这样一个具体的焦点,总体上是值得的,尤其是这允许队伍里的同伴拥有更鲜明的个性。我甚至发现自己对同伴的行为产生了足够强烈的情绪,以至于在多个不同的时间点把其中一些人杀死或逐出了队伍——在结局之前这么做,是我此前在任何 RPG 里都从未有过的。
开拓者与 RPG 续作
在注重故事的 RPG 历史中,续作几乎总是比它所承接的原作更复杂,也通常更有趣。关键的区别往往在于:原作是泛化的、概念验证式的,而续作则更具体、更专门,倾向于深挖系统或设定中的某些特定元素,以便更充分地审视它们。(更别提画面、平衡性和界面的普遍改进了。)
《旧共和国武士》是一场纯粹的星球大战英雄冒险,而《旧共和国武士 2》则是对星球大战神话意义的一次更黑暗、更复杂的解构。《永恒之柱》初代感觉像是一个设定与系统在寻找故事,而《永恒之柱 2》聚焦于神性的形而上学,并结合殖民主义的复杂纠葛,让它大放异彩。《质量效应 2》的同伴比初代令人难忘得多(当然,除了雷克斯),而《辐射:新维加斯》的邪典追随者远超该系列的第三或第四部。《正义之怒》坚定地、且大体上愉快地属于这一传统。
《正义之怒》还在一些重要的技术层面上改进了《拥王者》以及《博德之门》家族的其他 RPG。例如,它是我见过的第一款允许镜头围绕游戏世界旋转、同时从任何角度看都依旧出色的等距视角游戏。更好的是,当初让《拥王者》一发售就令人头疼的那种吹毛求疵的规则较真已经消失,《正义之怒》对新玩家很友好。我几乎没有注意到任何因为不了解《开拓者》全部规则而受到的任意惩罚——而这正是我玩《拥王者》时最大的问题。它还新增了数十个新职业和变体,骑士和萨满加入了常见的战士与牧师之列。
把声音调大
不过,《开拓者》系列乃至整个类型最大、最好的改变,是《正义之怒》从一开始就提供了回合制模式。《博德之门》或 Infinity Engine 风格的等距 D&D 衍生 RPG,一直建立在"带暂停的实时战斗"这个基础之上:要么你所有的小人一起冲向怪物,接着几具尸体爆开,你只希望其中没有你的;要么你花半小时不停按暂停、再取消,试图把一个系统摆弄成回合制战斗的混乱仿制品,好获得一点掌控感。这种战斗方式是我游戏里最不喜欢的类型之一,也一直妨碍我享受一个本该为我而生的类型。《拥王者》和《永恒之柱 2》都试验过回合制模式,但都是在发售很久之后才以补丁加入。《正义之怒》是第一款从一开始就带完整回合制模式的大型 Infinity Engine 风格游戏(也因此,是我个人玩过的第一个这样的回合制模式)。
而它棒极了。按下 T 键——你在任何时候都能这么做——界面就会在两种游戏模式之间无缝切换。更妙的是,有一个真正好玩的回合制模式,让我开始在意起《开拓者》规则集那偶尔复杂的系统。因为这个模式,我可以专注于真正学会如何瓦解那些强韧豁免或护甲等级极高的敌人,或者在意灼热射线和燃烧弧光这两个法术之间的区别。唯一真正的缺点是,那些在实时模式下可能只需 10 到 30 秒的战斗,在节奏更慢的回合制模式下要花长得多的时间,这可能让一场本已庞大的战役显得更加拖沓——但对我而言,能真正在意战斗,这点小代价可以接受。
有一个真正好玩的回合制模式,让我开始在意起《开拓者》规则集那偶尔复杂的系统。
《正义之怒》设定的具体性也有助于这种系统性发展。当你扮演一支旨在永久击退恶魔入侵的浩大圣战军的总指挥官时,你的角色不仅是英雄,还是一位"神话英雄",会在战役进程中获赐特殊力量。这些力量可以突出并显著增强现有技能;例如,我的野蛮人血脉狂怒者获得了随意使用血怒技能的能力,而不再有使用次数上限。同时,我可以给我的法师额外的 1 环法术和冰系魔法的加成,让她能向敌人投出几十个高伤害的雪球。
关于《开拓者:拥王者》我们说过什么
《开拓者:拥王者》送来一个绝妙的故事和一套值得深入的角色系统。然而,当玩家这一侧没有一位地下城主来抚平粗糙的边角时,它的平衡性显得极不一致,事件设计也多有缺陷。太多看似大有可为的点子在执行上远远未达标。—— D.M. Schmeyer,2018 年 10 月 17 日
天使、恶魔与诡术师
《正义之怒》与其他奇幻 RPG 的主要剧情差异,也体现在神话道途的故事层面。根据你在任务开始时的道德选择以及整体阵营,你将有机会从数条道途中选择其一,从天使与恶魔道途那种略显泛泛的善与恶,到我这个混乱善良角色所走的崇尚自由的阿萨塔,再到更黑暗的道途,比如变成巫妖,甚至把本该死去的敌人复活为新的队员。这个系统大有前途,运作良好时能很好地保持剧情灵活,但实际上要理解你将如何、为何、在哪里获得这些不同的神话道途,可能会很困难。身为一个混乱角色,我感觉自己本应能走上诡术师道途,但显然我在敲定那个决定前 10 个小时漏掉了一个对话选项,于是被锁在了外面。
关于剧情和写作,值得称道的地方还有很多。
即便如此,关于剧情和写作,值得称道的地方还有很多。总体剧情可能相当传统——大体善良的凡人击退恶魔大军——但当传说中的恶魔女巫阿瑞露·沃莱什登场,并开始就自由意志与道德提出复杂问题时,它便被添上了一抹额外的风味。
我也尤其被这一点打动:当你在冒险中面临重要抉择时,你的同伴不只是插句话,而是会相当详细地互相争论。有一次抉择中,我的队伍里恰好有天真乐观的恩贝尔和彬彬有礼但自私、讲究的贵族卡梅莉亚;恩贝尔对某桩明显过分恶劣的事的回应,是相信涉事的十字军只是些想做好事却犯了错的好人,而卡梅莉亚则毫不留情地痛斥恩贝尔那种孩子气的无知。当然,还能做得更多(理论上,一款 RPG 总能为一件事物都写出内容),但《正义之怒》像《永恒之柱 2》等游戏一样,在拓展边界。
王冠沉重
遗憾的是,《正义之怒》一个重要的部分缺乏那种对叙事和系统细节的用心:它的圣战管理。这部分分为一个策略层面——建设圣战基础设施、在事件中做选择——以及一个战争游戏,移动十字军军队从恶魔大军手中夺回领土。两者都不尽如人意。
策略层面与《拥王者》非常相似:顾问向你呈上选择,你还得用建筑发展你的首都和要塞。它感觉像琐碎的杂务,而且不平衡——你很少需要做出真正艰难的决定,无非是等着更多的钱或更多的时间。《拥王者》里那种风险与回报的元素——派不同的顾问以各自独特、可能出错的方式处理局面——也彻底消失了,所有潜在的失败都被转移到军队那一侧。还有一点很恼人:进出策略层面需要经过加载画面,这总体上只是游戏的小毛病,但在这个模式里却烦得让人翻白眼。
军队以一种非常简单的、类似《国王的恩赐》风格的战术游戏式的回合制形式移动和战斗。你招募单位以赋予军队不同的能力,比如招募巫师来施放一些额外法术,但大多数时候,战斗无非是让你的将军一遍又一遍地使用同样的技能,而你的部队则不停地敲击敌人的脑袋敲上 10 分钟直到战斗结束——然后周而复始。它不算糟糕,但也不算特别好,我更真诚地建议大多数人在选项菜单里把它设为自动。战斗的冗长和所需的注意力会严重破坏战役的节奏。
而且是的,这种节奏必须得提。《正义之怒》是一款漫长的、牵扯甚多的游戏,即便以角色扮演游戏这个漫长、牵扯甚多的类型,以及复古等距 RPG 这个特别长、特别牵扯的子类型的标准来看也是如此。我大概玩了超过 100 个小时——自发售以来每天玩上好几个小时——才走完通往等级上限的四分之三,可战役还在继续。不过,这里有足够的深度来配得上这份时间投入;即便不谈通关战役取胜,也还有不同的神话道途可以尝试、自己组建队伍的能力,以及单纯调高难度以获得更大挑战。很容易就会一头扎进《正义之怒》好几个月,我说这话既是在推荐,也是在警告。
总评
《开拓者:正义之怒》必须满足这些期望:它是一部《开拓者》改编作品、《拥王者》这部迷人却混乱之作的续集,以及下一款雄心勃勃的大型等距 RPG。也许令人震惊的是,它成功满足了这些期望,这很大程度上要归功于它从一开始就实现了回合制模式这一步。要真正通关,它也许需要像组织一场桌面战役那么长的时间,但这段旅程依然值得。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/11864-pathfinder-wrath-of-the-righteous-review)· 作者:Bryan Vitale · 发布:2021-10-26 · 评分:7/10
当《开拓者:拥王者》在 2018 年成功从《神界:原罪 2 决定版》和《永恒之柱 2:死火》等既有竞争对手那里抢到一些关注时,我立刻就知道,从那一刻起我会密切关注开发商 Owlcat Games。虽然《拥王者》是我个人经历过的打磨度和整体易用性方面最糟糕的首发之一,但我在工作室的这款处女作中看到了足够的潜力,以至于一年后我重新回顾了这款游戏,算是给它一个公平的机会——这本不是我通常会为一款评价不佳的游戏做的事。
当《开拓者:正义之怒》随后不久公布时,我满怀希望,期待第二次出击能在"二年级效应"中带来更强的印象,也许能达到我认为《拥王者》最终未能企及的潜力。虽然《正义之怒》继承了前作的雄心和许多关键优势,但太多熟悉的陷阱让它无法成为毫无争议的推荐,除非你是最狂热的 CRPG 粉丝。
关于《正义之怒》一个立刻就能得出的结论是,它和前作一样,就是一款体量巨大的游戏。我的通关时长最终停在 112 小时,而那些没那么有兴致去搜刮每个角落的人,如果想要看到游戏通关,也仍然要面对好几十小时的游玩时间。
《拥王者》的叙事由"失窃之地"上若干条故事线组成,最终在游戏的最后几幕汇聚;而《正义之怒》则讲述了一个更连贯的故事,围绕被称为"世界之伤"的现象展开——这是一道神秘起源的位面裂隙,是恶魔盘踞的深渊与格拉利昂世界之间的门户。
游戏一开始,《正义之怒》对其纸上游戏根源的执着就立刻显露无遗,表现在我见过的 RPG 中最繁琐的角色创建流程之一。有数十个职业可供选择,每个职业又有 3 个或更多专属变体需要抉择,同时还要选择角色背景、神祇、偏好的法术学派,或其他若干附带选项——一上来就很容易感到选择瘫痪。我想,角色创建时的信息过载程度,取决于一个人对《开拓者》的熟悉程度、对基于职业的 RPG 的总体了解,以及干脆选个职业玩下去的意愿。我个人花了将近一个小时翻看各种选项,最后才选定骑士,不过我确实从《拥王者》的游玩经历中带着一些基础认知。
在终于决定好职业和玩法之后,游戏立刻以一位恶魔领主围攻凯纳布雷斯城开场,那是靠近世界之伤边缘的一座堡垒。附近那道异界裂隙持续不断的威胁立刻变得显而易见:一场短暂的城市庆典被腰斩,恶魔开始涌入庭院。就这样,一个清晰的目标立刻被推到玩家面前——夺回城市,并最终永远阻止恶魔大军。
《正义之怒》的战斗是相当标准的"带暂停的实时"体验,其根源与《博德之门》等经典作品或此后无数建立在该框架上的游戏相似。移动、施法或采取行动都发生在战斗轮内,而使用某些物品或拥有某些专长可以改变、加速或增强角色在某一轮内能采取的行动次数。花一整轮不移动地攻击,或利用站位来使用借机攻击,也是改变一场战斗走向的其他方式。《正义之怒》在这一领域并没有做太多新东西,但它也不需要。尽管设计老套,《正义之怒》依然是一款野心惊人的游戏,即便它在直接战斗上打的牌相当直白。
《正义之怒》出厂就有的一个东西,是可以在任何战斗中随时启用的完整回合制模式。它最初源于《拥王者》一个颇受欢迎的 mod,官方支持的回合制玩法在发售前的宣传中是一大亮点。作为一个如此多回合制 RPG 的粉丝,纸面上看这像是梦幻般的选项。然而,我始终没能和这个模式里战斗的速度合拍,它变得极其缓慢。
《正义之怒》的许多遭遇要么是大量需要清掉的杂兵,要么是高护甲的精英怪。这意味着我那次短暂的回合制尝试,要么是不得不微操处理弱小敌人,要么是对着单一目标反复挥砍、干等攻击命中,即便命中几率有正向修正。虽然大多数战斗在实时战斗中感觉公平且合适,但同样的战斗放到回合制里就成了一场枯燥的苦差。比如,在别的遭遇里,我通常会先让我的骑士或先知施放一系列辅助法术,同时队伍其余成员在这期间同时行动。用回合制的方式复制这一点根本行不通。
当游戏后期一个任务再次以噱头的形式强制一场回合制遭遇时,我的这种印象被彻底坐实了。本该是 5 分钟的事,却变成了这款游戏里一段 40 分钟的低谷。也许对游戏可配置难度设置做某些调整能让它更易接受,但在不必做大量微调的情况下,让战斗保持实时感觉才是它本来的游玩方式。
就和《拥王者》一样,《正义之怒》拥有数量惊人的可玩角色,每个角色都有相当分量的配音和大量待完成的任务。游戏漫长游玩时长的一个好处是,它设法给这几位同伴各自应有的空间,去充实他们的动机,并让他们的故事在游戏进程中以真实的节奏展开。
虽然并非每个同伴都同样引人入胜,但我发现自己很渴望把角色调进调出队伍,这样既能试验他们的职业和玩法,也能体验他们如何融入更大的故事。一心想超越自身恶魔本性、升华为更高存在的魅魔阿瑞莎蕾,是阵容中的一大亮点,但几乎每个同伴都有一个强有力的钩子,让玩家投入到各自的个人故事里。
令人印象深刻的是,在许多任务线中,我欣喜地看到不同的同伴会彼此互动,对当前故事节点或任务目标的进展做出反应,无论我决定把谁带进队伍。除此之外,每个队员往往还有额外对话可供翻阅,随着游戏章节推进而展开,甚至涉及他们对领导圣战对抗恶魔的看法。每个同伴的总体阵营也相当多样,有几位会主动反对我做的一些更关键的决定,结果转而与队伍为敌。虽然这在某种意义上是令人沮丧的,但它赋予了游戏冲突本质一种真正的分量感。
任务的庞大数量、众多的友方与敌方阵营,以及叙事的长度,意味着除了可玩阵容之外,若干配角和大批反派也常常占据中心舞台,在故事中进进出出。《拥王者》常常把特定的 NPC 或反派绑定到世界的某些区域或游戏的某个章节,而《正义之怒》则更自然、更有条理地把这些角色编织进叙事、再让他们淡出。结果是,从故事的角度看,游戏最终感觉没那么人为地被割裂。尤其是阿瑞露·沃莱什,她成功地成为一个相当引人同情的反派,几乎匹敌《拥王者》里了不起的妮瑞莎,尽管游戏临近结尾的某些终极真相揭示,让她对我来说略逊一筹。
虽然游戏的故事本身大体是线性的,但《正义之怒》利用《开拓者》的"神话道途"系统,在事件具体如何展开上制造了一些变化。由于通关时间太长,我只体验了阿萨塔道途,但各种对话选项和任务结果清楚地留下了空间,让其他神话道途选项能在若干关键的故事领域给我额外的选择。这些故事分支与每个道途从纯玩法角度赋予角色的特定益处并存。阿萨塔许多能力的辅助性质,很好地与我的骑士相契合,让他更像队伍的一个辅助支点,而我则把一些同伴打造成更纯粹的伤害输出者。和我玩《拥王者》的经历一样,弓箭手总体上依然是极其强大、又容易构建的单位。
显然,在讨论《正义之怒》时很难避免与《拥王者》的比较,原因有好几个,其中最关键的是《正义之怒》的圣战机制。《拥王者》的前提催生了常规战斗遭遇和普通任务之外的若干玩法元素。虽然这里的重点已经转移,但那些玩法元素中的许多,都在某种程度上被带了过来。幸好,《正义之怒》中没有《拥王者》那种任务完成的固有时限,取而代之的是一整套全新的系统,涉及率领一支十字军军队对抗来犯的恶魔势力。
这里的目标不是管理一个对抗巨魔、亡灵和野蛮人威胁的稚嫩王国,而是要直接得多:率领一场对抗世界之伤恶魔的圣战,并学会如何永远关闭它。虽然《正义之怒》更狭窄的叙事范围本应暗示一种更精炼的体验,但我玩下来却发现了同样杂乱、像把整个厨房水槽都堆上去的做法——额外的玩法系统在游戏进行数小时后仍不断被叠加、添加,我常常希望,也许把其中一些想法舍弃、把更少的系统纳入成品,实际上会是更好的做法。
在完成第一幕、离开凯纳布雷斯城之后,圣战战斗成为一个关键的玩法组成部分。除了控制一支由同伴组成的主力队伍,玩家在查看世界地图时还能切换到若干支十字军军队。在这个模式里,普通士兵、弓箭手、骑士之类可以对抗恶魔势力,进行类似《魔法门之英雄无敌》的回合制网格战斗。这变得必要的原因有二:只有十字军军队才能为玩家的队伍清除挡路的敌方要塞;而在游戏后期,玩家的要塞会不断遭到重生恶魔军队的攻击。
遗憾的是,就和我在《拥王者》里的经历一样,以这种方式叠加进来的几乎所有课外玩法元素,对我来说都显得极其多余。圣战战斗从未接近任何有趣的程度,而我最好的单位最终是我一开始就拥有的基础弓箭手。尽管后来解锁了高级职业、新法术,甚至巨龙,我常常还是坚持我基础弓箭手的配置,只想把地图上所有敌人都清掉,这样就不必再应付它们了。
《正义之怒》的一个标志性特征,是它尽管有 100 多个小时的流程,却仍在一幕又一幕之间不断改变玩法框架。第一幕完全发生在凯纳布雷斯;第二幕引入世界地图和圣战战斗;游戏的中点终于引入圣战管理,它借鉴了《拥王者》的王国功能;而第四幕则把这些功能全部抛下,因为故事整章转移到一个一次性地点。
当游戏在每一幕中缓慢地抛出新的玩法机制时,我很快意识到它们几乎全都多么不必要。我确实花了不少圣战资源去升级我的要塞和军队,但它对即时玩法的影响微乎其微。应对特定请求、提升领导力与外交这类泛用属性,几乎完全被隔离在 UI 里的一根条上,而我却觉得自己有义务去提升它。与之相关的某些成长系统给我的圣战军队和将军带来了新能力或法术,但因为我对参与更多圣战战斗毫无兴致,这些也就平淡无奇。
这个印象唯一的例外出现在第五幕早期,那时我得知,我在较早一幕中辛苦建立的军队,因为游戏后半段的特定事件已经被替换掉了。虽然这当然令人沮丧,但它确实传达出了时间的流逝和这场贯穿游戏、旷日持久的系列战斗的艰辛。在这个特定例子里,我欣赏 Owlcat 如何利用圣战玩法元素来为故事本身服务。
最后,虽然《正义之怒》在打磨度方面肯定比《拥王者》当时好得多,但我仍发现了一些粗糙之处,尤其是在游戏的后几幕。我的角色图标常常在世界地图上消失,有几次我失去了暂停或打开菜单的能力,除非重启游戏;我常常发现敌方单位穿过环境;还有多个任务似乎损坏了,卡在我的任务日志里。虽然我玩过足够多同样粗糙的游戏,也早已习惯这类问题会随时间被修复,但它依然未能成为本可以实现的完胜。
尽管我对许多圣战相关机制、不必要的管理系统以及屡见不鲜的 bug 颇有微词,但在这一切背后,仍是一款有吸引力、依然容易向 RPG 粉丝推荐的作品。一个在漫长流程中全程撑得住的扎实叙事、一大批引人入胜、以聪明方式与故事互动的角色、大量独特的构筑玩法、华丽的艺术、多样的任务,以及对"后果"的真正执着,都让《开拓者:正义之怒》成为这一年最具野心的 RPG 之一,即便它最终未能完全达到预期。
评测版本:PC(Steam)。本游戏的评测副本由发行商提供给 RPG Site。