波斯王子:时之沙

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2003/12/09/prince-of-persia-review-2)· 作者:Steve Butts · 发布:2003-12-09 · 评分:8.8/10
取等份的激烈剑斗,再配上等份的巧妙解谜设计,然后浸满散发着《天方夜谭》气息的香油,你就得到了初代《波斯王子》。乔丹·麦其纳(Jordan Mechner)这款横版平台冒险游戏,凭借那些聪明而非刁难的谜题,以及一些极具说服力(至少在 1987 年是如此)的动画,为平台跳跃类型树立了新的标准。编辑部里几乎每一位编辑都对这款作品怀有美好的回忆;事实上,这份情怀之深,以至于初代游戏在我们的「史上最伟大 100 款游戏」榜单中排到了体面的第 25 位。虽然等了很久,育碧蒙特利尔打造的续作终于到来,而且和我们期望的一样出色。
故事由标题中的那位王子亲自讲述。在若干时刻,王子会突然插话,对正在进行的情节发表即时的旁白评论,这非常有助于让你了解他在完成游戏各个段落时心里在想些什么。这是一种非常自然、高效的方式,能让玩家进入角色的内心,而不必靠他在与其他角色互动时说出一些刻意而跳脱的自我意识式台词。王子偶尔对自己旁白进行点评的那几处,处理得也相当好。(由于故事似乎是以过去时讲述的,你也会比较确信王子最终活着走完了整个故事——当然,除非这是给我们抛来的一个《双重赔偿》或《日落大道》式的反转。)
但这只是故事的「怎么讲」;那「讲的是什么」呢?简而言之,王子为了在父亲苏丹面前邀功,偷走了一把魔法匕首。这把匕首赋予持有者操控时之沙的力量,而它的失窃也在苏丹的王国里释放出一股可怕的邪恶力量,把普通居民变成了扭曲可怖的怪物,一心只想摧毁王子和他的家园。若再对故事的展开和走向多说,就会毁掉你在拨乱反正的旅程中本该发现的一些惊喜了。
而要做到这一点,你就得闯过一道道源自近东、东方神话传说的敌人与谜题。一路上,你会与被时之沙污染的王宫卫士交手,还会遇到许多被沙之邪恶力量扭曲的其他生物。战斗包含大量跳跃和劈砍,你可以用剑挥砍,或用匕首刺击。单个动画都相当漂亮,而且能够衔接融合,组成一些视觉上令人赞叹的连招。虽然单靠挥剑砍东西也能玩得开心,但战斗其实需要更多的技巧。你需要先用匕首定住敌人,再用剑把他们切成碎片;或者先用剑把他们击倒,再用匕首给予致命一击。
不过,这套战斗系统确实有它的缺点。其一,战斗会变得相当重复。战斗存在某种固定套路,一旦你掌握了窍门,就会发现它在整个游戏过程中毫无变化。当然,你拥有的那几招能让你稍微变换花样,你也确实能拿到几次武器升级,但这里完全没有《双塔奇兵》或《王者无敌》这类更偏重战斗的游戏里那种升级系统。战斗很快就沦为跳跃—劈砍—刺击的套路,其变化之少,谈不上能契合我的口味。话虽如此,对于偏爱更少按键连招、更看重可预测性的玩家来说,这套简单的战斗系统反而让游戏轻松了一些。
游戏的另一半是相当线性的解谜。无论你是在大君的卧室里攀爬、从一根柱子跳到另一根柱子,以够到高处的平台,还是沿着墙面奔跑、躲避那些在墙上上下滑动的旋转刀刃,《波斯王子》的谜题都极其直观,往往既靠观察、也同样靠动作来解决。当然,也有少数几个真正意义上的「谜题」谜题,需要你把某个物件推过迷宫;但绝大多数情况下,这里的谜题都偏向动作,要求你躲避危险,有时还得顶着倒计时。令人惊喜的是,那些常被诟病的推箱子、拉机关式谜题在这里远没有那么讨厌,部分原因在于它们似乎更贴合游戏的主题。我是说,你本来就会期待一位印度大君的宫殿里布满了错综复杂的机关陷阱,对吧?
得益于游戏的时间操控,谜题也稍微简单了一些。借助那把魔法匕首的力量(一切都因它而起),你可以改变时间的流动,让自己有更多时间对某些危险做出反应。如果失败,你甚至能使用时之沙倒流时间,把自己带回犯下致命错误之前的那一刻。有时我们会发现,回溯功能倒得不够远。举例来说,如果你跑上墙后摔死了,并不能完全确定你能回溯到角色尚未开始这个动作的那一刻。当然,沙之力量限制了你能够倒流的时间长度;这类情况下更大的问题在于,你不会注意到那些预示某个动作的视觉提示。没有什么比倒流之后又眼睁睁看着王子第三次跃下深渊更让人无奈了。
而如果时间操控仍不足以帮你闯过那些棘手之处(按理说它应该够了),游戏还会在每个段落之间提供一段棕褐色调的小过场,向你展示需要做什么。它一闪而过,所以第一次看时你不会注意到每个细节。这有助于保持一定的不可预测性;但如果你真的卡住了,那些片段确实能帮你指明正确的方向。
从技术与美学的角度看,本作的画面几乎无人能及。无论你是在暮色笼罩的庭园圣所里与被沙侵蚀的王宫卫士搏斗,还是在摇摇欲坠的高耸尖塔边缘抵挡贪婪的飞鸟,你都会为这款游戏视觉呈现的每一帧所震撼。它轻松跻身年度画面最出色的游戏之列,而更令我们印象深刻的是,育碧蒙特利尔把扎实的技术底子与有品位的视觉风格完美结合在了一起。
从技术角度说,游戏通篇使用的那种出色而柔和的滤镜效果令我们惊叹不已。想象整款游戏看起来就像《星际迷航》里柯克恋人特写的柔焦镜头,只不过你看到的不是裹着薄纱、眼神无辜的天真少女,而是一座华丽东方宫殿,以及某种蹒跚而行的僵尸般王宫卫士。这层薄纱般的滤镜给整个世界蒙上梦幻般的光泽,也非常契合游戏童话般的呈现方式。
光照和粒子效果同样相当出色。游戏大部分画面都相当单色(我猜这是个法语词,意思是「沙色」),这使得光照比在色彩更丰富的游戏里更为突出。光束穿过敞开的窗户倾泻而下,在地面上投下美丽的阴影。粒子效果在遍布宫殿的时之沙上体现得最为淋漓尽致。那层淡淡的褐色薄雾闪着光,仿佛有小萤火虫在云雾中游动。《细胞分裂》中使用得极为出色的布料建模,在《波斯王子》里找到了一个受欢迎的新家。游戏中的帷幔、窗帘和挂毯都会对世界的物理作出反应。看着布料在你走过时扭曲卷动,为游戏增添又一层真实感与奇妙感。
尽管有些敌人的多边形数量相当低,但细致的贴图掩盖了设计者偷的一些工。当你近距离观察角色模型时,会看到些许块状感,但一旦看到它们动起来,这种感觉几乎就消失了。移动时,角色看起来相当逼真(好吧,是一具干瘪、下巴松垮的东方僵尸卫士所能达到的那种逼真)。游戏中惊艳的动画进一步增强了这种生命感。虽然动画的种类并不算特别丰富,但每一个的质量都很高。王子做出的各种跳跃、翻腾和挥砍动作,都极具说服力。
更好的是,游戏在我们编辑部的机器上运行得很流畅。PC 版轻松是各版本中最漂亮的,而且难得的是,我们没有遭到掉帧的坑害。如果你想找一款游戏来测试新显卡,就是它了。我们的 Alienware 机器运行这款游戏非常出色,而当我们玩的时候,路过围观的主机版编辑们也尽是给出好评。
摄像机在脚本化机位和自由浮动之间切换。大多数时候,自由浮动的摄像机工作良好。它确实偶尔会在某些物体上卡住,而且缺少极端特写时(比如你literally背贴墙的时候)的透明度处理,也时而令人恼火。脚本化机位(用于某些战斗动作和许多谜题)通常选得不错,但偶尔也会让你看不清接下来该往哪里走。
我必须承认,游戏最薄弱的部分是音效。即便如此,作为这样一款游戏最薄弱的部分,也不算太糟。配乐的中东风情未必会让谁感到意外,但它与更现代、更摇滚的语汇相结合,却相当令人耳目一新。我通常不太喜欢这种风格上的融合,但它确实有效地把游戏的基调和张力维持在了应有的位置。
不过我确实觉得,配音在对白上摇摆于仅仅可笑和真正令人反感之间。我想我们都已经到了能接受用英国口音来单纯标示某种高级感的程度,但这里的口音实在太夸张了。如果育碧铁了心不用波斯式口音(或者至少某种近东语调),那他们至少也该找些没有在《雾都孤儿》里兼职当替补演员的配音演员。最糟糕的是月亮房间里那个粗暴的军士型角色,但几乎每一段配音都能从一个更含蓄的表演中受益。考虑到游戏呈现的几乎其他每一个方面都如此细腻,这些漫画化的嗓音就像一根根扎眼的刺……呃,是嗓子眼。
总评
这种品质的平台游戏在 PC 上相当罕见,事实上,在其他大多数主机上也一样。考虑到我们最近见到的众多平庸「重制版」,这一点就更令人意外了。太多时候,一款 15 年前游戏的魅力,无法挺过为跟上今日技术和设计理念而必须进行的翻新。(求你了,《海盗》!可别搞砸!)但在《波斯王子:时之沙》中,育碧蒙特利尔捕捉到了我们对初代游戏所钟爱的一切,同时又没有牺牲我们如今对游戏所期待的那些东西。
当然,我对战斗略显单一的毛病有意见,尤其是在《王者无敌》之后,而配音有时简直可笑。尽管如此,这些错误和局限并不至于刺眼到妨碍你欣赏这款游戏做对的许多事情。平台与动作游戏的爱好者没有理由不去试试这一作。如果你不是这类游戏的粉丝,玩上一阵之后,那种重复性会开始让你烦躁。