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超级马力欧 银河

超级马力欧 银河 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2007/11/08/super-mario-galaxy-review)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2007-11-08 · 评分:9.7

马力欧或许个头矮小,但在深受喜爱的任天堂游戏中担纲主角,他可一点都不缺。这位标志性吉祥物长长的履历中,囊括了有史以来登陆任何家用主机或掌机的最伟大的平台跳跃游戏——包括《超级马力欧兄弟》《超级马力欧兄弟3》《超级马力欧64》和《超级马力欧阳光》等热门作品,其中最后一作所收获的评价褒贬不一。有趣的是,尽管《阳光》存在少数缺陷——有时令人头疼的镜头和难以预测的帧率,更别提我们见过的一些最糟糕的次要角色设计——它依然是一款出色的游戏。事实上,就平台跳跃游戏而言,它在 GameCube 上无出其右。然而,作为让马力欧走进第三维度、并彻底革新了这一类型的《马力欧64》的续作,它却让人感觉雷声大雨点小。一些玩家把《马力欧64》比作初代《超级马力欧兄弟》,把《阳光》比作《超级马力欧兄弟2》——一部虽然很不错、却未能完全发挥潜力的续作。那么,如果是这样的话,请允许我们斗胆把《超级马力欧 银河》称作 Wii 版的《超级马力欧兄弟3》或《超级马力欧世界》。正如这些经典是各自时代 2D 平台跳跃的巅峰,马力欧穿越太空与更远之地的旅程,也是三维跑跳玩法的巅峰。《银河》看起来是任天堂 3D 马力欧三部曲中的异类。它之前的《阳光》和《马力欧64》都发生在陆地和水域,而非太空深处。但当你真正把这三款游戏拿来对比时,你会很快发现,与 Nintendo 64 经典之作有更多共同点的,是《银河》而非《阳光》。这不只是为提振销量而设计的营销噱头——《银河》确实感觉像是《马力欧64》的“精神续作”。以场景和角色为例。《阳光》中,马力欧前往海豚岛,遇到了非常蹩脚的皮安塔——脑袋上长出树木的大鼻子角色(别问,因为我们也不知道)。除了更传统(也更罕见)的奖励关卡外,这款 GameCube 游戏的大部分关卡都以岛屿为主题,蘑菇王国中许多地方和人物都无处可寻。《银河》则不然。虽然马力欧确实翱翔于行星之间、漂浮于星辰之间,但他也会造访那些仿佛直接从以往作品中搬来的场景。你会看到熟悉的人物、关卡、升级和挑战,没错,但你也会以跳跃、摇摆、滑翔和飞行的方式,穿越数量多得令人应接不暇的全新情境和目标。这是新与旧的结合——这一主题不仅延伸至呈现,也深入玩法机制——不过这个我们稍后再谈。

马力欧的这款新平台跳跃冒险由任天堂 EAD 东京工作室打造,该工作室的第一个项目是《大金刚 丛林节拍》,一部口碑极佳却商业失败的作品(如果你还没玩过,请重新考虑,因为它既富有创新又很漂亮)。这家开发者对细节的注重在《银河》中体现得淋漓尽致。游戏以一个可预测但所幸简短的绘本式开场开始,随后立刻把你丢进一个华丽重想的夜景蘑菇王国。奇诺比奥们正在庆祝一场盛大的节日,这时宿敌库巴和他的舰队出现在天空中,对这片土地发动战争。还没等马力欧救出公主,她的城堡就被连根拔起——她还在里面——并被卷往外太空;这位意大利水管工则被抛回大气层方向。与《阳光》形成鲜明对比的是——《阳光》的开场动画居然是一段让人昏昏欲睡、预渲染的马力欧待机动画,真是莫名其妙——《银河》的开场序列完全使用游戏引擎,效果要炫目得多。事实上,从一开始,《银河》就是第一款真正展现 Wii 能力的作品。当马力欧躲避迎面而来的火球时,地形在他面前变形,粒子向四面八方炸开,附近的湖水反射并折射着光线,废墟中升起浓烟,光照效果照亮前景。所有这些视觉效果都配有真正出色的美术和编排。驱动这款最新平台跳跃游戏的制作水准高得异乎寻常。用任天堂社长岩田聪的话说,你会发出“哇”的赞叹。

马力欧最终来到游戏的枢纽世界,那大致是一艘巨大的太空船,配备着若干房间,每一间都是通往不同星系的入口。一位长得像碧姬、名叫罗莎塔的人物是这个地方的守护者,她有一段通过非常基础又无聊的绘本式过场讲述的、略带不适的背景故事。坦白说,她悲伤的故事似乎与游戏无关,尤其因为她终究只是个小角色——毕竟马力欧是要去寻找并拯救碧姬的。不过谢天谢地,剧情并不会强加于你。如果你想知道罗莎塔的故事,你可以自由地前往枢纽世界里的图书室,在那里坐上一连串类似《Elebits》的揭秘桥段——它们似乎都与这款平台跳跃游戏原本欢快多彩的气质格格不入。如果你只想玩,嘿,那也没问题——别进图书室就好。任天堂至少给了你选择,这一点非常令人感激,否则这些片段式的叙事真会打断平台跳跃的节奏。

所以,如果你读到这里,仍在疑惑《超级马力欧 银河》究竟是什么,我们给你一个最简单的解释。它就是太空中的《超级马力欧64》。它也是 N64 革命一次绝妙的进化,因此,无论在这个星系还是下一个星系,你都找不到更好的平台跳跃游戏。作为马力欧,你将探索四十多个大不相同的星系,每一个都是一个自成一体的世界,包含多达六七项挑战,全部都会产出星星。你将在平台间跳跃、滑翔越过深渊、借星形弹弓旋转穿梭、疾速冲入太空、行走于柱子顶端与底部、与 Boss 战斗,并在引力各不相同、物理效果迥异的环境中探索——以上一切都好玩得离谱。

和许多任天堂粉丝一样,我们起初也担心《银河》的关卡会不会终究只是一个个漂浮的小球接连出现,但在以大部分星星通关游戏后(严格来说你只用 60 颗星就能通关,但你会想为 120 颗星和最终隐藏内容努力),我们可以放心地说,什么都没有失去,一切都得到了收获。那些大型开放世界依然在,但你会像喜欢在《蜂蜜王国》星系化身蜜蜂马力欧爬上大片绿色山坡一样,喜欢在《太空垃圾》星系散落的残骸之间跳跃。的确,无论你是化身冰马力欧在冰封池塘上滑行,使用火焰花升级在 2D 沙漠关卡中轰穿栗子小子,借助另一种升级在玩具主题关卡里越过摩天大楼般高的障碍向上弹跳,还是前往完全原创的星系——它们绝不显得或感觉重复——你都会不断被《银河》的内容之丰富和完成度之高所震撼。我们唯一的抱怨是,通往 60 颗星的旅程远没有我们希望的那样有挑战性。更糟的是,包括高潮终战在内的某些 Boss 战,几乎可以说是简单。话虽如此,那些追求 120 颗星的人会发现,整体流程长度和难度都显著提升。

第一次见到并玩到《超级马力欧 银河》时,我们就彻底上钩了。这是一款利用了 Wii 特性、却没有滥用它们的游戏。我们见过太多作品因为一心想着使用 Wii 遥控器,反而没能用好它,从而坠入噱头的深渊;或者更糟,为了使用 Wii 遥控器,这些游戏被简化到过于浅显、毫无真正深度的地步。《银河》中,你用双节棍手柄的摇杆控制马力欧,但你可以用 Wii 遥控器收集星星碎片,并影响宇宙中的物体。任天堂的遥控器还被用来执行马力欧的旋转——这一平台跳跃中的核心动作。这再次是新与旧的精心联姻——在这里,是经典的类比摇杆操作与真正提升了体验的全新指针机制相结合。这套配置赋予了你对马力欧极大的操控力:你可以一边用 Wii 遥控器指向并与屏幕上的物品和敌人互动,一边让马力欧轻松地在环境中奔跑跳跃。而且很像《马力欧64》,仅仅从 A 点跑到 B 点都很有趣,这在很大程度上要归功于水管工灵敏的操作手感——你会一路串联起三段跳、远跳,更别提空中旋转了。有些意外的是,《银河》还融入了一些货真价实的体感操作,而且同样实现得很好。在一场魔鬼鱼水上竞速中,你会正常握持 Wii 遥控器,像把钥匙拧进锁孔那样左右转动手腕,以此操控这只动物。在另一处,马力欧骑在一颗玻璃球顶端,你像握飞行摇杆一样握持 Wii 遥控器来操纵这个物体,向前推或向后拉以前进或后退。需要你以如此不同方式游玩的关卡很少,但当它们出现时,你会欣赏这种节奏上的剧烈变化。

早在马力欧第一次跃入 3D 时,开发者们似乎一致支持游戏中采用手动控制的镜头系统,但如今人们对这一问题的看法又开始转变。一些工作室认为,游戏像电影一样,应该引导玩家,而不是反过来。而《银河》不仅靠自动镜头系统运作,还在很大程度上因此大放异彩。这套设定的成功,一部分是因为游戏中有些关卡由较小的物体构成——球体、圆柱、随机的太空结构——因此易于导航,不必担心视野被遮挡;另一部分是因为马力欧可以朝任何方向行走,无论左右还是倒立,镜头都会始终跟随。人们很容易低估这款游戏的镜头系统。毕竟,当这么多关卡都处在开阔太空中时,你为什么还需要手动镜头呢?但《银河》的自动镜头极为智能,无论马力欧处于什么位置,它都能聪明地从恰当的角度跟随,并在需要时拉远以展现格局,或揭示为保证安全前进而必须看到的关卡区域。想想我们最喜欢的一个动作吧。你可以从某个世界的边缘奔跑并跳出去,此时马力欧会短暂地冲入太空,随后被行星的引力拉回地面——当然,是在另一侧。镜头全程跟随,毫无卡顿,像电影一样从正立转到倒立,再转回正立。眼见为实,我们强烈建议你在读完这篇评测后再去看我们的视频评测。

在某些情况下,你可以按一下按钮把镜头回正,但并非总能如此,而且这套系统尽管聪明,却并不完美。偶尔,尤其是在较大的环境中,你会发现自己身处镜头不太对劲的境地——请注意,绝不糟糕,只是不够理想。当这种情况发生而你无法回正时,你便无计可施,这很遗憾。这种情况出现得如此罕见,若它是一个物种,必定濒临灭绝,但我们还是必须指出,因为在那些罕见时刻——比如你必须让马力欧朝屏幕方向跑上几秒,自动镜头才会醒来——它会妨碍你推进游戏。

不同于看起来像一款优秀 GameCube 游戏的《塞尔达》,《银河》看起来是一项壮观的 Wii 事业。你从未见过如此精细、动画如此精良的马力欧形象,游戏中几乎每个角色也都如此,尤其是库巴——他那别致的红色毛发在风中摆动,他的火焰让屏幕扭曲。星系变化多得难以置信——漂浮的草原行星、熔岩世界、冰雪世界、太空陨石、飞船、沙漠、水世界、巨大的机械装置——你会时常惊叹于其多样性和呈现方式。这些世界凭借出色的美术和一系列(在 Wii 上堪称)前沿的图形效果被赋予生命,营造出波光粼粼的水面、裂缝表面呈几何而非贴图感的行星、被高光反射覆盖的表面。炎热环境中的热浪扭曲司空见惯,惊艳的粒子效果淹没每一个场合。游戏以 60 帧每秒运行,偶有掉帧,并支持 16:9 宽屏和逐行扫描模式。它轻而易举地是 Wii 最漂亮的游戏,但愿也是未来作品的一个绝佳预告。

遗憾的是,《银河》遵循任天堂传统,配音寥寥无几。碧姬公主的一封信被演绎出来,但就连这段音频也被枢纽世界的主题音乐压过。我们常常抱怨大 N 拒绝为角色配音——例如,这是我们在评测《黄昏公主》时提出的观点,并因此扣掉了最终音效评分。所以如果你是死忠粉丝,此刻想必正在翻白眼,等着我们展开又一番长篇抨击。不过,这不会发生。这是因为《银河》的音乐和音效如此出众,以至于我们不得不忽略任何配音上的不足,照样给它音效项一个完美的 10 分。不仅马力欧经典的叫声分毫不差,音效设计也出色有力。与此同时,音乐——其中大量是完整的管弦乐编制——绝对一流,是迄今任何任天堂游戏中最棒的之一(尽管我们确信《任天堂明星大乱斗X》最终会摘得头筹)。游戏收录了丰富的新旧曲目,它们如此出色地衬托了平台跳跃动作,让你沉浸在怀旧之中,以至于我们至今仍盼望着官方原声带的发行。

结语​

《超级马力欧 银河》是我玩过的最伟大的平台跳跃游戏之一,是 Wii 上最好的游戏,也是绝对的必玩之作。对我来说,这段穿越太空的奇特旅程确实感觉像是《马力欧64》真正的续作。它以蘑菇王国中怀旧的面孔和地点呼应着 N64 经典,同时又以全新的太空主题机制和 Wii 强化的崭新操作重塑了这个系列。正如我第一次玩到它时便说过的那样,它是旧有平台跳跃价值与新设计的近乎完美的结合。

准备好被奇妙的关卡挑战和银河般的多样性所震撼吧。准备好被令人上瘾的引力效果所震撼——你会为了看看自己能否绕着某个结构整整转一圈而从边缘跳下去。也准备好被精准的操作和美丽的画面所震撼。

《银河》并不完美。有一些小问题——如果你愿意,可以说是一位超模背面的微小瑕疵。有自动镜头,它大多数时候运作得极好,但偶尔会失足。还有整体难度——就我的口味而言,通往 60 颗星和击败 Boss 都太简单了点。但即便有这些潜在缺点,任天堂东京工作室仍然打造出了一款足以跻身最优秀之列的平台跳跃游戏,再过十年也必定会被铭记为经典。