超级马力欧 银河2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2010/05/21/super-mario-galaxy-2-review)· 作者:Craig Harris · 发布:2010-05-21 · 评分:10/10
自从 NES 时代以来,任天堂还从未在其当代主机上如此投入地经营《超级马力欧》系列:2007 年,任天堂用《超级马力欧 银河》重塑了 3D 马力欧的设计;而就在六个月前,公司又用《新超级马力欧兄弟 Wii》重启了 2D 设计。短短等待之后,任天堂又回到了它的第一款 Wii 马力欧游戏,给它再来一次:这部续作倾注了如此多的创意、变化与挑战。2007 年的《超级马力欧 银河》很出色,但 2010 年的《超级马力欧 银河 2》绝对令人惊叹。
事到如今,任何一款《超级马力欧》系列作品都是任天堂认真对待的项目,这已是理所当然。即便是去年的《新超级马力欧兄弟 Wii》——一款我觉得玩得有点过于保守的游戏——也依然是一次极其有趣的回归,让人想起是什么让经典 8 位和 16 位作品(至今仍然)成为如此永不过时的电子游戏。《超级马力欧 银河 2》面临着与去年那款马力欧游戏相似的质疑:银河的设计三年前就已经让我们惊叹,所以任天堂必须真的下功夫,才能让口味挑剔的玩家站起来注意到它。
而任天堂做到了。
不可否认,《超级马力欧 银河》是《超级马力欧 银河 2》的基础。这部续作使用同样的引擎、同样的操作、同样的基本概念。所以,要说的话,《超级马力欧 银河 2》之所以如此出色,多半是因为这个团队从初代游戏中吸取了经验:哪些奏效、哪些需要修正,以及如何在这个本已大师级的 Wii 作品上继续改进。这份努力的结果,是本世代最精炼、最令人满足的电子游戏体验之一。
初代《超级马力欧 银河》在对曾经创新的 3D 平台跳跃进行演化、把它变成某种壮观的体验时,就已满溢着创意。在游戏里,玩家可以漫游从标准马力欧式关卡到拥有自身轨道重力的微型星体等各种区域,同时仍然使用同样熟悉而精炼的玩法机制。续作在初代既有内容上更进一步,同时用锐利且非常受欢迎的新增内容,把玩法带向新的方向。
任天堂显然投入了大量精力,把《超级马力欧 银河 2》的结构设计得对所有人都易于上手,包括那些借《新超级马力欧兄弟 Wii》第一次真正尝到马力欧滋味、新加入进来的「扩展玩家群」。这一点从游戏开始时的交互式教学就立刻显现:玩家以严格的 2D 视角操控马力欧,一路承袭《新超级马力欧兄弟》乃至更早的传统,在玩家学习一套全新操作机制时给角色装上「辅助轮」。随着玩家被迫学习前景与背景的用法,这些轮子会一步步被卸下,直到最后任天堂放手,把完整控制权交给玩家。你往往会忘记,并非每个人都是握着类比摇杆长大的,而任天堂非常聪明地确保这种手把手引导自然、从不勉强、也不居高临下。
这种呈现方式上的转变也应用到了游戏的推进结构上。任天堂的银河团队简化了玩家在不同世界间移动的方式:如今它更接近 2D 马力欧游戏的地图,这种地图最早在《超级马力欧兄弟 3》中确立,又在《超级马力欧 世界》和《新超级马力欧兄弟》中演化。虽然它大幅改变了《超级马力欧 64》引入的那种「探索直到找到下一个挑战」的设计,但我认为这是往更好方向的改变,并精简了拿起就玩的思路。举例来说,如果你停了很长一段时间再回来,就不太可能像在《超级马力欧 银河》那个视觉惊艳但终究令人不知所措的天文台枢纽世界里那样迷失方向。
如果一切变得太难,游戏不仅提供提示电视屏,清楚显示特定任务应当如何完成,还提供一种直接从《新超级马力欧兄弟 Wii》搬来的「替我玩」模式。在一个关卡里死太多次,罗莎塔——初代《超级马力欧 银河》中的角色——就会现身,询问你是否需要帮助。虽然「游戏替你玩」这个点子听起来有点廉价,但它其实是一次非常聪明的引入,而且带着一个显而易见的代价:这样收集到的星星会变成蒙尘的铜星而非标准的金星,于是所有人都看得出你走了捷径。
游戏本身一如既往地直觉、好玩得不可思议。挑战依旧不变——在种类繁多、地点各异的关卡中平台跳跃,最终抵达终点的星星。现实主义被彻底抛出窗外——在《超级马力欧》游戏里它一向如此——以换取真正令人满足的玩法。任天堂把马力欧的操控精炼到如此地步,他能做的一切都能以近乎本能的轻松完成。而正是那些小细节和微调,让你认出并意识到任天堂依旧「懂行」。你可以轻松一拳把敌人打飞,但如果你用更传统的马力欧方式解决它们,就会得到一枚回复体力的金币作为奖励。
《超级马力欧 银河 2》中的许多关卡都建立在初代游戏里首次确立的概念之上。比如从一颗微型星体上纵身跃出,让它的引力把你送入一条令人满足的轨道。再比如改变引力,让关卡的天花板变成地板。诸如此类。但这些点子都被新的花样与能力加以扩展,而要探索的每一个「银河」都以自己的方式令人赞叹。无论是对某个老派玩法机制的变奏,还是对过去某款马力欧游戏的致敬引用,《超级马力欧 银河 2》都靠海量微小却重要的元素,一个关卡接一个关卡地不断带来惊喜。
设计师们热情地拥抱马力欧的老派遗产,用 2D 式平台跳跃让《新超级马力欧兄弟 Wii》看起来像一款第三方廉价之作。游戏会从一个可任意漫游的 3D 设计切换到强制的 2D 横版卷轴,再切回来,全程即时完成,镜头也完全自然。又或者,游戏会通过在区域内散布线索——既有微妙的也有露骨的——来提示如何通过某项挑战。
耀西在《超级马力欧 银河 2》中的加入完全在预料之中,而对他的用心和关照远超他在 GameCube 版《超级马力欧 阳光》中的任何时候。当玩家跳上去操控耀西时,那是一种与马力欧独自奔跑截然不同——却又非常熟悉——的体验。耀西拥有同样紧密而直觉的操控,包括利用 Wii 手柄指针功能朝物体和挂钩甩出舌头的能力。这种点击机制从不显得突兀,因为你本来就已专注于用指针操控抓取星屑。
虽然耀西关卡被限制在特定的银河里,但每一个都极具创意,使用了各种不同的技巧:有些关卡利用他像气球一样膨胀的能力来攀高并长距离漂浮,另一些则赋予他通过发光能力照亮隐形平台的力量。这种「发光耀西」能力大概是《超级马力欧 银河 2》最独特的方面之一:平台布局除非被强化后的耀西投上光芒,否则完全隐没不见,而它们只有在可见时才以实体形式存在——你没法就这么跳出去落在一块隐形平台上。
马力欧在这次冒险中也获得了新的能力,它们的加入自然贴切,运用时也同样专注。云朵装是个很棒的点子,玩家可以摇晃 Wii 手柄,凭空造出最多三块安全但临时的平台。就连他新的岩石装——一个非常基础的「蜷成球滚动」攻击——也在一些额外挑战里得到了富有创意的运用,比如你会在冒险后期偶然发现的那种隐藏「保龄球」技巧。
而这正是《超级马力欧 银河 2》另一个出类拔萃之处:它也许被设计得对任何技术水平的人都易于上手,但真正获得回报的是硬核的全收集玩家。这款游戏的每一个银河里都有一枚可收集的彗星金币,一旦到手,就会在既有设计中解锁额外的挑战。你当然可以不费这个劲通关冒险,但正是那些真正多走一英里的人,收获的远超他们的预期。举例来说,如果你解锁路易吉并用他玩一个关卡,就会开启开发者的速通演示。但更重要的是,集齐游戏全部 120 颗星星,你就会揭开《超级马力欧 银河 2》的另一部分,那会带给你一场更加刁钻、却极其令人满足的挑战。
如果说初代《超级马力欧 银河》有什么可抱怨的地方,镜头系统承受了大部分火力:它虽然不错,但视点仍然难以跟上马力欧「随处可去」的特性——甚至在马力欧漫游巨大星体时会卡住。这个问题在《银河 2》里远没有那么大,每个关卡都有一套远更流畅、更智能的镜头系统跟随动作。某些时候,如果需要,你可以用十字键改变它的焦点,但很多时候你根本不必这么做——游戏对镜头的处理近乎完美。
《超级马力欧 银河 2》带回了游戏的合作模式,甚至有所改进:第二位玩家随时可以打开第二个 Wii 手柄来协助一号玩家,不仅能帮忙抓取他可能漏掉的星屑,还能取回一号玩家够不到的道具。如果你想把这当成单人冒险,也不会错过太多,但至少你有能力让旁观者做些有用的事,而你自己则专注于挑战。
银河的制作规模一如既往地庞大而大胆。事实上,在这部续作里甚至更胜一筹:除了 Wii 迄今见过的一些最佳画面——真正证明了团队三年前的技术——配乐也比前作更加浓烈,管弦乐与录音室录制远多于此前的游戏。这一切都弥补了一个事实:这又一次只是对抗库巴的一场简单战斗,他在桃花公主还没烤好蛋糕之前就把她绑架了。
不过话又说回来,你什么时候玩马力欧平台游戏是为了剧情?
总评
我想,你应该从这篇评测里带走的一件事是:《超级马力欧 银河 2》完全超出了我的预期。在游戏发售前,我除了「更多同样的东西」之外没抱太大期待。我喜欢初代《超级马力欧 银河》,但公司得做点相当特别的事才能真的让我惊叹。
就当我被惊叹到了吧。又一次。没错,《超级马力欧 银河 2》更多呈现的,正是当初让初代如此精彩的东西:绝妙的引力平台跳跃。紧密到不可思议、响应极佳的操控。出色的配乐。但它不是一次「我也是」的体验——这部续作的绝大部分都是全新的。新的关卡挑战、新的玩法机制、新的(且令人惊叹的)管弦乐曲。所有这些都打包在一个精简了经典马力欧体验的作品里:直截了当的呈现、远更智能的镜头系统,以及一条解锁了一些极其刁钻又满足的关卡挑战的、有回报的进度线。
马力欧一直是一种有着普遍吸引力的游戏设计,而任天堂做了了不起的工作,确保这个支柱系列对各行各业的玩家都同样易于上手。最重要的是,《超级马力欧 银河 2》完美捕捉到了那种经典的电子游戏魅力——那种让我们大多数人最初爱上游戏的原因。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/super-mario-galaxy-2-review)· 作者:Oli Welsh · 发布:2010-05-24 · 评分:10/10
任天堂已经将近二十年没有推出过《超级马力欧》游戏的正统续作了。撇开名义上的续作《耀西岛》和《瓦力欧大陆》不谈,马力欧自己的冒险——从完美的《世界》到浑沌的《阳光》,以及从旧《超级马力欧兄弟》到《新》的转变——一直是一场修订与再版的连续剧,几乎总是似曾相识,却从不完全相同。
你甚至可以说,《超级马力欧 银河》本身也是如此。这款 2007 年的 Wii 经典几乎在每一个关卡——有时一个关卡里好几次——都按下了重置键,把马力欧的世界翻个底朝天、里朝外、转个不停。《超级马力欧》游戏一向喜欢玩弄规则而非循规蹈矩,但从未有哪一款玩得如此令人目眩神迷。
通过把马力欧送入太空,《超级马力欧 银河》得以无视蘑菇王国本就少得可怜的逻辑,把它唯一不变的法则——重力——扭曲在微小的 3D 星体周围,或在几乎嘲弄系列根基的横向卷轴段落里翻转哪边是上。关卡可以是一次性的玩法笑料,也可以是碎片化的迷你史诗:这位水管工会像弹弓一样穿过马力欧的各个时代,从不可能的未来到复古的致敬,再回来。
所以,就这部辉煌正典中的任何一款游戏而言,《银河》都配得上一条流水线式的续作。《超级马力欧 银河 2》要做的,只是不辜负前作那密集的发明与不可阻挡的冲劲。这当然是个艰巨的挑战——但玩到新游戏不久,你就知道任天堂的东京工作室已经迎难而上了。
免不了会有似曾相识的时刻。开场用一段刻意提示式的演出快速重现了初代那次不太成功的宏大场景铺垫:马力欧的死对头库巴相当敷衍地绑架了桃花公主。「带着你那些蠢蘑菇玩去吧,」他吼道,于是我们出发了。
和《超级马力欧 世界》一样,正片从耀西的家门外开始——但这次它漂浮在一颗小行星上,你会从它下方穿过、穿过内部、从烟囱管道钻出,然后一发冲进一连串微型关卡;这些关卡与其说是引导,不如说是把你推着完成一堂关于《银河》那环绕式、360 度平台跳跃的速成课。和初代一样,你得拍打食人花幼崽 Boss 的屁股,才能赢得第一颗星星。
有些场景甚至关卡布局都惊人地熟悉。它们通常被赋予新的用途,但也有一些是对《马力欧 银河》的直接引用。(一个后期关卡出人意料地逐音符重建了马力欧更遥远过去中的一个瞬间,可能会让毫无防备的粉丝真的流下怀旧的眼泪。)这些东西处理得足够快,让人觉得是致敬而非炒冷饭;如果你没玩过初代,它们看起来就只是这幅乐趣织锦上又一处鲜亮的针脚。
作为一部比初代更紧凑、更有条理、更经济节俭的游戏,《超级马力欧 银河 2》把那幅绚丽的织锦摊开在你眼前,平铺直叙、节奏轻快。除了把马力欧弹射出去、让他呼啸着翱翔穿越宇宙、奔向下一场挑战之外,它对别的东西兴趣有限。
它确实给了你一艘星舰作为家,但取代初代那令人困惑、带着忧郁太空公主的迪士尼式幻想的,是一颗由砖块和草皮砌成、由一位胖乎乎、慈祥的紫色星星掌舵的开朗巨型马力欧头。连舵轮看上去都在微笑。
虽然会逐渐住满朋友、消遣和赚取 1-up 的机会,但马力欧星舰其实并不是一个枢纽世界。《马力欧 64》城堡的魔力与神秘终究无法重现,而《银河》零散的世界也无法在主题上串联起来,于是就用《新超级马力欧兄弟》风格的点对点世界地图省下了时间与精力。六个世界各自以库巴或库巴 Jr. 的 Boss 关卡收尾,和其他 3D 马力欧游戏一样,你会经常需要重访之前的区域——或银河——来攒够推进所需的星星。
和之前一样,每个银河都会提供几个各不相同的星星挑战,而当调皮彗星造访时,还会有这些挑战的进一步变体——竞速、一命通关的亡命狂奔,以及平行宇宙混音版。它们在初代《银河》中那种令人沮丧的随机出现已成为过去;这一次,当你收集到那些藏得很深或难以触及的彗星奖章时,它们就会永久出现。总体而言,续作的结构更易掌控、更透明,绝不挡在乐趣的路上。
要说的话,强化道具也更好了。蜜蜂装和嘘嘘装回归,还有古老的火花;岩石蘑菇能让马力欧发动碾碎敌人、击碎障碍的冲刺攻击(这是不是《塞尔达》里戈隆人的一丝影子?);云朵马力欧能用一次旋转凭空变出三块平台。最简单也最棒的是钻头,它能让马力欧穿到他所站表面的另一侧。你可以想象这在《银河》天旋地转的关卡里有多好用,而游戏用得非常克制、非常巧妙。
但在耀西面前,强化道具都黯然失色。马力欧这匹贪得无厌、精力充沛的坐骑吞噬关卡,就像吞掉关卡里的一切一样贪婪。他有自己的扑翼跳和一套可食用的强化道具;达什辣椒、飞艇果或灯泡莓各有什么用,就留给你自己想象了。使用指针——它再次让你能把手伸进屏幕收集并发射星屑,还能操控和骚扰游戏里的其他物件——你可以引导耀西那惊人灵活的舌头弹出去,吞下(或拉动、或借力荡起)周围任何东西,那种触觉般的啪嗒一声令人满足到近乎失礼。
耀西的舌头是《超级马力欧 银河 2》操作与界面反馈中的亮点;和任天堂游戏一贯的一样,这套反馈打磨得如此精致、有回报感又有力,本身就很有娱乐性。互动的每一个细节都在挠你的愉悦神经,从开关的咔哒声,到你在某个老派地下金币室里捡齐所有金币时手柄扬声器传来的欢呼。这款游戏玩起来就是纯粹的快乐。
马力欧原教旨主义者会继续对体感操作的保留嘀嘀咕咕——和初代《银河》以及《新超级马力欧兄弟 Wii》一样,快速一甩手柄能用来以旋转延长跳跃,也能发动许多强化道具和特殊动作——但如今它已被调校到无可挑剔的可靠、即时和舒适,所以我只能建议他们别再纠结了。指针让你能同时身处屏幕上两个位置的非凡能力,已经是绰绰有余的补偿。
马力欧的操控比以往更可预测、容错空间更大;虽然损失了一点点细腻,但要不是他这么宽容,你根本没法用手指应付《银河 2》关卡里那些概念上的跳跃与翻转。如果你觉得少了一点他昔日的自由冲劲,那么(在某些关卡里)你可以选择使用路易吉,他像马力欧那份坚定精准的滑稽陪衬,笨手笨脚、横冲直撞地蹦跳奔跑。用他通关一个关卡,你就会解锁一个幽灵路易吉,引导你找到该关卡的某个秘密。
虽然它绝非一款简单的游戏,但《超级马力欧 银河 2》让人享受起来竟如此轻松,这令人惊讶。凭借多样的玩法风格与视角,以及扭曲得近乎残忍、多面到极致的关卡设计,镜头面临着没有其他游戏能匹敌的挑战,然而它从不迈错一步。游戏的引力与物理行为可以瞬间改变,你却总能本能地知道如何引导我们的英雄穿越其中——马力欧与玩家之间那种心灵感应般的联结,和过去三十年里一样强烈。尽管结构松散,节奏却堪称完美,在同时六个方面呈现出变化与平顺的难度曲线。
这一切很容易被视作理所当然——那种本质上隐形的成就。但别搞错了,其中有非凡的工艺在展现。任天堂展现出对概念的轻松、自信的掌控,而这些概念几乎是其他任何开发者都难以想到或表达、更别提实现、更别提完善的。今年你根本玩不到做工更好的游戏。
它也是 Wii 上迄今为止最美味可口的视听盛宴。无比扎实而迅捷,它把那些水果色泽、毛绒质感的星体肆意抛向屏幕,再用另一张经典配乐——激动人心的管弦主题与活泼的芯片音乐——为这星光熠熠的奇景点缀。
但光滑的完成度、结构性的翻新和一连串新奇特色,是所有续作的构成材料,单凭这些,并不足以让《超级马力欧 银河 2》跻身伟大之列。要走出前作的阴影、证明这第二次转盘物有所值,它必须一个关卡接一个关卡地带来惊喜、愉悦、刁钻的挑战和纯粹的创意光辉。
它做到了。在「谜题木板银河」里,蜿蜒的电锯会把你脚下的平台一块块切走。宇宙克隆会出现,以每秒一次的间隔模仿你的一举一动,直到整个关卡挤满了你所作所为的致命回声。在「嘘嘘月亮银河」,一颗平坦的星体会立起来,变成一本弹出的立体书般的平台。有节奏的「节拍」关卡会切换重力朝向或平台排列,或者随着手柄扬声器的节拍器滴答声把灯开开关关。
「翻转村银河」同时是两个 3D 关卡,印在硬币的正反两面,马力欧把一面的平台压下去,另一面就会升起来。另一个后期关卡里,马力欧在太空中滚动的水方块之间游动,把游戏物理那合乎逻辑的不合逻辑推向极限。在最优秀的平台游戏里,英雄就是平台本身,而《银河 2》的关卡——巧妙、刁钻、永远出人意料的动作与反应编排——也不例外。
和之前的 3D 马力欧游戏一样,击败最后那些富有创意、考验人又好玩得 Boss 之后,你可能还有全部 120 颗星里近一半没收齐。《银河 2》还为长线玩家准备了更多惊喜:完成度拉满后,会在这 120 个关卡变体中的每一个里追加一颗秘密绿星,让游戏时长翻倍。
在那之前,你会发现《银河 2》宇宙的另一处秘密延伸;按照马力欧真正的传统,它超越孩童般的超现实主义,抵达一个完全抽象的领域,那里有极端而又顽劣、同样充满玩心的玩法挑战。游戏可能感觉比初代更紧凑,但它的耐玩度反而更高。
当《新超级马力欧兄弟》系列满足于提醒我们马力欧的根源时,《超级马力欧 银河》把他重塑为无畏的探索者,跃入不可能的国度,重新定义我们在虚拟空间里能做什么。这里,再一次,是《大金刚》的马力欧、《超级马力欧兄弟》的马力欧、《超级马力欧 64》的马力欧。
作为《银河》概念的一次简单延伸,《超级马力欧 银河 2》不可能产生同样的冲击。但它拥有同样的精神,以欢快而冲动的洒脱把新点子抛向你,让你喘不过气,快乐地手忙脚乱跟上。你实在没法抱怨「更多同样的东西」,因为「同样的东西」恰恰是它从来不做的。