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超级马力欧 银河2

超级马力欧 银河2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2010/05/21/super-mario-galaxy-2-review)· 作者:Craig Harris · 发布:2010-05-21 · 评分:10/10

自从 NES 时代以来,任天堂还从未在其当代主机上如此投入地经营《超级马力欧》系列:2007 年,任天堂用《超级马力欧 银河》重塑了 3D 马力欧的设计;而就在六个月前,公司又用《新超级马力欧兄弟 Wii》重启了 2D 设计。短短等待之后,任天堂又回到了它的第一款 Wii 马力欧游戏,给它再来一次:这部续作倾注了如此多的创意、变化与挑战。2007 年的《超级马力欧 银河》很出色,但 2010 年的《超级马力欧 银河 2》绝对令人惊叹。

事到如今,任何一款《超级马力欧》系列作品都是任天堂认真对待的项目,这已是理所当然。即便是去年的《新超级马力欧兄弟 Wii》——一款我觉得玩得有点过于保守的游戏——也依然是一次极其有趣的回归,让人想起是什么让经典 8 位和 16 位作品(至今仍然)成为如此永不过时的电子游戏。《超级马力欧 银河 2》面临着与去年那款马力欧游戏相似的质疑:银河的设计三年前就已经让我们惊叹,所以任天堂必须真的下功夫,才能让口味挑剔的玩家站起来注意到它。

而任天堂做到了。

不可否认,《超级马力欧 银河》是《超级马力欧 银河 2》的基础。这部续作使用同样的引擎、同样的操作、同样的基本概念。所以,要说的话,《超级马力欧 银河 2》之所以如此出色,多半是因为这个团队从初代游戏中吸取了经验:哪些奏效、哪些需要修正,以及如何在这个本已大师级的 Wii 作品上继续改进。这份努力的结果,是本世代最精炼、最令人满足的电子游戏体验之一。

初代《超级马力欧 银河》在对曾经创新的 3D 平台跳跃进行演化、把它变成某种壮观的体验时,就已满溢着创意。在游戏里,玩家可以漫游从标准马力欧式关卡到拥有自身轨道重力的微型星体等各种区域,同时仍然使用同样熟悉而精炼的玩法机制。续作在初代既有内容上更进一步,同时用锐利且非常受欢迎的新增内容,把玩法带向新的方向。

任天堂显然投入了大量精力,把《超级马力欧 银河 2》的结构设计得对所有人都易于上手,包括那些借《新超级马力欧兄弟 Wii》第一次真正尝到马力欧滋味、新加入进来的「扩展玩家群」。这一点从游戏开始时的交互式教学就立刻显现:玩家以严格的 2D 视角操控马力欧,一路承袭《新超级马力欧兄弟》乃至更早的传统,在玩家学习一套全新操作机制时给角色装上「辅助轮」。随着玩家被迫学习前景与背景的用法,这些轮子会一步步被卸下,直到最后任天堂放手,把完整控制权交给玩家。你往往会忘记,并非每个人都是握着类比摇杆长大的,而任天堂非常聪明地确保这种手把手引导自然、从不勉强、也不居高临下。

这种呈现方式上的转变也应用到了游戏的推进结构上。任天堂的银河团队简化了玩家在不同世界间移动的方式:如今它更接近 2D 马力欧游戏的地图,这种地图最早在《超级马力欧兄弟 3》中确立,又在《超级马力欧 世界》和《新超级马力欧兄弟》中演化。虽然它大幅改变了《超级马力欧 64》引入的那种「探索直到找到下一个挑战」的设计,但我认为这是往更好方向的改变,并精简了拿起就玩的思路。举例来说,如果你停了很长一段时间再回来,就不太可能像在《超级马力欧 银河》那个视觉惊艳但终究令人不知所措的天文台枢纽世界里那样迷失方向。

如果一切变得太难,游戏不仅提供提示电视屏,清楚显示特定任务应当如何完成,还提供一种直接从《新超级马力欧兄弟 Wii》搬来的「替我玩」模式。在一个关卡里死太多次,罗莎塔——初代《超级马力欧 银河》中的角色——就会现身,询问你是否需要帮助。虽然「游戏替你玩」这个点子听起来有点廉价,但它其实是一次非常聪明的引入,而且带着一个显而易见的代价:这样收集到的星星会变成蒙尘的铜星而非标准的金星,于是所有人都看得出你走了捷径。

游戏本身一如既往地直觉、好玩得不可思议。挑战依旧不变——在种类繁多、地点各异的关卡中平台跳跃,最终抵达终点的星星。现实主义被彻底抛出窗外——在《超级马力欧》游戏里它一向如此——以换取真正令人满足的玩法。任天堂把马力欧的操控精炼到如此地步,他能做的一切都能以近乎本能的轻松完成。而正是那些小细节和微调,让你认出并意识到任天堂依旧「懂行」。你可以轻松一拳把敌人打飞,但如果你用更传统的马力欧方式解决它们,就会得到一枚回复体力的金币作为奖励。

《超级马力欧 银河 2》中的许多关卡都建立在初代游戏里首次确立的概念之上。比如从一颗微型星体上纵身跃出,让它的引力把你送入一条令人满足的轨道。再比如改变引力,让关卡的天花板变成地板。诸如此类。但这些点子都被新的花样与能力加以扩展,而要探索的每一个「银河」都以自己的方式令人赞叹。无论是对某个老派玩法机制的变奏,还是对过去某款马力欧游戏的致敬引用,《超级马力欧 银河 2》都靠海量微小却重要的元素,一个关卡接一个关卡地不断带来惊喜。

设计师们热情地拥抱马力欧的老派遗产,用 2D 式平台跳跃让《新超级马力欧兄弟 Wii》看起来像一款第三方廉价之作。游戏会从一个可任意漫游的 3D 设计切换到强制的 2D 横版卷轴,再切回来,全程即时完成,镜头也完全自然。又或者,游戏会通过在区域内散布线索——既有微妙的也有露骨的——来提示如何通过某项挑战。

耀西在《超级马力欧 银河 2》中的加入完全在预料之中,而对他的用心和关照远超他在 GameCube 版《超级马力欧 阳光》中的任何时候。当玩家跳上去操控耀西时,那是一种与马力欧独自奔跑截然不同——却又非常熟悉——的体验。耀西拥有同样紧密而直觉的操控,包括利用 Wii 手柄指针功能朝物体和挂钩甩出舌头的能力。这种点击机制从不显得突兀,因为你本来就已专注于用指针操控抓取星屑。

虽然耀西关卡被限制在特定的银河里,但每一个都极具创意,使用了各种不同的技巧:有些关卡利用他像气球一样膨胀的能力来攀高并长距离漂浮,另一些则赋予他通过发光能力照亮隐形平台的力量。这种「发光耀西」能力大概是《超级马力欧 银河 2》最独特的方面之一:平台布局除非被强化后的耀西投上光芒,否则完全隐没不见,而它们只有在可见时才以实体形式存在——你没法就这么跳出去落在一块隐形平台上。

马力欧在这次冒险中也获得了新的能力,它们的加入自然贴切,运用时也同样专注。云朵装是个很棒的点子,玩家可以摇晃 Wii 手柄,凭空造出最多三块安全但临时的平台。就连他新的岩石装——一个非常基础的「蜷成球滚动」攻击——也在一些额外挑战里得到了富有创意的运用,比如你会在冒险后期偶然发现的那种隐藏「保龄球」技巧。

而这正是《超级马力欧 银河 2》另一个出类拔萃之处:它也许被设计得对任何技术水平的人都易于上手,但真正获得回报的是硬核的全收集玩家。这款游戏的每一个银河里都有一枚可收集的彗星金币,一旦到手,就会在既有设计中解锁额外的挑战。你当然可以不费这个劲通关冒险,但正是那些真正多走一英里的人,收获的远超他们的预期。举例来说,如果你解锁路易吉并用他玩一个关卡,就会开启开发者的速通演示。但更重要的是,集齐游戏全部 120 颗星星,你就会揭开《超级马力欧 银河 2》的另一部分,那会带给你一场更加刁钻、却极其令人满足的挑战。

如果说初代《超级马力欧 银河》有什么可抱怨的地方,镜头系统承受了大部分火力:它虽然不错,但视点仍然难以跟上马力欧「随处可去」的特性——甚至在马力欧漫游巨大星体时会卡住。这个问题在《银河 2》里远没有那么大,每个关卡都有一套远更流畅、更智能的镜头系统跟随动作。某些时候,如果需要,你可以用十字键改变它的焦点,但很多时候你根本不必这么做——游戏对镜头的处理近乎完美。

《超级马力欧 银河 2》带回了游戏的合作模式,甚至有所改进:第二位玩家随时可以打开第二个 Wii 手柄来协助一号玩家,不仅能帮忙抓取他可能漏掉的星屑,还能取回一号玩家够不到的道具。如果你想把这当成单人冒险,也不会错过太多,但至少你有能力让旁观者做些有用的事,而你自己则专注于挑战。

银河的制作规模一如既往地庞大而大胆。事实上,在这部续作里甚至更胜一筹:除了 Wii 迄今见过的一些最佳画面——真正证明了团队三年前的技术——配乐也比前作更加浓烈,管弦乐与录音室录制远多于此前的游戏。这一切都弥补了一个事实:这又一次只是对抗库巴的一场简单战斗,他在桃花公主还没烤好蛋糕之前就把她绑架了。

不过话又说回来,你什么时候玩马力欧平台游戏是为了剧情?

总评​

我想,你应该从这篇评测里带走的一件事是:《超级马力欧 银河 2》完全超出了我的预期。在游戏发售前,我除了「更多同样的东西」之外没抱太大期待。我喜欢初代《超级马力欧 银河》,但公司得做点相当特别的事才能真的让我惊叹。

就当我被惊叹到了吧。又一次。没错,《超级马力欧 银河 2》更多呈现的,正是当初让初代如此精彩的东西:绝妙的引力平台跳跃。紧密到不可思议、响应极佳的操控。出色的配乐。但它不是一次「我也是」的体验——这部续作的绝大部分都是全新的。新的关卡挑战、新的玩法机制、新的(且令人惊叹的)管弦乐曲。所有这些都打包在一个精简了经典马力欧体验的作品里:直截了当的呈现、远更智能的镜头系统,以及一条解锁了一些极其刁钻又满足的关卡挑战的、有回报的进度线。

马力欧一直是一种有着普遍吸引力的游戏设计,而任天堂做了了不起的工作,确保这个支柱系列对各行各业的玩家都同样易于上手。最重要的是,《超级马力欧 银河 2》完美捕捉到了那种经典的电子游戏魅力——那种让我们大多数人最初爱上游戏的原因。