塞尔达传说 智慧的再现

- IGN
- GameSpot
- Eurogamer
- RPG Site
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2024-09-25 · 评分:9/10
今年,任天堂终于给了它那两位标志性的公主应得的王室待遇,让碧琪和塞尔达分别在自己的游戏里挑大梁。但恕我直言,尽管蘑菇王国的君主也值得尊敬,海拉鲁这位主角的冒险却绝非又一款二线外传。相信我:在所有真正重要的方面,《塞尔达传说 智慧的再现》就是下一款正统塞尔达游戏(至少是2D这条线)。它把我在这个系列老作品中一直怀念的那些线性地牢探索和关键道具式推进,与让《王国之泪》如此令人着迷的、荒唐而聪明的自由解谜,完美地结合在了一起。它并不总能以处变不惊的王室风度迈出这令人兴奋的一步,但它依然轻松成为了我最喜欢的塞尔达游戏之一——无论我背上有没有那件绿色束腰外衣。
虽然《智慧的再现》在玩法上和前作相比有大量实质性的机制变化,但主角换人这件事带来的实际差别其实相当微不足道——在我大约23小时的游玩过程中,甚至有几次我会因为一段对话而短暂困惑,因为我真真切切地忘了自己操作的不是林克。不过,对我来说最令人意外的不同,是它如何让故事变得更有代入感。塞尔达不再只是又一位命中注定、沉默寡言的剑士拯救世界之旅的翻版,她本人成了剧情的核心角色。正因如此,当我在海拉鲁各地探索、封印那些在我王国中不断出现的神秘紫色裂缝时,我感到自己重要得多,也参与得深得多。
当然,最持续不断提醒你并非林克的,还是塞尔达与世界互动、以及同其中形形色色敌人战斗的那套更间接的方式。多亏一位名叫托力的小小漂浮伙伴一路相随,你有能力复制你击败过的任何敌人,以及你遇到的一系列特定物件。这意味着只要击败一次莫力布林,之后你就能召唤它自动为你作战;而在探索时,你也常常会造出床、箱子甚至蹦床来跨越沟壑或攀上高台。用来在可召唤生物和物件收藏之间切换的菜单确实很快膨胀成一堆难以翻找的东西,但真正酷的地方在于:你同时能放出的回声数量只受一套可升级的点数系统限制——从三点起步,之后逐步提升——而围绕它做规划总是很有趣,而不是让人感到过分受限。
它鼓励的,是和对《王国之泪》同样的那种"把游戏玩坏"的创造力。
《智慧的再现》鼓励的正是任天堂在《旷野之息》里拥抱、又在《王国之泪》里加倍投入的那种"尽管把我们的游戏玩坏"的创造力,只不过这一次,它出现在一款2D塞尔达游戏里——这款游戏沿用了《织梦岛》重制版那种讨喜的玩具般美术风格、偶尔出现的横版卷轴段落(以及它那点不稳定的帧率,虽然不至于太让人分心,但在这个节骨眼上还是有点说不过去。Switch 2 到底在哪啊,任天堂?)。
我知道,回声系统听起来可能太古怪,以至于只能被当作对传统剑盾战斗的一次实验性外传——毕竟从1986年初代以来的几乎每一款2D塞尔达都是那套战斗。但它之所以能保持如此鲜明的塞尔达味道,是因为许多回声本质上扮演着经典关键道具的角色。你也许没有钩索,但那个只在某个特定洞穴里才能找到的漂浮地砖,能以类似的方式让你跨越巨大的深坑;这次没有铲子,但一位小鼹鼠朋友会乐意为你挖出秘密;《御天之剑》的强风筒没有回归,但把一门风炮举过头顶,同样能吹散成堆的沙子。
这么多最有用的回声要么藏在可选洞穴里,要么藏在地牢中(和某些重要的核心能力放在一起,比如托力举起并移动任意物体的、类似究极手的能力),这让《智慧的再现》有了一种我在玩《旷野之息》及其续作时不得不承认自己很想念的推进感。你依然拥有极大的自由,想去哪探索就去哪、用意想不到的方式解决问题,但我很喜欢那种经典塞尔达式的感觉:离开大多数地牢时口袋里都多了点新东西。当然,有时你得到的只是又一只平庸的、大概永远用不上的可召唤怪物——但另一些时候,你会不经意间拿到像"水块"这样的东西,一个《我的世界》般的方块,它通过让我能轻松地沿墙向上或贴着墙游动,从根本上改变了我在这张地图上的移动方式。
《智慧的再现》中那些出类拔萃的解谜房间,也很好地利用了交给你的那份荒谬的选项范围。看到一个刚好够不着的宝箱,我的脑子立刻就会飞速运转,回想那长长一列我能召唤、或许能帮上忙的东西。解决办法可能很简单,比如造一只怪物替我按下开关;也可能很古怪,比如把多件东西以恰到好处的方式堆叠起来,让我能用托力抓住某个物件,再从远处把它举过一连串障碍,放到一个按钮上。这里很少有唯一的正确答案,而那种"啊哈!"的时刻层出不穷。
出色的谜题充分利用了你那荒谬的选项范围。
话虽如此,有一处地方《智慧的再现》并没有因为完全围绕召唤来构建而受益,那就是战斗。虽然这一次的重点确实是解谜更多一些,但战斗的量其实和以往差不多,而召唤出几个回声、然后看着它们慢慢攻击目标,实在算不上什么刺激的事。这话还是出自一个通常很喜欢在《暗黑破坏神》或《霜港》这类游戏里玩召唤职业的人——但在那些游戏里,你通常不会只是召出几个小弟,然后就袖手旁观等它们把活干完。随着流程推进,你确实会得到一些更快或更强力的选择(转个不停的皮哈特是我早期的爱将),战斗也绝非令人不快之类,但作为林克挥剑,归根结底还是更好玩。
塞尔达不是个无助的待救女子。
所幸,塞尔达并不是一个完全依赖别人替她战斗的无助待救女子:她真的拥有林克的剑,几乎随时都能切换到"剑士模式"直接攻击。然而,处于这个形态时你的能量条会迅速消耗,而这项资源又相当有限,以至于你不能过度依赖它。能量条可以升级,但若手头没有能量恢复道具,在一场更艰难的战斗或Boss战中耗尽能量可是件真麻烦事,所以我总是有点谨慎地决定何时拔出剑来。这意味着你的战斗选择本质上就是:让别人来打,或者顶着倒计时的压力亲自上阵;两者都很好玩,但都达不到回声在探索和解谜上带来的那种丝滑顺畅的程度。
多亏了完全可选(而且意外地很容易错过)的机关人系统,战斗在后期至少变得稍微有趣了一些。这一小批可建造的机器人从口袋里掏出来不花费任何点数,但你一次只能用一个,而且它们需要你手动上弦才会开始干活,若受了太多伤还得花钱修理。不过回报可能很值得,比如能整只吞下敌人的德库巴巴,以及挥舞剑、挥砍缓慢却范围巨大的莫力布林。这使它们成为一种相当不错的高风险高回报选择,也让你在战斗中召唤完回声之后,不用消耗能量还能多些事可做。
机关人的强度还通过另一种方式平衡:你必须通过完成一系列支线任务,帮助某位角色完成建造——而《智慧的再现》有很多很多支线任务。虽然我花了大约23小时才看到片尾字幕,但如果你只冲主线,肯定能快得多。我的流程相当全面,完成了每个能找到的任务、搜寻了收藏品,但也没有追求100%完成。特意绕路总让我觉得值得——无论是为了能得到实实在在的奖励、可能发现的有用新回声、会遇到的可爱的角色和故事(一个痴迷甜食的、超可爱的德库族村落绝对是亮点)、还是我能完成的多个完全可选的小型地牢,每个都有自己的专属Boss战。
在海拉鲁四处探索、搜寻这些额外内容,是最能体现《智慧的再现》像一头塞尔达嵌合兽的地方之一——它是《众神的三角力量》与《王国之泪》的明确混合体。老玩家会注意到,地图的某些部分几乎是SNES地形的精确复刻,精细到海拉鲁城堡南边那块小高台——林克的屋子就建在那里(虽然本作里并没有)。同时,其他区域则在你预期的地方出现了《旷野之息》地图的标志性特征,从西南的格鲁德村到东南那片充满电气的丛林。就连佐拉族也被分成两个敌对的部族:一个拥有现代设计中鱼尾状的头,另一个则有着三十多年前会从水里冒出来攻击你的那种鳍状面孔。从这个意义上说,《智慧的再现》像是任天堂彻底拥抱了塞尔达的过去与现在,把这个系列曾经的样子和《旷野之息》如此突兀地转向的方向,融进了一款向两半都致敬、并把它们各自发挥到最好的游戏里。
总评
《塞尔达传说 智慧的再现》远不止是一款由塞尔达而非林克领衔的噱头外传。它的回声召唤是一个聪明的概念,用来把经典风格2D塞尔达中你所期待的精雕细琢的地牢、解谜房间和道具推进,与《王国之泪》提供的那种近乎疯狂的、自由奔放的玩法结合在了一起。这场实验并没有产生一个完全完美的结果——菜单管理多少有点笨拙,战斗也确实没那么引人入胜——但它依然是一次令人印象深刻、圆满成功的实验。《智慧的再现》也出色地证明了:现代3D塞尔达可以重新捕捉到像我这样的粉丝在《旷野之息》之前所怀念的某些东西,同时又不牺牲它引入的那份令人陶醉的创造力。除了创造回声这点之外,如果这就是塞尔达的未来,那我迫不及待想看到更多。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-review-a-link-between-eras/1900-6418291/)· 作者:Steven Petite · 发布:2024-09-24 · 评分:9/10
《塞尔达传说 智慧的再现》在任天堂这个标志性动作冒险系列的两个世界之间架起了一道连结。它既有《王国之泪》的俏皮感和自由解谜,也有在《旷野之息》那场翻天覆地的变革之前、该系列为人熟知的传统地牢设计。《智慧的再现》灵巧地在过去与现在之间往返,并确立起自己的身份,翻开了塞尔达公主一段新传说的一页。
到现在,你大概已经很清楚:本作最大的变化,是这个系列的同名角色终于成了可操作角色。严格说来,飞利浦CD-i平台的《加梅隆之杖》和《塞尔达的冒险》才是最早这么做的,但那些糟糕透顶的游戏跟任天堂的塞尔达游戏毫无相似之处——它们甚至都不是任天堂发行的。《智慧的再现》才是第一款真正以塞尔达为主角的游戏。考虑到丁格尔都主演过三款游戏和一款能让他这个海拉鲁最诡异的家伙替你占卜的多功能DSiWare应用,这事听起来还挺荒唐的。
从叙事角度看,这种角色对调几乎没有产生什么影响,很大程度上是因为《智慧的再现》的故事很单薄。一股邪恶力量正在海拉鲁各处制造裂缝,把海拉鲁的居民——包括林克和塞尔达的父亲——都变成了雕像,囚禁在一个名为"寂静世界"的黑暗阴郁维度里。就像《众神的三角力量》中林克被诬陷作恶那样,塞尔达被指控制造了这些裂缝,随后遭到囚禁;你甚至会在海拉鲁各地发现通缉令,只不过这次画的是塞尔达的脸,而不是林克的。在牢房里,她遇到了托力——一个虚无缥缈的存在,陪伴塞尔达踏上旅程,本质上是塞尔达版的《时之笛》中的娜薇。虽然有些人会短暂地惊讶于塞尔达竟是王国唯一的希望,但大多数人还是把她视为唯一有能力击败那股威胁吞噬海拉鲁的邪恶的人。
这段老套的情节是似曾相识故事的杂烩,但《智慧的再现》更着力于在玩法层面带来改变。改为操作塞尔达后,战斗、解谜和平台跳跃都引入了截然不同的系统——没错,《智慧的再现》有大量平台跳跃。塞尔达手持托力给她的魔法杖,能够生成"回声",也就是你在海拉鲁各地遇到的物件和敌人的复制品。除Boss外,每一种敌人都能被召唤成回声。由于塞尔达无法直接攻击,友好的回声怪物便成了主要的进攻手段。每个回声都有消耗,超出你当前上限时会删除你最早造出的回声。因为既没有冷却时间,你也可以随时手动清空重来,这套看似被动的战斗系统,实际远比它最初看上去的要主动和刺激。等我的回声越攒越多、能同时使用更多之后,我开始比喜欢任何《旷野之息》之前的战斗系统更喜欢这种有组织的混乱。
玩家选择在战斗系统中至关重要。和《王国之泪》《旷野之息》很像,击败敌人没有"错误"的方法。想造出石头反复朝敌人砸过去吗?可以。命令泽罗们到处喷炸弹?没问题。造出一圈旋转的刀刃,把那些披甲的莫力布林和蜥蜴战士切开,而你则躺在一张床上打个盹、同时回血?这是套有效战术。塞尔达确实能在剑士形态下挥舞林克的传统武器,不过这与一条可升级的能量槽挂钩。与回声结合使用时,剑士形态是一个强大的补充机制,为《智慧的再现》战斗中那种有组织的混乱又添了一层。
怪物占了全部127种回声的大多数,但各式各样的非生物物件,再加上塞尔达的跳跃能力,构成了这个经过深思熟虑设计的海拉鲁的连结组织。没有托力之杖,这个版本的海拉鲁根本无法运转。全力押注于一个核心机制,确实让《智慧的再现》显得与其他任何塞尔达游戏都截然不同。最终结果就是一款比以往任何时候都更自由的俯视角塞尔达游戏。
不同于其他俯视角作品里的林克,塞尔达不需要罗克之羽或披风就能跳跃(她该教教他)。凭借这项前所未有的能力,你可以在早期一段致敬《时之笛》的潜行桥段里躲进壶中蹦来蹦去,避开城堡卫兵的察觉。《智慧的再现》的许多平台跳跃都涉及搭建临时的楼梯和桥梁。这个核心概念在这里通过床头柜、木箱、装饰树,以及所有回声中最荒唐的一种——床,被有效地教会给玩家。单人床可以叠起来搭成桥和塔。看着四张床叠在赫拉尔湖中的小岛之间,或是烈火神殿的熔岩之上,是相当奇特的景象。更搞笑的是,在Boss战正中间造出一张床打个盹、慢慢回血。
和《王国之泪》的究极手符文类似,托力能抓住并移动回声。这是一套更简陋的系统,因为你不能旋转物体,也不被要求搭出带多个活动部件的古怪装置。大多数时候,你是在堆叠物件来跨越缺口,或用回声来解谜。我最喜欢、也最常用的移动类回声,是在帮助佐拉族安抚一只老玩家肯定记得的生物时找到的水块。水块可以纵向或横向堆叠,搭成可供游动的塔和隧道。它在平台跳跃段落和解谜中极为好用,同时也是回声多才多艺的绝佳例子。由于会飞的怪物无法在水中生存,你可以造出一个地面上的水池,把它们拖进去,瞬间秒杀。类似地,你也可以把敌人引诱到房间中央火炬的火焰里来解决它们。借助回声找出这些引导敌人走向必死结局的众多方法,是这款游戏众多的乐趣之一。
这套扎实的回声系统奖励实验,也鼓励探索。你会想格外留意周围那些闪闪发光、表明可被复制的物体。蹦床回声能帮你在升级托力之杖之前到达某些区域;而如果你擅长平台跳跃,那些会消失的云朵回声可以让你在不接触地面的情况下横跨地图的大片区域。你还可以选择"跟随"而非"引导"怪物回声来搭个便车。例如,鸟会带你飞上天空,鲨鱼会拖着你穿过强劲的水下洋流。虽然这些怪物如今已变得友好,但当你选择跟随它们时,你并不能控制它们的移动——至少默认情况下不能。如果你四处探索、和人交谈、完成支线任务,你会学到能从根本上改变你应对平台跳跃段落和解谜方式的新技巧。
任天堂在《智慧的再现》的结构和整体关卡设计上,很好地平衡了旧与新。地牢前奏借鉴了《王国之泪》的多段式任务,其中包括一趟前往寂静世界、寻找托力的朋友并清理那片被侵蚀土地的旅程。这些寻物式的段落感觉像是缩小版的《王国之泪》地牢。寂静世界形似天空群岛与地底世界的结合体,是个由分离岛屿和更具攻击性的怪物组成的阴暗平台跳跃游乐场。在你走向黑暗尽头的地牢时,裂缝出色地教会了你该地区的"规则"。
《王国之泪》的神殿当然比《旷野之息》的神兽更接近传统地牢,但它们仍然偏离老配方很远。《智慧的再现》的七座地牢带回了经典模板:多层楼、一进房间就自动关闭的门、满是怪物的房间、要寻找的小钥匙,以及装Boss钥匙的大宝箱。除海拉鲁城堡外,它们保留了元素主题,比如费罗尼神殿(森林)、拉聂鲁神殿(冰)和贾布尔遗迹(水)。
这些地牢最大的优点之一,是那些熟悉的地面开关、火炬和其他系列招牌谜题,感觉焕然一新。你不再靠找到新的装备来解谜,而是利用新的物件和怪物。就连在《织梦岛》和《不可思议的果实》两作里相当直白的横版段落,也变成了精妙的谜题。谜题的复杂度随着你成长而缩放得很好。随着推进,你同时能造出的回声数量增加,有些回声的召唤消耗则下降。尽管拥有《织梦岛》那种可爱的玩具般视觉风格,谜题却可能相当有难度。事实上,其中有些谜题难住我的时间比《旷野之息》或《王国之泪》里的任何谜题都长。想通解法带来的满足感,和解决一道真正巧妙的逻辑谜题一样。而就像所有好的逻辑谜题,你可以从不同角度切入每一道谜题。当我和另一位GameSpot同事比较策略时,看到我们以多么不同的方式得出解法,实在很有意思。
战斗不像那两款开放世界塞尔达那么有挑战性,但如果你召出的怪物没能和敌人很好地对应,还是可能很快被打趴——Boss战尤其如此,这些战斗比俯视角塞尔达游戏里的地牢Boss更长、更具挑战。就连早期Boss,比如格鲁德遗迹里那只戴墨镜、像会飞的鼹鼠一样的生物,也可能很难缠,因为它在地下移动迅速,而且流沙会让某些怪物根本无法好好应战。虽然我在Boss战中从未阵亡,但有很多次我不得不回血,以免看到Game Over画面。
经典风格的地牢两侧,是大量《旷野之息》和《王国之泪》式的支线任务。虽然有些支线小到只是给某人看一个回声,但也有许多刷高分的小游戏、战斗挑战,以及需要你探索新区域并解谜的任务。许多有用的回声和道具都通过支线任务获得。从海拉鲁牧场借马、以及拥有自己的马,也都和支线任务挂钩。是的,俯视角塞尔达游戏第一次有了骑马,而且这些坐骑极其可爱,尽管不太实用。虽然《智慧的再现》大概是地图尺寸最大的俯视角塞尔达游戏,它却有一套慷慨的快速旅行系统,每个区域都有多个传送点。而由于海拉鲁是围绕回声系统量身打造的,我常常发现自己丢下马,去探索某个骑马到不了的兴趣点。
寻找隐藏收藏品一直是塞尔达游戏的主要组成部分,而《智慧的再现》带回了所有收藏品里最棒的那一种:心之碎片。这件标志性收藏品的回归,凸显了《智慧的再现》如何代表着塞尔达游戏的两个时代。海拉鲁各地散落着40块心之碎片,其中相当一部分被一些最棘手的谜题藏了起来。击败Boss会奖励你一个心之容器和一次托力之杖升级。除心之碎片外,你还会找到力量碎片,可用来换取塞尔达剑士形态的升级。其中有些是绝不会错过的,但很多都与支线任务和探索挂钩,所以有充足的动力去搜寻它们。第三种收藏品引出了除丁格尔之外最古怪的角色:印章男,一个痴迷的印章收集者,想让你像他一样热爱印章。我寻找印章,主要是想看看他集满每张印章卡之后会做什么。他那份纯粹的爱与虔诚,必须亲眼见证。
《智慧的再现》还采用了现代新时代系列的多种其他设定。它借用了互动地图系统,拥有完全相同的目标标记和可在地标处放置的参考图钉。海拉鲁的每一片区域在你到访前都是被遮蔽的,这是一种提醒玩家探索至上的简单方式。菜单和快捷菜单的结构也沿袭了那些作品。翻找100多个回声可能有些笨重,但你可以在五种不同参数下排序,包括最常或最近使用,这有助于让流程更顺畅。这里不做菜,而是可以光顾德库果昔店。把水果和怪物部件等材料混成种类繁多的饮品,能让你回复心心,并提供诸如抗寒、抗火、延长潜水时间、抗伤害等状态增益。有些材料只能通过完成某些小游戏,或在主线之外探索才能找到,这又多了一个让你仔细勘察周围环境的理由。虽然塞尔达的衣服不如林克多,但有两套主要的,再加上至少几件通过支线任务和扫描Amiibo获得的可爱服装。
塞尔达有两套主要服装,通过支线任务和一般探索,还能发现至少几件可选的。我通过扫描Amiibo解锁了两套。服装可以、但并非总能小幅修改属性。可选饰品则提供更明显的属性提升和整体增益,包括跳得更高、在水下憋气更久,以及提高制作材料和卢比等物品的掉落率。装备系统偏向经典,而非现代塞尔达游戏的RPG系统,而这也行得通,因为回声就相当于你的"构筑"。
如果你玩过《织梦岛》重制版,那你已经知道《智慧的再现》有着绚丽多彩的视觉效果。遗憾的是,它也有《织梦岛》那种时断时续的帧率问题,尽管程度较轻。这是一款规模更大、活动部件多得多的游戏,所以引擎显然做了优化。关键在于,我在召唤回声时从未察觉到卡顿——哪怕连续快速往地图上丢出八个回声。和《织梦岛》一样,卡顿似乎与渲染世界地图有关。
几乎整张地图从一开始就可到达,不过你需要升级托力之杖,才能在大地图各处拿到收藏品、解开某些谜题。主线任务至少在一定程度上可以按你选择的顺序完成。第一座地牢之后,你可以前往格鲁德沙漠或贾布尔水域,帮助两个佐拉部族。这前三座地牢(称为遗迹)让我想起《时之笛》的少年林克阶段。中期地牢对所有人都是相同的,之后才为更大的神殿分岔出三条不同路线。
能够自由探索、在任务之间跳来跳去换个风景,让《智慧的再现》感觉像一场半开放世界冒险。不幸的是,我第一次通关走的那条路线触发了一个彻底的恶性bug,在鼓隆城的入口处放了一道隐形屏障。由于你必须进城才能完成埃尔丁神殿的主线任务,我别无选择,只能放弃那个包含了无数小时无功而返的排障、长达35小时的存档,重新开始。GameSpot已将此bug告知任天堂,如果我们能确认它已被修复,会更新本文。值得一提的是,我的同事并没有遇到这个问题。虽然我不知道是什么导致了那个bug,但以下是我第二次通关时的做法:我从卡卡利科村开始主线,直奔鼓隆城,完全没有碰该地区的任何可选内容。
当时只剩下一座地牢和最终区域,这个bug迫使我远比平时更早地用上了第二个存档槽。如果说放弃35小时游戏时间、从头再来有什么好的一面,那就是我对回声的多才多艺有了更深的欣赏,并发展出新的策略,让我重玩每一座地牢都像第一次那样有意思,只是原因不同了。显然,弄清许多谜题解法的兴奋感已经消失,但用学到的策略优化我的玩法风格,让我几乎和第一次一样享受第二次通关。我不是在重复自己的脚步,反而常常不自觉地被新的解法吸引。
我的总游戏时长超过了65小时,但如果我第一次通关时就能打通,大概会在30小时左右看到片尾字幕。它没有《王国之泪》或《旷野之息》那么大,但《智慧的再现》比许多粉丝对一款俯视角塞尔达游戏的预期都要大。
如果塞尔达这次站到聚光灯下的首秀只是一次性的,那至少它是一场难忘的冒险。但更希望这是这位女英雄一段新传说的开始。《智慧的再现》精妙整合的回声系统连接起两个时代,证明了新时代的自由机制可以与系列的经典配方共存。别把它误当成一款外传,或是大作"正统"游戏之间的次要作品:《塞尔达传说 智慧的再现》是一个不容错过的重要时刻。
评测结论
评分:9 / 10 — Superb
优点
- 回声提供了以许多不同方式解谜的自由
- 俯视角塞尔达游戏里竟然有跳跃键?当然要
- 传统地牢回归,而且重新变得新鲜
- 现代与经典塞尔达的愉快混合
- 这个版本的海拉鲁探索起来是一种乐趣
缺点
- 塞尔达以主角身份登场,在叙事上几乎没有影响
- 《织梦岛》的帧率问题回归
- 遇到了一个阻断进度的bug
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-review-a-rebellious-remix-of-past-and-present)· 作者:Katharine Castle · 发布:2024-09-25 · 评分:4/5
多亏了俏皮的谜题和对海拉鲁历史意象的富有想象力的重新演绎,《智慧的再现》成为塞尔达传说中大胆而富有创意的新篇章。
塞尔达传说 智慧的再现
-
开发商:Grezzo
-
发行商:任天堂
-
平台:在Switch上评测
-
发售:9月26日登陆Nintendo Switch
对于一个即将迎来40岁生日的系列来说,塞尔达公主在自己的传说中走到聚光灯下的时刻,已经姗姗来迟。她在2009年的《大地的汽笛》中曾接近过这个位置,哪怕当时只是被困在一副铠甲里的幽灵;在2023年的《王国之泪》里,我们几乎在每个转折处都能感受到她的存在——考虑到她和你那地上地下的漫游之间隔着的时间与距离,这已是相当了不起的成就。但即便是在最耀眼的时刻,塞尔达也始终是挥舞着剑的英雄林克的配角。直到如今——林克被当天最新的邪恶存在掳走,而终于轮到塞尔达来恢复海拉鲁世界的秩序。
这是一场让人觉得早该到来的大洗牌,但能操作塞尔达,大概算是《智慧的再现》整体上最不有趣的地方。这是一款几乎处处都透着静静反叛的游戏。从它的居民们意识到旧有的做事方式已经不再管用,一直到塞尔达用来在周围世界中穿行的工具选择,你都能感到《智慧的再现》在纠结:在我们已经进入《旷野之息》后的时代,一款塞尔达游戏到底还意味着什么。令人高兴的是,它做到了这一点,而且往往带来欢乐、俏皮的效果,展示了它那些更小、更传统的作品如何能与其广阔开放世界史诗并存。
有些时候它并非完全成功,但说句实话,任何一款走出《旷野之息》和《王国之泪》阴影的游戏,都难免相形之下显得逊色一些。这是个令人生畏的前景,但《智慧的再现》在约30小时的流程里勇敢地走过这条路,展示了当你把《王国之泪》的自由建造式冒险积木,套用在自《众神的三角力量》时代就陪伴我们的、熟悉的海拉鲁骨架上(如今在它那些磨损已久的边缘还加了一圈新地形),一款塞尔达游戏可以是什么样子。这是一种强劲而令人晕眩的混合,也让塞尔达公主作为系列主角的首次登场,完完全全、鲜明地属于她自己。
不过,光看外表你也许不会这么觉得,因为塞尔达的冒险不得不在逃亡中开始——她披上林克的斗篷作为伪装,以躲避那些来自海拉鲁城堡、狂吠着要处决她的冒牌者。考虑到一切,这是个出人意料黑暗的开场,但它引出了对其核心卖点——也就是标题中的"回声"——的完美介绍。在一位梦幻般、像漂浮糖果水滴的仙子托力的帮助下,塞尔达获得了复制各类物件和生物的能力,从矮矮的小桌,到巨大的、踩踏作响的莫力布林怪物。她甚至可以复制自己的床,小睡一会儿、恢复一些体力——这是一种真正王室级别的享受,赋予了"power nap(养神小睡)"这个说法新的含义。但在这些早期回声中最棒的,无疑是那不起眼的壶。平时林克会把这些壶举起来砸向墙壁,收获里面的卢比,而塞尔达则可以跳进去、召唤她内心的"固体蛇",以我们那位绿衣男子身上罕有的胆识溜过敌人的巡逻。
这种把魔法注入平凡之物的顽皮而富有想象力的眼光,随着游戏推进只会越来越强。在不剧透太多的情况下,有好几次,弄懂一个新回声的用法让我脸上咧开一个大大的痴笑,而自从《超级马力欧银河》以来,我还没见过对水和云如此有创意的运用。操控这些回声到达它那华丽、近乎玩具模型般地图上的各种犄角旮旯,捕捉到了我第一次玩《旷野之息》时的那种喜悦,就好像你在按自己的意志塑造世界,而世界也顺从地随你弯曲、倾斜。
塞尔达能化为己用的并不只是日常物件。她也能在首次击败系列经典怪物后,把它们复制成回声,让自己像临时开打一场宝可梦对战那样,让它们的爪、牙和长矛互相对抗。诚然,在这些时刻塞尔达会显得有些多余,因为她自己并无真正造成伤害的手段,而她的怪物动物园一旦被召唤就会完全自主行动。于是塞尔达只能坐在场边、在远处绕着战场转圈,若有回声被摧毁就再派更多进去,但总体来说避开伤害。坐在场边对一款塞尔达游戏来说是种奇怪的感觉,也因此会让《智慧的再现》每时每刻的动作体验显得有些泄气。把合适的怪物对上合适的敌人仍然有种快感——比如敏捷的绳蛇能轻松躲开飞行的鸦和蝙蝠攻击——但想要投身战斗热浪的痒意,从未真正消失。
这种张力显然任天堂和游戏开发商Grezzo都心知肚明,而他们共同的折衷方案就是塞尔达的剑士形态。虽然林克在游戏大部分时间里都不在场——被困在海拉鲁各处裂开的一道不祥空间裂缝里(那些凶残、嗜血的冒牌者正是从那里不断溜出来)——塞尔达仍然可以使用他的力量之剑,以及他的弓,最终还有炸弹。这种变身伴随着一阵胜利的音乐动机、加快的节奏,以及最关键的:一条迅速流逝的能量槽,它真正限制了你维持这身"过强伪装"的时长。事实上它如此受限,以至于连朝房间另一头的敌人或Boss走过去,都感觉像是在浪费宝贵的攻击时间,使它实际上更像是"紧急情况才砸碎玻璃"的能力,而非随时能掏出来的东西。
就我个人而言,我认为这是正确的决定,因为尽管我依然想和我的莫力布林、维兹罗布和黑暗坚果并肩作战,剑士形态的短暂性确实意味着焦点仍然牢牢落在至关重要的回声上。再多一点,它就只会像又一款披着林克外衣的塞尔达游戏,那会是个真正的遗憾,更不用说对塞尔达这个角色本身的不公。相反,它给了《智慧的再现》呼吸、并成为它自己体验的空间,把玩家推向创造性的实验,去真正了解每个可供支配的怪物和物件的里里外外——比如蜥蜴战士的迅捷反应如何能胜过野猪布林缓慢的起手,或者一大群敌人如何能被一块摆放得当的烤肉(或者,若是幽灵,就换成一个相当诡异的泰迪熊)那令人分心的香气所分散、逐个引出。
当然,有多达120种以上的回声可以学习,你无疑会随着时间锁定少数几个最爱——无论是在战斗还是解谜方面,尤其是那些更需要动脑的地牢谜题。的确,有时你会问:"我们真的需要四种高度和宽度都一样的装饰雕像吗?"大概不需要。同样,当某些回声开始出现Lv.2和Lv.3变体时,几乎再没有理由回头用更弱的原版。类似地,虽然我很高兴看到《塞尔达传说II》的漂浮魔眼在众多系列冷门内容中登场,但这些更多余的回声与其说是真正革命性的,不如说更像是在向长期粉丝眨眼。
但就像之前的《旷野之息》和《王国之泪》一样,拥有这么多可玩选项,确实为更具创造性的解谜打开了大门,而《智慧的再现》最精彩的时刻捕捉到了与林克究极手能力同样的拼装式才华。虽然有些谜题明显是围绕特定回声道具设计的,同样容易找到另一些可以从各种角度切入的谜题——而当每个回声都有自己的召唤消耗时,就连琢磨如何跨过一个巨大缺口,都能变成一项狡黠创新的练习。当你能用床和桌子搭起一座桥、或者搭上飞行地砖兜一程时,谁还需要钩索?
托力还从《王国之泪》的究极手手册里学了一招,让塞尔达能附身于某些物件,既能把它们拖来拖去,也能"跟随"各自相应的移动模式,从而打开了比如从平台下方悬挂,或借一只蜘蛛的背攀上悬崖的可能性。唉,这些都不如林克那发光的前臂完善,因为塞尔达所朝的距离和方向无法通过操作手动改变,而"跟随"指令在你积累更多回声后,尤其开始显得越来越无用。这又是一个让人觉得在与我们所知的塞尔达游戏本可达到的高度相摩擦的缺陷。但就像剑士形态一样,我确实认为这些限制能让玩家挖得稍微更深一点、想出更具创意和新意的解法,仿佛在说:"你已经见过林克力量巅峰时能做到什么——现在用困难模式再试一次。"
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/16358-the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-review)· 作者:Alex Donaldson · 发布:2024-09-25 · 评分:8/10
在一个拥有悠久历史的系列中,《塞尔达传说 智慧的再现》这个概念立刻引出了一个问题——这究竟会是怎样一款塞尔达游戏?显然,随着主角的更换,它会是某种新东西——但尽管如此,从游戏在设计、基调和气质的取向来看,仍能推断出许多。归根结底,《智慧的再现》其实很难定义——因为说实话,它有点像是个大杂烩。
作为塞尔达公主首次担纲主角的冒险(我们把那个非任天堂的排除在外),它基本上从系列的三大支柱中汲取了灵感。作为一款至少风格上的"掌机塞尔达",《织梦岛》及其后继者的阴影笼罩其上;《织梦岛》重制版那种玩具箱美术风格在这里得到了辉煌的再度亮相。作为一款2D俯视角塞尔达,它的存在很大程度上要归功于《众神的三角力量》及其直接续作《众神的三角力量2》。但最明显的影响显然是《旷野之息》——它在这趟最新冒险中确立了自己作为塞尔达系列新常态的地位。
起初,正是这一点最先让《智慧的再现》令人欣喜——看到《旷野之息》和《王国之泪》的视觉风格与系统设计被转译进2D塞尔达的世界。
这感觉像是旧与新相遇的真正时刻;这里有一个大体上让人联想到《众神的三角力量》的大地图,但同时也有意唤起《旷野之息》海拉鲁的不同生物群系。用户界面也几乎完全取自那些规模更大的作品——当你接到一个支线任务时,它看起来是一样的。同样的图标和对话气泡出现在角色头顶,表明他们有话要说。当你触发他们的任务时,同样的音效响起,标志着一个新任务的开始。
但不仅仅是视觉——这套结构也渗透到了这款外传设计的核心。其逻辑是:塞尔达是位公主,不是战士——所以顺理成章地,她的技能组合以魔法为基础,外加一种全新的魔法花招。花招在塞尔达里当然很常见——但不同于2D塞尔达传统里那种每个地牢一个道具式花招,《智慧的再现》遵循《旷野之息》的信条:早早给你一些核心技能,然后让你用它们以聪明、有时完全出人意料的方式解谜。
塞尔达的新能力是创造"回声"——游戏标题也由此而来——也就是对世界上物件的魔法复制。回声几乎可以是一切。你也许选择复制一棵树,往游戏世界里丢下一丛新的灌木。你也许造一张床,要么用来睡觉,要么当作攀爬或跨越缺口的便利平台。你也许还会造出怪物和其他各种野兽来替你作战,因为塞尔达本人没有直接的战斗能力。有数百种回声可供选择,每一种都要在游戏世界中找到并学会。这些物件一旦被放入世界,只要够轻就能被手动抬起,或者用一种类似究极手的能力在世界上被魔法般移动,这在解谜时也很有用。
虽然同时能召唤的回声数量有上限(上限会在游戏过程中增长——这是一个关键的推进门槛),但它们的使用逻辑非常《旷野之息》式——你可以在任何地方召唤任何东西,并用来达到令人吃惊的效果。基本上,你想做什么就做什么。因为数百种回声各有不同(有些的差异比另一些更大),有趣的组合能带来有创意、古怪或聪明的用法。又或者,你懂的,你可以用床搭出楼梯来移动。这成了家常便饭。
早期,当我的道具栏里回声寥寥时,我发现自己能用一棵树和一个蹦床勉强够到一个够不着的收藏品。这当然是设计允许的——不过我的解法绝对不属于拿到那件物品的标准路线。我基本上是用手头可用的工具硬解了它——而在那一刻,你会觉得自己有点像个天才。这种因为找到非主流解法而感觉自己极其特别、极其聪明的火花,在整个游戏流程中都没有为我消退;它令人愉悦。
基本上,这就是一整款由这种东西构成的游戏。当然,其中还是有一点结构性:你会被指向同时存在的几个不同区域。起初,游戏会轻轻推你一把:去看看格鲁德和佐拉地区。这是你的头两座地牢,顺序随你喜欢。也欢迎你尽可能地深入探索海拉鲁——世界是你的牡蛎。前两座有名有姓的地牢完成后,下一阶段会打开更多选项——如此类推。不过,在这之中,你仍有按自己方式行事的自由。
偶尔在地牢或洞穴里,你会遇到一个更规定性的谜题:先给你介绍一个新回声,然后立刻抛出一两个必须使用这项新能力的谜题。但总体来说,你可以自由实验。再一次,这里有着那种《旷野之息》式的流动感:每道谜题都明显有一个"预设"解法,配有被巧妙布置在周围的固定道具和机制——但你同样有选项,可以仅仅为了好玩而华丽地硬解。
所有这些都运转良好。或者至少,足够良好。随着游戏推进,我开始觉得每个系统都只发挥了它实际能达到的约八成能力。《智慧的再现》很出色,但它也时常错过机会。
有些系统我就是不太理解。它有一套制作果昔的配方系统,让我同时想起《旷野之息》和《健身环大冒险》(后者与较新的塞尔达作品共用引擎和大量技术)——但这些物品带来的增益感觉相当没必要,除了那些帮你应对酷热或严寒等环境危害的。变成"剑士"形态——基本上就是林克——的能力挺巧妙,但它感觉像是作弊,而且如此背离游戏的核心理念,以至于我除了严格必要时故意避免使用它。
最大的错失机会无疑在于塞尔达本人的运用。首先,她的能力感觉相当泛泛——它们不是我特别会与这个角色的任何版本联系在一起的东西,无论是忍者般的希克、还是《风之杖》和《黄昏公主》里自信的弓箭手,又或者只是我们在《任天堂明星大乱斗》里看到的魔法使用者。回声感觉像是塞尔达系列标准的那类花招,同样可以轻易地嫁接到林克身上——而这个问题后来几乎成了一个主题。
不知为何,塞尔达在这款游戏里是沉默的。塞尔达自1986年以来就一直在和玩家对话,但塞尔达游戏都以沉默的玩家代入型角色为特色——所以塞尔达也沉默了。到了该去格鲁德镇的时候,我想——"啊哈!这次会不一样。"多年来,林克一直是靠变装、潜行或欺骗潜入格鲁德镇的,这是男人进入这个女性专属社会的唯一途径。塞尔达确实可以不问任何问题就走进去——但随后,在镇子里稍深一点的地方,仍然有一个功能相同的不同障碍。套路被兑现了。它让人感觉有点疲惫,有点老套。
我想我说的是,在整个游戏中,尽管我很享受,我却从未真正觉得自己是在扮演塞尔达。它很可爱——但这一切本可以是林克。从这个意义上说,我会认为这是这款游戏核心概念的一次相当不像任天堂的失败。人们呼吁一款塞尔达游戏呼吁了多年;他们终于得到了一款——但不完全是。剑士形态的加入,感觉像这种逃避的终极体现——当事情变得艰难时,你可以字面意义上变成林克。
与此同时,我那颗宫本茂式的脑袋争辩说,所有这些都只是故事、叙事、视觉——都只是布景。真正重要的是游戏本身的部分。这个论点有一定道理。然而……我的失望是显而易见的。
以真正任天堂的风格,这款游戏的核心有一个非常聪明的主意,而这个主意径直穿透了任何令人失望的方面。这里肯定有"因人而异"的成分——但如果你喜欢用出人意料的方式破解谜题,喜欢让机制和系统相互碰撞、以带来意外和愉悦,那回声系统会像打动我一样打动你。我可以在这个系统里耗掉好几个小时——但它并不像《旷野之息》那些辉煌的物理谜题那样以完整形态到来。它带着明显的缺口到来——我真希望这些缺口能在未来的游戏里得到探索。
结果就是一款堪称真正混合体验的游戏——但如果你把粗糙、未开发的部分和顺滑、创新的部分放在一起看,还是有很多乐趣可享。《塞尔达传说 智慧的再现》或许是一个受害者,因为它属于一个在所有系列中打击率最高的系列之一——按塞尔达的标准算是"不错"的东西,对许多其他系列和发行商来说就是极好。它绝不是某些塞尔达游戏那样震撼世界的大作——但它与其他许多经典2D塞尔达稳稳地并列,完全没问题。我只是希望,鉴于这是塞尔达首次真正可玩登场,她本人能在整个过程中感觉更鲜明、更有存在感一些。
评测结论
评分:8 / 10
测试版本:在Nintendo Switch OLED上游玩。
声明:发行商向RPG Site提供了本作的评测版。