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塞尔达传说 智慧的再现

塞尔达传说 智慧的再现 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/the-legend-of-zelda-echoes-of-wisdom-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2024-09-25 · 评分:9/10

今年,任天堂终于给了它那两位标志性的公主应得的王室待遇,让碧琪和塞尔达分别在自己的游戏里挑大梁。但恕我直言,尽管蘑菇王国的君主也值得尊敬,海拉鲁这位主角的冒险却绝非又一款二线外传。相信我:在所有真正重要的方面,《塞尔达传说 智慧的再现》就是下一款正统塞尔达游戏(至少是2D这条线)。它把我在这个系列老作品中一直怀念的那些线性地牢探索和关键道具式推进,与让《王国之泪》如此令人着迷的、荒唐而聪明的自由解谜,完美地结合在了一起。它并不总能以处变不惊的王室风度迈出这令人兴奋的一步,但它依然轻松成为了我最喜欢的塞尔达游戏之一——无论我背上有没有那件绿色束腰外衣。

虽然《智慧的再现》在玩法上和前作相比有大量实质性的机制变化,但主角换人这件事带来的实际差别其实相当微不足道——在我大约23小时的游玩过程中,甚至有几次我会因为一段对话而短暂困惑,因为我真真切切地忘了自己操作的不是林克。不过,对我来说最令人意外的不同,是它如何让故事变得更有代入感。塞尔达不再只是又一位命中注定、沉默寡言的剑士拯救世界之旅的翻版,她本人成了剧情的核心角色。正因如此,当我在海拉鲁各地探索、封印那些在我王国中不断出现的神秘紫色裂缝时,我感到自己重要得多,也参与得深得多。

当然,最持续不断提醒你并非林克的,还是塞尔达与世界互动、以及同其中形形色色敌人战斗的那套更间接的方式。多亏一位名叫托力的小小漂浮伙伴一路相随,你有能力复制你击败过的任何敌人,以及你遇到的一系列特定物件。这意味着只要击败一次莫力布林,之后你就能召唤它自动为你作战;而在探索时,你也常常会造出床、箱子甚至蹦床来跨越沟壑或攀上高台。用来在可召唤生物和物件收藏之间切换的菜单确实很快膨胀成一堆难以翻找的东西,但真正酷的地方在于:你同时能放出的回声数量只受一套可升级的点数系统限制——从三点起步,之后逐步提升——而围绕它做规划总是很有趣,而不是让人感到过分受限。

它鼓励的,是和对《王国之泪》同样的那种"把游戏玩坏"的创造力。

《智慧的再现》鼓励的正是任天堂在《旷野之息》里拥抱、又在《王国之泪》里加倍投入的那种"尽管把我们的游戏玩坏"的创造力,只不过这一次,它出现在一款2D塞尔达游戏里——这款游戏沿用了《织梦岛》重制版那种讨喜的玩具般美术风格、偶尔出现的横版卷轴段落(以及它那点不稳定的帧率,虽然不至于太让人分心,但在这个节骨眼上还是有点说不过去。Switch 2 到底在哪啊,任天堂?)。

我知道,回声系统听起来可能太古怪,以至于只能被当作对传统剑盾战斗的一次实验性外传——毕竟从1986年初代以来的几乎每一款2D塞尔达都是那套战斗。但它之所以能保持如此鲜明的塞尔达味道,是因为许多回声本质上扮演着经典关键道具的角色。你也许没有钩索,但那个只在某个特定洞穴里才能找到的漂浮地砖,能以类似的方式让你跨越巨大的深坑;这次没有铲子,但一位小鼹鼠朋友会乐意为你挖出秘密;《御天之剑》的强风筒没有回归,但把一门风炮举过头顶,同样能吹散成堆的沙子。

这么多最有用的回声要么藏在可选洞穴里,要么藏在地牢中(和某些重要的核心能力放在一起,比如托力举起并移动任意物体的、类似究极手的能力),这让《智慧的再现》有了一种我在玩《旷野之息》及其续作时不得不承认自己很想念的推进感。你依然拥有极大的自由,想去哪探索就去哪、用意想不到的方式解决问题,但我很喜欢那种经典塞尔达式的感觉:离开大多数地牢时口袋里都多了点新东西。当然,有时你得到的只是又一只平庸的、大概永远用不上的可召唤怪物——但另一些时候,你会不经意间拿到像"水块"这样的东西,一个《我的世界》般的方块,它通过让我能轻松地沿墙向上或贴着墙游动,从根本上改变了我在这张地图上的移动方式。

《智慧的再现》中那些出类拔萃的解谜房间,也很好地利用了交给你的那份荒谬的选项范围。看到一个刚好够不着的宝箱,我的脑子立刻就会飞速运转,回想那长长一列我能召唤、或许能帮上忙的东西。解决办法可能很简单,比如造一只怪物替我按下开关;也可能很古怪,比如把多件东西以恰到好处的方式堆叠起来,让我能用托力抓住某个物件,再从远处把它举过一连串障碍,放到一个按钮上。这里很少有唯一的正确答案,而那种"啊哈!"的时刻层出不穷。

出色的谜题充分利用了你那荒谬的选项范围。

话虽如此,有一处地方《智慧的再现》并没有因为完全围绕召唤来构建而受益,那就是战斗。虽然这一次的重点确实是解谜更多一些,但战斗的量其实和以往差不多,而召唤出几个回声、然后看着它们慢慢攻击目标,实在算不上什么刺激的事。这话还是出自一个通常很喜欢在《暗黑破坏神》或《霜港》这类游戏里玩召唤职业的人——但在那些游戏里,你通常不会只是召出几个小弟,然后就袖手旁观等它们把活干完。随着流程推进,你确实会得到一些更快或更强力的选择(转个不停的皮哈特是我早期的爱将),战斗也绝非令人不快之类,但作为林克挥剑,归根结底还是更好玩。

塞尔达不是个无助的待救女子。

所幸,塞尔达并不是一个完全依赖别人替她战斗的无助待救女子:她真的拥有林克的剑,几乎随时都能切换到"剑士模式"直接攻击。然而,处于这个形态时你的能量条会迅速消耗,而这项资源又相当有限,以至于你不能过度依赖它。能量条可以升级,但若手头没有能量恢复道具,在一场更艰难的战斗或Boss战中耗尽能量可是件真麻烦事,所以我总是有点谨慎地决定何时拔出剑来。这意味着你的战斗选择本质上就是:让别人来打,或者顶着倒计时的压力亲自上阵;两者都很好玩,但都达不到回声在探索和解谜上带来的那种丝滑顺畅的程度。

多亏了完全可选(而且意外地很容易错过)的机关人系统,战斗在后期至少变得稍微有趣了一些。这一小批可建造的机器人从口袋里掏出来不花费任何点数,但你一次只能用一个,而且它们需要你手动上弦才会开始干活,若受了太多伤还得花钱修理。不过回报可能很值得,比如能整只吞下敌人的德库巴巴,以及挥舞剑、挥砍缓慢却范围巨大的莫力布林。这使它们成为一种相当不错的高风险高回报选择,也让你在战斗中召唤完回声之后,不用消耗能量还能多些事可做。

机关人的强度还通过另一种方式平衡:你必须通过完成一系列支线任务,帮助某位角色完成建造——而《智慧的再现》有很多很多支线任务。虽然我花了大约23小时才看到片尾字幕,但如果你只冲主线,肯定能快得多。我的流程相当全面,完成了每个能找到的任务、搜寻了收藏品,但也没有追求100%完成。特意绕路总让我觉得值得——无论是为了能得到实实在在的奖励、可能发现的有用新回声、会遇到的可爱的角色和故事(一个痴迷甜食的、超可爱的德库族村落绝对是亮点)、还是我能完成的多个完全可选的小型地牢,每个都有自己的专属Boss战。

在海拉鲁四处探索、搜寻这些额外内容,是最能体现《智慧的再现》像一头塞尔达嵌合兽的地方之一——它是《众神的三角力量》与《王国之泪》的明确混合体。老玩家会注意到,地图的某些部分几乎是SNES地形的精确复刻,精细到海拉鲁城堡南边那块小高台——林克的屋子就建在那里(虽然本作里并没有)。同时,其他区域则在你预期的地方出现了《旷野之息》地图的标志性特征,从西南的格鲁德村到东南那片充满电气的丛林。就连佐拉族也被分成两个敌对的部族:一个拥有现代设计中鱼尾状的头,另一个则有着三十多年前会从水里冒出来攻击你的那种鳍状面孔。从这个意义上说,《智慧的再现》像是任天堂彻底拥抱了塞尔达的过去与现在,把这个系列曾经的样子和《旷野之息》如此突兀地转向的方向,融进了一款向两半都致敬、并把它们各自发挥到最好的游戏里。

总评​

《塞尔达传说 智慧的再现》远不止是一款由塞尔达而非林克领衔的噱头外传。它的回声召唤是一个聪明的概念,用来把经典风格2D塞尔达中你所期待的精雕细琢的地牢、解谜房间和道具推进,与《王国之泪》提供的那种近乎疯狂的、自由奔放的玩法结合在了一起。这场实验并没有产生一个完全完美的结果——菜单管理多少有点笨拙,战斗也确实没那么引人入胜——但它依然是一次令人印象深刻、圆满成功的实验。《智慧的再现》也出色地证明了:现代3D塞尔达可以重新捕捉到像我这样的粉丝在《旷野之息》之前所怀念的某些东西,同时又不牺牲它引入的那份令人陶醉的创造力。除了创造回声这点之外,如果这就是塞尔达的未来,那我迫不及待想看到更多。