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塞尔达传说 织梦岛

塞尔达传说 织梦岛 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2019/09/19/the-legend-of-zelda-links-awakening-review)· 作者:Joe Skrebels · 发布:2019-09-19 · 评分:9.4/10

玩《塞尔达传说 织梦岛》是一次时间旅行。在 Switch 重制版推出之前,我重玩了一个 2011 年的版本,而它又是 1998 年版本的重制,1998 年版本则源自 1993 年的原作。我发现这款以晦涩难懂著称的掌上俯视视角《塞尔达》,依旧令人愉快地难以参透。它那朦胧、受《双峰》启发的故事,以及紧凑而迂回的大地图,都未被时间磨灭;但相比之下,它的迷宫略逊一筹——它们常常令人沮丧地建立在“找到隐藏区域”之上,而非真正有回报的解谜。不过,就像一部优秀的时间旅行故事一样,2019 年的重制版旨在纠正错误,让前作变得更加完美。我很高兴地说,在通完这个最新版本的故事之后,我对《织梦岛》的所有赞誉依然成立,而我的保留意见几乎全部消失了。

这是一次名副其实的重制。故事以及其中每一个事件都完整无缺:这是一个时而迷人、时而诡异、古怪另类的故事——林克在海上遇难,被冲到科霍林特岛的海岸上,随后一只猫头鹰指引他去打开山顶上一枚巨大的蛋。如果你没玩过,这部作品相当古怪。科霍林特岛保留了原作中的每一处特征——包括 1998 年 Game Boy Color 复刻版新增的内容——只有照相馆除外,因为它已经过时了,毕竟可惜我们不再有 Game Boy Printer 了。即便如此,照相馆那片区域也被重新开放,变成了新的“嵌板迷宫”所在地(见下文专栏),取而代之。新增内容少之又少。如果你想了解究竟少到什么程度,我关于改动最“重大”的笔记之一便是:“抓娃娃机的布局略有不同。”

焕然一新​

那么,真正的开发工作,投入到了改变这些熟悉地标的构成肌理上,而最显而易见的变化就是全新的画面风格。《织梦岛》以从任天堂扩展宇宙各处“顺手牵羊”而著称——作为林克,你踩扁栗宝宝,被卡比吞下,还牵着汪汪散步。因此,它的新外观让人感觉取法自其他非《塞尔达》游戏也就顺理成章了,尤其是《动物森友会》和《蘑菇队长:寻宝之旅》。昔日厚重的 8 位像素变成了一座移轴摄影下的玩具小镇,画面的上下两端都涂上大片模糊,好让科霍林特岛上小巧的建筑和塑料质感的草木从屏幕中凸显出来。

有人或许担心原作那种鲜明的魅力会在这次视觉移植中丢失,但它如今只是变成了一种新的魅力——一种既无比可爱、又诡异得不自然的风格,与故事相得益彰。就连《织梦岛》的过场演出也被重新制作成了微缩动画剧集,更加凸显了这种风格转变之大。

科霍林特岛的大地图也被改造成了一个单一、无缝的空间。这既带来了好处,也带来了重制版为数不多的真正缺点之一。好的一面是,这是一种绝妙的方式,让这个地方显得更像一个真正的地方。原作因技术限制被迫成为一张由滚动单屏区域织成的网——历史上最美丽的一张方格纸之一——如今这些区域被缝合在了一起,使它成为一个真正微缩的世界(同样,有点像《动物森友会》的小块陆地)。这改变了地图的运作方式:如今它更倾向于一次性揭示整片区域,而非逐个解锁网格方格。副作用是,你在冒险中寻找下一个目的地变得比以往稍容易了一些。对于一款近乎痴迷于模仿过去的游戏来说,这是一个可爱而现代的点缀。

问题在于,有些地方对 Switch 来说有点太“可爱”了。无论是在掌机模式还是底座模式下,当屏幕上同时出现大量运动元素时,帧率都会时常下跌。只要有太多摇曳的草叶——这在岛上并非罕见——你就会看到性能因此受影响。这从来不足以毁掉我的乐趣,但当它开始发生时确实很刺眼,而且在大地图上很难走多远都不遇到。

不过,大地图的无缝以及随之而来的性能问题,并没有延伸到迷宫里。迷宫依旧是纷繁复杂、常常出人意料地困难的单屏挑战集合,把经典的《塞尔达》道具解锁机制,与偶尔相当于寻物解谜的内容结合起来。本质上,你寻找“如何进入一个房间”的频率,和你尝试“通过一个房间”的频率一样高。它们也是 2019 年版改进最大的部分。

最大的变化​

原版构成的唯一重大新增内容,就是“嵌板迷宫”。通关《织梦岛》的地下迷宫之后,你现在可以把它们的一间间单屏像拼图一样重复使用,把科霍林特岛各处的不同元素拼凑成全新的挑战。这是个可爱的点子,向着我们所有人都想要的“超级塞尔达制造”迈出了一步。但这也仅仅是迈出一步。嵌板本身无法编辑,只能按遭遇时的原样摆放,这剥夺了大量的灵活性,也让以经典《塞尔达》方式真正难倒其他玩家的潜力大打折扣。这里没有主题设定,意味着你会不断地从一个迷宫氛围走到另一个迷宫氛围,没有任何一个创作真正像是你自己的。最糟糕的是,没有在线分享功能,你的创作只能通过 Amiibo 传输——这意味着我唯一有可能玩到某个聪明陌生人创作的方式,就是他在街上朝我扔一个支持 NFC 的玩具。它是个新奇玩意,但不会让人上瘾。

精彩的地下探险​

画面升级把从前晦涩沉闷、与解谜无关的部分(比如寻找一道裂缝墙,或意识到移动平台可以被直接操控)变得直截了当得多,同时也自然而然让迷宫里的陷阱、敌人和机关显得更加引人入胜、更加壮观。不那么显而易见的是,这一切之下还藏着一些重要的便利性改进:你现在可以在地图上盖上图标,提醒自己该回到哪里;上锁的门不必每次经过都重新打开;用来提示未发现秘密的罗盘提示音,如今响起时也明显多了。这些仍不是我心中最棒的 2D《塞尔达》迷宫——寻找多把隐藏钥匙,终究不如用自己的专用装备绕着障碍思考来得有趣——但它们绝对比从前更好了,而这一切完全归功于任天堂(以及长期合作伙伴 Grezzo)围绕《织梦岛》原作框架所做的努力。

这种对琐碎细节的关注贯穿始终。最令人欣慰的是,Game Boy 的两个按键换成了 Switch 的完整按键组,意味着你不再需要放下剑和盾才能使用其他道具,也不必为了拿起一个罐子而先装备力量手镯。林克确实仍然得拿着一根羽毛才能想起怎么跳,但考虑到他有多少款游戏里根本不能跳,这一条我就放过他了。所有这些工作的最终结果是:相比之下,这款《织梦岛》可以被视为比原作更容易——但考虑到原作的种种陷阱,这种容易源于公平,而非单纯的简化,更像是把胜算拉平,而不是暗中操纵。

原版的新增内容也遵循类似的规则:系列熟悉的妖精瓶被加入,在野外多提供一种恢复生命的手段。传送点变多了,让快速旅行比从前稍微更有效。秘密贝壳——林克在《织梦岛》中的隐藏额外货币——数量大大增加,但如今也有了一个贝壳探测器,让寻找它们稍微不那么费事,同时又不失那种“到了那里之后还得琢磨如何挖出来”的轻度解谜乐趣。

如果这一切听起来都是小打小闹,那是因为它本来就是。从种种迹象看,每一个开发决策压倒一切的兴趣都在于保留原作,其次才是让原作更具吸引力。你没有失去任何东西,反而得到更多。在我看来,这是关于如何重制一款游戏的大师课。

总评​

我对 2019 年重制版《塞尔达传说 织梦岛》最简洁的推荐语是这样的:几周前,在通关原作之后,我曾主动希望这不会是一次逐帧照搬的重制。毕竟数十年过去了,迷宫让人觉得有些欠考虑,操作略显陈旧。就连依靠固定线索在大地图上缓慢推进,而非像《众神的三角力量 2》那样允许自主导航,也让人觉得过时。然而,当我再次漫步科霍林特岛,为了不把它关掉而挖掘它最后残留的秘密时,我欣喜地发现自己错了。《织梦岛》保留了 1993 年版本的风格与手感,但看上去和玩起来却像是一款——尽管是复古风格的——2019 年的游戏。如此这般,它仿佛诞生于某个平行世界的当下:游戏依然停留在 2D、以解谜为核心且古怪,但技术支持得上这一切。我猜,你可以称之为时间旅行。