塞尔达传说 御天之剑

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/11/11/the-legend-of-zelda-skyward-sword-review)· 作者:Richard George · 发布:2011-11-11 · IGN 评分:10/10
《塞尔达传说 御天之剑》是有史以来最伟大的塞尔达游戏。它是 Wii 上最棒的游戏,也是过去十年最杰出的电子游戏成就之一。这款游戏再一次抬高了标准,为一个标志性且不断创新的系列开辟了新的疆域。它不但终于确立了一段有力而动人的起源故事,还拥有近乎完美的节奏——但真正让《御天之剑》登顶的,是它层次丰富、密实、绝对完美的玩法:它不仅把体感战斗做到位,还惊人地呈现出极高的多样性。每个故事都有开端,塞尔达传说也不例外——只是直到现在,我们才得以窥见它。任天堂终于愿意回望海拉鲁遥远的过去,聚焦一对青梅竹马的林克与塞尔达:如你所料,某件事随后彻底偏离了轨道。林克就此踏上一段冒险,世界的命运——以及他朋友的命运——都悬于一线。
《御天之剑》为任天堂立下了一个全新而重要的标杆。现代电子游戏在如何向观众呈现故事方面已取得长足进步,而任天堂似乎终于注意到了这一点。《御天之剑》的过场动画宛如电影般展开。它们有时凭借如画的场景与强烈的情感张力令人彻底着迷。游戏一如既往地没有配音,但角色的情绪依然穿透而出,镜头的构图更是无与伦比。当故事进入最后一幕,你会为眼前展现的品质而震撼。这无疑是任天堂迄今为止最出色的叙事。
这个故事本质上相当简单:一个邪恶存在想要摧毁和平、爱与幸福,而林克要确保这不会发生。重要的与其说是情节,不如说是其中的人物。《御天之剑》的角色们极其出色。林克一如既往沉默,更像是玩家的化身,但围绕在他身边的所有人都令人难忘而迷人。塞尔达本人无疑是全场焦点,她与林克早期的关系构成了整个游戏的脊梁。你希望林克成功,与其说是担心拯救未来终将成为海拉鲁的那片土地,不如说是你真心在乎他也在乎塞尔达。
大多数配角同样如此。Fi 是一个作为林克顾问与向导的灵魂,是个绝妙的创造,大概最像一位善良版的 GLaDOS。虽然她的主要职责是给玩家指路、提供提示,但 Fi 其实也是绝佳的笑料来源——她无法理解人类情感,还会冷酷而诚实地报告你成功几率的统计百分比。一些更小的角色,比如空中洛夫特镇上那几十位居民,个性鲜明、色彩斑斓,即便对主线无关紧要,你多半也会记得他们。昼夜循环加上不断变化的叙事,为林克提供了大量可供完成的支线任务——更不用说云层之上与之下那片更广阔的世界了。
与 Wii MotionPlus 相结合,《御天之剑》的一比一战斗堪称启示。我再也不想用别的方式玩塞尔达了,而通关这款游戏让我不禁疑惑:为何我们此前没见过这种品质的体感操作?整套系统的响应性与直觉性都极佳。MotionPlus 的应用从未沦为噱头。操控你的机械飞虫、滚动炸弹、在水中游泳、转动并挥动遥控器翱翔天空,不仅感觉自然,还会让你疑惑自己以前是怎么玩那些非 Wii 动作游戏的。《塞尔达传说 御天之剑》是任天堂体感游戏雄心最纯粹、最完美的实现。它花了五年时间,但决定性的证明就摆在你眼前的屏幕上。
新的战斗系统需要技巧与耐心。虽然冲动、不可预测地胡乱挥动也能取得一些效果,但大多数敌人被设定为会对这种行为作出反应,并因此惩罚你。面对敌人时,我偶尔会情绪上头,但更快地挥动遥控器并无帮助。有些敌人会预判你的动作,或用武器格挡特定攻击,让平常的战斗比过去任何一部塞尔达都更富挑战、更加复杂。你的敌人没有一个是明显困难的,但增加的复杂度,加上更精妙的谜题与关卡设计,让每一场胜利都更加甘甜。《时之笛》以锁定目标开启了这一切,而《御天之剑》通过加入层层细腻的策略将其完善。你很少会死,但会发现自己必须努力奋战、斗智斗勇,才能击败并压制对手。
战斗并不是游戏中唯一变得更有思考性的部分。任天堂改变了迷宫以及整个世界的概念。以往,一片开阔的大陆会分支到更小的区域,再通向庞大的迷宫。这一概念在《御天之剑》中实际终结了。虽然天空领域是一片广阔的可探索区域,但它通常只被用作前往下方各地的手段。游戏很明智地在早期就引入了快速旅行系统,让林克能迅速抵达已探索过的区域,去掉了可能令人厌烦的环节。各个地面区域之间略有割裂,但这确实增添了一种对未知的惊奇感,尤其是当你地图上大片区域仍是空白时。
改变不止于此。不仅旅行更快,地表世界还塞进了海量内容。借鉴《银河战士》的做法,《御天之剑》要求你反复回到熟悉的环境,每次都会改变某些关键属性,或给你新工具,让体验焕然一新。新的区域与路径通向广阔、未曾探索的疆域,那里和此前的一切同样深邃、重要、引人入胜。撇开战斗不谈,任天堂在《御天之剑》中最大的成就,也许正是它设计世界的新方式。如今抵达迷宫与神殿需要花上数小时,而这些时间没有一分是浪费的。这里展现出的纯粹才华,随着你深入游戏会愈发明显,连最倦怠的玩家也会为之震撼。
迷宫如今更小了,点灯、无休止推箱子这类陈旧的固定桥段大多消失,取而代之的是更有创意、常常需要动用林克全部道具的概念。有些迷宫甚至乐于迫使你有条不紊地用一件道具接一件道具地推进,提醒你手头有许多工具可用。《御天之剑》的迷宫不仅越做越好,还是塞尔达系列史上最天才的设计之一。最后一座神殿或许就是任天堂创造过的最出色的作品。
尽管画面是备受争议的标准清晰度,它却属于《御天之剑》最强的一环。任天堂终于找到了一种能完美体现塞尔达系列的美术风格。它兼取《黄昏公主》的成熟与《风之杖》的明快、蓬勃的青春活力,让这个系列如今有了一个不必妥协、可以充分自我表达的完美出口。既有怪诞、古怪的角色,也有来自黑暗的生物,任天堂找到了一种能兼收两种思路之长的基调,同时仍然服务于最重要的元素——玩法。
出色的画面并不总取决于多边形数量和高分辨率贴图。《御天之剑》真正出彩、并完全克服硬件限制的地方,在于其富有创意与巧思的美术指导。极简主义的处理不仅契合游戏的基调,还让设计师得以构想出在更写实设定中无法成立的光怪陆离的环境与生物。动画与角色表情同样出色,它们在很大程度上决定了过场动画为何如此有效。任天堂还加入了一个巧妙的、基于距离的滤镜,让更远处的物体与景物变得模糊。虽然起初有些突兀,但它其实有一种相当写意的质感,掩盖了它帮助 Wii 应对游戏宏大尺度的那点意图。
音乐一直是塞尔达系列的重要元素,十多年前《时之笛》把玩法与声音结合在一起后更是如此。《御天之剑》代表着这一动态的转变,它把音乐与乐器的参与主要局限于支线任务或剧情本身。别指望拿到竖琴会显著改变你的玩法。随着林克继续冒险,乐曲通常是发现后演奏一次。除此之外,你大概只会在林克需要额外生命、或想从八卦石得到提示时才拨动琴弦。
塞尔达系列的音乐标准极高。这一传承让本作的配乐难以超越其他作品,但《御天之剑》中的一些主题曲足以与系列最佳并列——它首次在系列历史上使用了管弦乐。任天堂对管弦乐的使用极其克制,只在格局极为宏大的段落才启用。林克翱翔天空时响起的音乐就是绝佳例证。
没有游戏是完美的,《御天之剑》也有几处小问题。镜头偶尔会不在它该在的位置。Wii 遥控器时不时需要校准,而且似乎总能知道什么时候校准最不合时宜。帧率会偶尔下降,游戏当然也受 Wii 处理能力的限制。大体上,最大的痛苦来自游戏是否满足了某些粉丝的期待。一些关键构想或标志性的系列概念——你在这里看不到铁甲骑士(Iron Knuckle)或臭名昭著的库克鸡(Cuccoos)——为了演进被整个抛弃了。这些都是合理的观察,但与《御天之剑》的优点相比,终究微不足道。在许多方面,这款游戏代表了一股清新空气,是这个出色系列迈出的下一个重大步伐。当你看着任天堂为它最宏伟传奇的未来铺陈愿景时,你甚至很难再去在意那些小问题。
总评
《塞尔达传说 御天之剑》将因重新激活一个曾一度满足于“仅仅出色”而非“革命性”的系列而被铭记。任天堂再次展现了它无与伦比的能力,打造出这个行业见过的最伟大的玩法之一。引人注目的是,这款塞尔达同时重塑了操作方式、设计理念与节奏,却依然讲述了一个极为有力、拥有诸多难忘角色的故事。任天堂愈发拒绝为玩法牺牲电影化叙事,并找到了一种仿佛毫不费力的平衡。
《御天之剑》在塞尔达 25 周年之际到来,恰如其分,因为它真正汲取了整个系列的历史,甚至在故事中直接回应了那条蜿蜒的叙事线。它捕捉到了自 2D 时代以来未曾见过的宏大与规模。它以《时之笛》以来最重大的方式推进了战斗与操作。它在《风之杖》与《黄昏公主》之间找到了基调与视觉上的和谐。而最重要的是,它在系列上留下了印记,未来的作品无疑会在多年间从中汲取灵感。
这就是我们一直在等待的 Wii 游戏。在经历了那么多迷你游戏与古怪的运动合集之后,许多人都在猜想任天堂是否、以及何时才能找到办法,带来一段更深刻的体验,同时兑现 Wii 无限的潜力。《御天之剑》兑现了这一承诺。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-skyward-sword-review/1900-6345839/)· 作者:未知 · 发布:未知 · 评分:无数字评分
《塞尔达传说 御天之剑》发现自己身处一个尴尬的处境。系列诞生 25 年来,积累了一些坏习惯。其中最突出的是可预测的结构,以及那些迫使你在抵达精彩部分之前、先拖着脚步熬过数小时乏味内容的跑腿任务。然而,要改变这些方面,就需要对久经考验的公式来一次彻底革新,而这可能会惹恼那些追求熟悉感的玩家。游戏制作者该怎么办?在《御天之剑》这里,任天堂保留了那些如酸云般笼罩在历代作品之上的元素,同时打造了一套新的操作系统,好让它不至于显得像同一款老游戏。遗憾的是,这一结合并不成功。不稳定的操作持续折磨着可怜的林克,而可预测的结构也丝毫无法分散你对这些缺陷的注意。所幸,其他优良传统依然存在——精妙的迷宫设计与诱人的收集品——而巧妙的故事讲述也让你保持投入。归根结底,《御天之剑》犯下了与前作许多相同的错误,但它仍提供了足够引人入胜的内容,让你被牢牢吸引。
在《御天之剑》的开场,塞尔达正在给林克写信。然而,这并非哀求他从邪恶的魔爪中救出自己。相反,这是给一个把睡觉看得比什么都重要的男孩留下的起床便条。在《御天之剑》中,塞尔达与林克共度时光,一同欣赏他们称之为家的云中和平之城——空中洛夫特镇的景致。尽管林克一如既往地沉默,两人之间却有一种惹人喜爱的默契,让你希望这两个孩子能有个好结局。当一场龙卷风把塞尔达从天空中卷走,一系列事件随之启动,唯有林克有能力奋起反抗——但这不是典型的塞尔达故事。这里没有被困的少女。塞尔达与林克完全对等,随着她自己那趟旅程的碎片逐渐清晰,你会由衷赞叹这两个角色做出的动人牺牲。配角阵容——由一个荒唐邪恶的反派和一群脸谱化的市民组成——则没有那么打动人。但这仍是一个写得相当出色的故事,在你从邪恶手中解放世界的旅途中唤起各种各样的情绪。
直到你进入第一场战斗,事情才开始出问题。林克的剑会同步你手部的动作,所以无论你是向前刺还是横向、纵向、斜向挥砍,你都能在屏幕上看到自己的动作。理论上,这应当打开通往大量激动人心可能性的大门,但实际中,有足够多显而易见的问题,让你无法享受挥剑的乐趣。其中最紧迫的问题在于:游戏并不强迫你精确移动。第一次面对蜥蜴战士时,你可能会绕着它转,直到找到破绽,趁它放松警惕时来一记横斩。等它从晕眩中恢复,蜥蜴战士会向你冲来;你再次绕圈、闪避,直到它露出弱点。干净利落地赢下一场战斗确实有些满足感,但走完这套繁复的花架子既耗时又终究毫无意义。其实,你完全可以格挡它起手的一击,然后对着倒在地上的躯体一通乱砍,直到把它解决。对大多数敌人,要么用盾牌格挡,要么命中一剑,就能把它们打晕,然后一路胡乱挥动取得胜利。如果你决定选择缓慢精准而非快速高效,新的问题就会冒出来,让战斗无法顺畅进行。Wii 遥控器难以辨认你不同的挥砍。你常常在现实里向前刺,却只看到游戏中的林克虚弱地挥了一下,甚至完全纹丝不动。灵敏度变化无常,你永远不确定要使多大劲,游戏才能识别你的动作。就像前面提到的情况,你可能挥了手臂,林克却对你视而不见。还有些时候,你调整握持,把手从左侧移到右侧,却看到林克在你并不想出手时朝敌人挥砍。最麻烦的是瞄准。有些道具需要你对着屏幕瞄准,但校准经常是错的,迫使你按下方向键十字键的下键来重新居中。这种情况以惊人的频率发生,当你在一场激烈战斗中发现自己正直直看着地面时,你会咒骂游戏竟用如此笨拙的操作方式坑害了你。还好林克不怕高,也不怕鸟。
操作问题也不止于战斗。1998 年任天堂推出系列首款 3D 冒险时,《时之笛》确立了一系列标准(比如 Z 键锁定),至今仍被各类游戏沿用。但那已是 13 年前,许多当年行得通的设计,如今感觉笨拙得很。比如,你的镜头控制非常受限。你可以按 Z 把视角居中或锁定敌人,但这是个糟糕的解决方案,因为不切换到第一人称视角,你就无法自由地环视环境。有时你正面对庞大敌人,视野却被几乎完全挡住,让你陷入本可避免的恼人处境。朝悬崖边奔跑时自动跳跃也存在于《御天之剑》里,再配合问题重重的镜头,你可能会失足跳下悬崖,或跑出危险的路线角度。很遗憾,你在《御天之剑》里要花这么多时间和操作较劲,因为其中的内容其实相当令人愉快。
迷宫设计尤其令人印象深刻。系列近来养成了一种可预测的习惯:每座迷宫里引入一件新道具,随后用它解开大部分谜题、击败首领。所幸在《御天之剑》中不再如此,整体体验也因此好得多。现在,你需要翻遍自己的工具袋,找出推进的最佳方式。你可能要用飞虫侦察环境,或把炸弹滚进洞里,而障碍的不可预测性迫使你仔细思考每一种情形。虽然你在战斗中很少会死,但也有不少情况会让你卡壳。你可以向与你同行的伙伴 Fi 寻求建议,而她的建议通常足够含糊,既能把你引向正确方向,又不会把该做的事直接点破。每座迷宫尽头都等待着一位可怕的首领。这些决斗囊括各种不同的战斗技巧,要求你使出全套本领。有时你的剑术是主角,你凭借体感操作带来的精准度刺击、挥砍,尽管动作并不总与你的身体动作对应,但一点点削弱敌人防御、直至将其击倒,依然令人血脉贲张。另一些时候,你可能要动用钩爪或射出几支箭,而思考该用哪件工具最合适,让这些战斗感觉像快节奏的谜题——如果你解得太慢,就可能送命。首领战确实精彩——每一场都考验你的智慧与技巧——但很遗憾,其中有两位首领你得各打三次。塞尔达传说和其他冒险游戏的部分魅力,正在于见识那些怪诞的敌人设计。把同一个敌人反复呈现,可预测性便会滋生,冲击力也随之减弱。
可预测性也出现在任务结构里。你反复经历“跑腿任务—迷宫—跑腿任务—迷宫”的模式,次数多到开始感觉只是在走过场。所幸有一些调剂,为这种“似曾相识”的套路增添了一丝变化。“寂静领域”迫使你以一种略有不同的方式重闯此前探索过的区域。你必须在不被发现的情况下收集散落的泪珠,但因为手无寸铁,你必须使用与平时不同的技巧。诚然,等这种情况第四次出现时,原本新鲜的东西也开始显得有些陈旧,但它仍是这款游戏以主食式推进为主的过程中一次不错的绕道。重复不仅存在于你做什么,也存在于你去哪里。《御天之剑》有三个主要区域(一片沙漠、一座火山、一片草原),而每一处你都要造访三次。你的目标确实会变化,但你常常得走过已经见过的相同环境。考虑到重访同一区域曾是《梦幻沙漏》最受诟病的方面之一,任天堂再次复用场景来拉长这段冒险的做法实在奇怪。而这一点在游戏最后几个小时里最令人困扰:你最后一次前往火山世界时,被推入一项玩法与游戏其余部分截然不同的奇特任务。关卡迂回且不合逻辑,而人工智能更是糟糕得令人发笑。这一段不仅显得格格不入——单就它本身而言也毫不好玩。
当你不在迷宫里闯关时,可以参与大量支线任务。在《御天之剑》中,你的主要移动方式是骑在鸟背上。你可以随心所欲地飞往天空中的任何地方,而激动人心的音乐极好地营造出一种翱翔冒险者的感觉。任务通常由空中洛夫特镇那些有求于人的居民派发,涵盖种类繁多的活动。其中一些,比如替酒馆老板搬南瓜,相当无聊,但大多数本身就很有趣。有个任务让你决定一封情书的正确用途,另一个则让林克扮演一个不露声色的兴奋剂贩子。这两个情境都会引发支线故事,它们不仅有趣,还会引诱你把它做完,只为看看结果如何。不过,这片世界并非没有缺点。首先,在空中飞行是个缓慢的过程,一旦你在早期摸清了坐骑俯冲能力的极限,漫长飞行中就再没什么能吸引你的注意力了。其次,虽然天空中岛屿众多,却没有几座藏着值得一看的东西。这与《风之杖》那个丰饶的世界相去甚远——在那里,你永远不确定接下来会遇见什么。弹奏竖琴是《御天之剑》较弱的小游戏之一。
《御天之剑》引入的少数新元素是对系列有益的补充。升级系统让你用冒险途中搜集来的收集品来强化工具。例如,你可以把弹弓变成一次发射三颗弹丸的散射弹弓,或提升药水的治疗效果。这是系列的绝佳补充,因为它让收集物品有了目的,当你攒够物资时能获得实实在在的回报。林克也比过去更灵活了。他现在可以在世界中冲刺,还能攀爬上矮墙,这让迷宫般的设计得以更加丰满。一条耐力槽确保你无法滥用这一点,还有一些巧妙的情境要求你必须精确地奔跑,否则就会力竭而导致任务失败。此外还有一段在矿车上的体感操作环节,虽然只持续几分钟,却是对主线行动一次刺激的偏离。这些元素都是对系列有价值的补充,但可惜这样的特色还不够多,不足以真正把《御天之剑》与前作区分开来。
在《御天之剑》里,好的元素确实多过坏的,为这个令人肃然起敬的系列又创造了一次引人入胜的体验。强有力的视觉设计把《风之杖》的卡通世界与《黄昏公主》更写实的取向融合在一起,而扣人心弦的管弦乐配乐在带回许多经典曲目的同时,也提供了几首可口的新曲。然而,这套公式已开始显出老态。足以把《御天之剑》与前作区分开的新点子根本不够多,而仅有的几处补充也褒贬不一。即便有许多亮点,《御天之剑》仍给人似曾相识的重走老路之感。渴望新东西的人会失望,但任何渴求又一场激动冒险的人,都能在这里找到大量乐趣。编者注:本篇评测最初称瞄准是通过 Wii 遥控器的红外传感器实现的,这是不正确的。评测已据此更正。GameSpot 为这一错误致歉。