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塞尔达传说 御天之剑

塞尔达传说 御天之剑 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2011/11/11/the-legend-of-zelda-skyward-sword-review)· 作者:Richard George · 发布:2011-11-11 · IGN 评分:10/10

《塞尔达传说 御天之剑》是有史以来最伟大的塞尔达游戏。它是 Wii 上最棒的游戏,也是过去十年最杰出的电子游戏成就之一。这款游戏再一次抬高了标准,为一个标志性且不断创新的系列开辟了新的疆域。它不但终于确立了一段有力而动人的起源故事,还拥有近乎完美的节奏——但真正让《御天之剑》登顶的,是它层次丰富、密实、绝对完美的玩法:它不仅把体感战斗做到位,还惊人地呈现出极高的多样性。每个故事都有开端,塞尔达传说也不例外——只是直到现在,我们才得以窥见它。任天堂终于愿意回望海拉鲁遥远的过去,聚焦一对青梅竹马的林克与塞尔达:如你所料,某件事随后彻底偏离了轨道。林克就此踏上一段冒险,世界的命运——以及他朋友的命运——都悬于一线。

《御天之剑》为任天堂立下了一个全新而重要的标杆。现代电子游戏在如何向观众呈现故事方面已取得长足进步,而任天堂似乎终于注意到了这一点。《御天之剑》的过场动画宛如电影般展开。它们有时凭借如画的场景与强烈的情感张力令人彻底着迷。游戏一如既往地没有配音,但角色的情绪依然穿透而出,镜头的构图更是无与伦比。当故事进入最后一幕,你会为眼前展现的品质而震撼。这无疑是任天堂迄今为止最出色的叙事。

这个故事本质上相当简单:一个邪恶存在想要摧毁和平、爱与幸福,而林克要确保这不会发生。重要的与其说是情节,不如说是其中的人物。《御天之剑》的角色们极其出色。林克一如既往沉默,更像是玩家的化身,但围绕在他身边的所有人都令人难忘而迷人。塞尔达本人无疑是全场焦点,她与林克早期的关系构成了整个游戏的脊梁。你希望林克成功,与其说是担心拯救未来终将成为海拉鲁的那片土地,不如说是你真心在乎他也在乎塞尔达。

大多数配角同样如此。Fi 是一个作为林克顾问与向导的灵魂,是个绝妙的创造,大概最像一位善良版的 GLaDOS。虽然她的主要职责是给玩家指路、提供提示,但 Fi 其实也是绝佳的笑料来源——她无法理解人类情感,还会冷酷而诚实地报告你成功几率的统计百分比。一些更小的角色,比如空中洛夫特镇上那几十位居民,个性鲜明、色彩斑斓,即便对主线无关紧要,你多半也会记得他们。昼夜循环加上不断变化的叙事,为林克提供了大量可供完成的支线任务——更不用说云层之上与之下那片更广阔的世界了。

与 Wii MotionPlus 相结合,《御天之剑》的一比一战斗堪称启示。我再也不想用别的方式玩塞尔达了,而通关这款游戏让我不禁疑惑:为何我们此前没见过这种品质的体感操作?整套系统的响应性与直觉性都极佳。MotionPlus 的应用从未沦为噱头。操控你的机械飞虫、滚动炸弹、在水中游泳、转动并挥动遥控器翱翔天空,不仅感觉自然,还会让你疑惑自己以前是怎么玩那些非 Wii 动作游戏的。《塞尔达传说 御天之剑》是任天堂体感游戏雄心最纯粹、最完美的实现。它花了五年时间,但决定性的证明就摆在你眼前的屏幕上。

新的战斗系统需要技巧与耐心。虽然冲动、不可预测地胡乱挥动也能取得一些效果,但大多数敌人被设定为会对这种行为作出反应,并因此惩罚你。面对敌人时,我偶尔会情绪上头,但更快地挥动遥控器并无帮助。有些敌人会预判你的动作,或用武器格挡特定攻击,让平常的战斗比过去任何一部塞尔达都更富挑战、更加复杂。你的敌人没有一个是明显困难的,但增加的复杂度,加上更精妙的谜题与关卡设计,让每一场胜利都更加甘甜。《时之笛》以锁定目标开启了这一切,而《御天之剑》通过加入层层细腻的策略将其完善。你很少会死,但会发现自己必须努力奋战、斗智斗勇,才能击败并压制对手。

战斗并不是游戏中唯一变得更有思考性的部分。任天堂改变了迷宫以及整个世界的概念。以往,一片开阔的大陆会分支到更小的区域,再通向庞大的迷宫。这一概念在《御天之剑》中实际终结了。虽然天空领域是一片广阔的可探索区域,但它通常只被用作前往下方各地的手段。游戏很明智地在早期就引入了快速旅行系统,让林克能迅速抵达已探索过的区域,去掉了可能令人厌烦的环节。各个地面区域之间略有割裂,但这确实增添了一种对未知的惊奇感,尤其是当你地图上大片区域仍是空白时。

改变不止于此。不仅旅行更快,地表世界还塞进了海量内容。借鉴《银河战士》的做法,《御天之剑》要求你反复回到熟悉的环境,每次都会改变某些关键属性,或给你新工具,让体验焕然一新。新的区域与路径通向广阔、未曾探索的疆域,那里和此前的一切同样深邃、重要、引人入胜。撇开战斗不谈,任天堂在《御天之剑》中最大的成就,也许正是它设计世界的新方式。如今抵达迷宫与神殿需要花上数小时,而这些时间没有一分是浪费的。这里展现出的纯粹才华,随着你深入游戏会愈发明显,连最倦怠的玩家也会为之震撼。

迷宫如今更小了,点灯、无休止推箱子这类陈旧的固定桥段大多消失,取而代之的是更有创意、常常需要动用林克全部道具的概念。有些迷宫甚至乐于迫使你有条不紊地用一件道具接一件道具地推进,提醒你手头有许多工具可用。《御天之剑》的迷宫不仅越做越好,还是塞尔达系列史上最天才的设计之一。最后一座神殿或许就是任天堂创造过的最出色的作品。

尽管画面是备受争议的标准清晰度,它却属于《御天之剑》最强的一环。任天堂终于找到了一种能完美体现塞尔达系列的美术风格。它兼取《黄昏公主》的成熟与《风之杖》的明快、蓬勃的青春活力,让这个系列如今有了一个不必妥协、可以充分自我表达的完美出口。既有怪诞、古怪的角色,也有来自黑暗的生物,任天堂找到了一种能兼收两种思路之长的基调,同时仍然服务于最重要的元素——玩法。

出色的画面并不总取决于多边形数量和高分辨率贴图。《御天之剑》真正出彩、并完全克服硬件限制的地方,在于其富有创意与巧思的美术指导。极简主义的处理不仅契合游戏的基调,还让设计师得以构想出在更写实设定中无法成立的光怪陆离的环境与生物。动画与角色表情同样出色,它们在很大程度上决定了过场动画为何如此有效。任天堂还加入了一个巧妙的、基于距离的滤镜,让更远处的物体与景物变得模糊。虽然起初有些突兀,但它其实有一种相当写意的质感,掩盖了它帮助 Wii 应对游戏宏大尺度的那点意图。

音乐一直是塞尔达系列的重要元素,十多年前《时之笛》把玩法与声音结合在一起后更是如此。《御天之剑》代表着这一动态的转变,它把音乐与乐器的参与主要局限于支线任务或剧情本身。别指望拿到竖琴会显著改变你的玩法。随着林克继续冒险,乐曲通常是发现后演奏一次。除此之外,你大概只会在林克需要额外生命、或想从八卦石得到提示时才拨动琴弦。

塞尔达系列的音乐标准极高。这一传承让本作的配乐难以超越其他作品,但《御天之剑》中的一些主题曲足以与系列最佳并列——它首次在系列历史上使用了管弦乐。任天堂对管弦乐的使用极其克制,只在格局极为宏大的段落才启用。林克翱翔天空时响起的音乐就是绝佳例证。

没有游戏是完美的,《御天之剑》也有几处小问题。镜头偶尔会不在它该在的位置。Wii 遥控器时不时需要校准,而且似乎总能知道什么时候校准最不合时宜。帧率会偶尔下降,游戏当然也受 Wii 处理能力的限制。大体上,最大的痛苦来自游戏是否满足了某些粉丝的期待。一些关键构想或标志性的系列概念——你在这里看不到铁甲骑士(Iron Knuckle)或臭名昭著的库克鸡(Cuccoos)——为了演进被整个抛弃了。这些都是合理的观察,但与《御天之剑》的优点相比,终究微不足道。在许多方面,这款游戏代表了一股清新空气,是这个出色系列迈出的下一个重大步伐。当你看着任天堂为它最宏伟传奇的未来铺陈愿景时,你甚至很难再去在意那些小问题。

总评​

《塞尔达传说 御天之剑》将因重新激活一个曾一度满足于“仅仅出色”而非“革命性”的系列而被铭记。任天堂再次展现了它无与伦比的能力,打造出这个行业见过的最伟大的玩法之一。引人注目的是,这款塞尔达同时重塑了操作方式、设计理念与节奏,却依然讲述了一个极为有力、拥有诸多难忘角色的故事。任天堂愈发拒绝为玩法牺牲电影化叙事,并找到了一种仿佛毫不费力的平衡。

《御天之剑》在塞尔达 25 周年之际到来,恰如其分,因为它真正汲取了整个系列的历史,甚至在故事中直接回应了那条蜿蜒的叙事线。它捕捉到了自 2D 时代以来未曾见过的宏大与规模。它以《时之笛》以来最重大的方式推进了战斗与操作。它在《风之杖》与《黄昏公主》之间找到了基调与视觉上的和谐。而最重要的是,它在系列上留下了印记,未来的作品无疑会在多年间从中汲取灵感。

这就是我们一直在等待的 Wii 游戏。在经历了那么多迷你游戏与古怪的运动合集之后,许多人都在猜想任天堂是否、以及何时才能找到办法,带来一段更深刻的体验,同时兑现 Wii 无限的潜力。《御天之剑》兑现了这一承诺。