跳到主要内容

塞尔达传说 风之杖

塞尔达传说 风之杖 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2003/03/21/legend-of-zelda-the-wind-waker)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2003-03-21 · 评分:9.6/10

任天堂的《塞尔达传说》系列多年来定义了一个类型:它先是为动作冒险游戏带来革命,随后又以数部广受好评的续作将其不断演进,横跨多个主机与掌机平台。对许多人而言,塞尔达这个品牌代表着游戏的巅峰——打磨精良的设计、紧凑顺畅的操作与华美呈现的完美融合。事实上,N64 上的《时之笛》被普遍认为是史上最伟大的电子游戏。所以说 GameCube 的《塞尔达传说 风之杖》背负着巨大的期待,这话简直轻描淡写到了极点。

然而,任天堂没有辜负期待。总监青沼英二交出的这部新作,是一场令人屏息的史诗冒险,故事发生在 N64 经典事件的一百年后,一个已发生剧变的世界。《风之杖》以其宏大的格局和对前作塞尔达的诸多改进,巧妙地吸引并牢牢抓住了我们,随后带我们踏上一段漫长而终究令人满足的航行,渡过动荡的海域,深入危险的地下城,迎战毫不留情的敌人。它并非毫无瑕疵——确实有几处小缺点值得一提,但在它成功的地方,绝对无可匹敌。GameCube 的玩家们,林克回来了。

玩法​

这天是林克的生日,他走到祖母家去取生日礼物——一套绿色服装,在他家乡初始岛,每个男孩到了一定年纪都会得到这样一套衣服。这是一项传统,因为曾有一位伟大的英雄穿上同样的装束,击退了威胁统治这片土地的黑暗邪恶。林克还不知道,就在这一天结束前,他的妹妹将被掳走,他将与一群海盗一起踏上漫长而坎坷的旅程;而当他真正的旅途结束时,他自己也将成为一段传说。《风之杖》的故事和许多任天堂游戏(更不用说塞尔达系列)一样,起初围绕着拯救身陷危难的少女展开。但随着玩家推进,会有令人惊喜的意外转折,让这段冒险区别于寻常套路。角色会遇见过去熟悉的人物,结识新朋友,也会造访既熟悉又全新的地点。这不是《最终幻想》,但《风之杖》的故事依然能、而且常常能以几分善意的可爱、一丝阴暗沉郁、再加一分紧张激烈的动作来打动人心。

玩家必须暂时忘掉《风之杖》看起来与《时之笛》截然不同这件事,因为实际上这两款游戏非常相似。这款 GameCube 冒险在设计理念与游玩机制上明显受其 N64 前辈启发。林克再一次穿越一个广阔的世界——只不过这一次不是骑马,而是乘船。角色依然要解决无数环境谜题、在地下城中苦战、与敌人激烈交战、学习咒语、使用各种武器道具等等。它的操作和节奏,对任何曾经挥动大师之剑迎战加侬的人来说,都会有一种似曾相识的感觉。事实上,从林克的移动方式,到锁定战斗的镜头,再到玩家可以把回旋镖、钩索等道具分配到特定按键的方式,几乎都与《时之笛》一模一样——这是件好事。在这方面最大的不同是,本作几乎每个方面都做了大量调整与改进。

关键在于打磨,而打磨这一要素贯穿了《风之杖》的方方面面。正因如此,让林克在各种 3D 环境中移动才成为一种享受。操作异常直观、紧凑,世界的互动程度更是无与伦比。林克几乎无所不能——奔跑、翻滚、挥剑攻击、射箭、投炸弹、操纵风向、化身为鸟滑翔,等等。每一个动作都能以其他游戏鲜少能提供的精准度来完成。此外,相较前作塞尔达的改进也立刻显现。C 摇杆现在提供了对镜头的类比控制,而镜头本身已经足够智能,很少需要手动校正。与此同时,战斗中每当林克击中敌人,不仅有动态的音乐提示,玩家还能在特定时机按下 A 键施展电影般的特殊招式。另外,当敌人被击倒后,你甚至能夺取他们的武器反用来对付他们。回旋镖等道具得到了大幅强化,林克一次强力投掷就能锁定多个敌人。林克驾船驶过暴雨中的海面(远处闪电划过),或是第一次用 Deku 叶滑翔越过峡谷,都会让玩家惊叹不已。要就此大谈特谈、赞美个好几页实在太容易了,所以为了保持一定篇幅,我们只点明一点:本作的机制让市面上其他一切游戏相比之下都显得粗糙而失衡。

很难遇到那些拖累平庸游戏的各种阻碍与限制,因为任天堂已经把这些问题都考虑到了,并合乎逻辑地找到了绕开它们的办法。通常,只要林克看得见某个地方,他就能到达那里。要点在于,没有必需的升级道具他可能到不了,而这又推动了冒险的前进。例如,在取得能让他举起重物的道具之前,他无法举起堵住通往必要区域入口的重物,而这种事通常要等冒险真正展开之后才会发生。这当然是经典的塞尔达套路,而它执行得一如既往地出色。

林克在《风之杖》中要进行大量航行,海洋的辽阔大得惊人。它实在太大了。玩家从地图一端航行到另一端要花上好几分钟(直到他们学会传送为止)。这带来一种清新的感觉:世界是完全开放、完全非线性的——某种意义上也确实如此。玩家一拿到林克的船(这在游戏相当早期就会发生),就能立刻前往地图上几乎任何一个地点。会有些区域因为某种(合乎逻辑的)原因无法进入,但同样也有许多地点可供探索。它们常常塞满了有用的道具、支线任务和各式小游戏。其中一些看似无关紧要的额外内容却极其有趣好玩,这无疑是一项成就。确实,任天堂成功创造了一个鲜活、彼此相连的世界,而且它行之有效;玩家会彻底爱上它,被它吸入其中。然而,地下城的布局本质上非常线性。林克不能随意选择先打哪一个——它们有固定顺序,必须依次通关,考虑到这与游戏其他方面那种“想去哪就去哪、想做什么就做什么”的性质相冲突,这一点多少令人有些失望。

讽刺的是,在游戏中使用“风之杖”这件道具反而变得令人沮丧烦躁。起初,林克能用指挥棒改变风向、再顺势航行,这个想法很新颖。但在游戏过程中数百次地反复观看这段动画之后,它就变成了单纯而乏味的累赘。更让人恼火的是,这段动画永远无法跳过。不过,玩过日版游戏的玩家会高兴地得知,任天堂在美版中基本消除了海上收集部分三角神力碎片时的一些额外繁琐。为了无止境地搜寻碎片而收集各种三角神力海图,依然可能令人沮丧,但至少现在可以直接在地图上看到碎片的位置了。(在日版里,其中一个任务会让你找到一张地图,它指向另一张地图,那一张又指向第三张地图,第三张才指向三角神力海图。幸运的是,这一环被砍掉了。)这一改动所节省的时间简直无法估量,所以,谢谢你,任天堂。

在航行与探索岛屿之间,玩家会进入数个主要地下城。它们的数量远不及应有的规模,而且有些地下城之间缺乏变化。确实,有时会让人觉得任天堂把冒险削得比原本计划的更短,也许为了按时发售而牺牲了一两个地下城。但现有的内容依然设计得出类拔萃,充满了巧妙的谜题和敌人遭遇战。林克必须动脑筋才能通过这些区域,尤其是在游戏后期,玩家必须想出办法,利用主角与同行者两人能力的组合,让二者一同穿越地下城。人们很难不爱上这里的设计,爱上每个障碍背后隐藏的逻辑,或是解开谜题后获得的满足感。这一切都成功地融为一体。

每座地下城尽头,都有一场激动人心、高度直观但略显简单的 Boss 战等待着林克。弄清如何击败一个 Boss 角色是战斗的一半,而且总是很有趣,但在我们看来,这些遭遇战虽然氛围十足、初见惊艳,却遗憾地从不过于困难。不过,这话对整个游戏同样适用。第一次通关《风之杖》时,我们从未死过。事实上,我们几乎没有接近过死亡的危险。敌人对林克造成的伤害很低,而等他攒满好几颗心,尤其是拥有一整排心之后,他就几乎无敌了——就我们而言,这是真正的缺点。

这并非暗示《风之杖》可以轻易“吹”过去——请原谅这个双关。它是一项充满挑战与目标的宏大工程。大多数玩家肯定能从游戏中获得 20 小时以上的体验,而一些人——完美主义者——大概会花上两倍时间。海上的每一天都呈现着引人入胜的新谜题、新的 Boss 遭遇以及更多内容。要做要看的东西太多了,独特的地点太多,秘密太多,以至于你除了珍惜在林克那个超凡世界里的每一小时之外,别无他法。

画面​

围绕《风之杖》的美术风格,必然会有意见分歧,甚至是激烈的争论。任天堂首次公布它时,卡通的呈现方式令玩家震惊,果不其然,一些资深的塞尔达狂热粉丝甚至因此发誓放弃这个系列。但无论人们是否赞同这一画面选择,都无法否认任天堂在实现它时所取得的成功。它或许是有史以来最美丽的卡通渲染电子游戏,没有之一。

令人遗憾的是,主流受众可能在不了解实现这种风格所需技术的情况下,把《风之杖》的画面当作原始粗糙而一笑置之。然而,眼光敏锐、懂得欣赏游戏制作艺术的玩家会明白,任天堂不仅把这个世界从每一个细节上都打造得极具风格,还为此压榨了 GameCube 的全部机能。

从开阔的大海到林克探索的数十座岛屿,环境规模之巨大本身就是一项成就。而笼罩每一处场景的清晰度更是惊人。它的绘制距离在同类游戏中无人能及,因此你甚至可以用林克的望远镜望到数英里之外。海浪在沙滩上起伏,远处鸟群飞翔,棕榈树的叶子随风摇摆,粒子悠然飘浮,形形色色的角色各自奔忙、按脚本做着自己的事——全都伴随着流畅如卡通般的动作。但这还算不上全部。模型全都细节丰富、贴图精良,还配有自阴影和面部动画。游戏中有热浪扭曲、巨大的粒子爆炸、实时光照、景深模糊、反射、透明、折射等等效果。一切以 30 帧的速度相当稳定地运行,本作还支持逐行扫描模式。这款游戏就是美得惊人。

音效​

有优点也有不足。好的方面是,本作支持 Dolby Pro Logic II,带来完整的环绕声体验。此外,游戏中的部分音乐清亮、明澈、编写精良,一些出自《众神的三角力量》等作品的经典旋律以动感十足的更新版本再度登场。而且,敌人战斗使用的音效——从刀剑相击到音乐连击提示、呼喝声、武器叮当声等等——都绝对令人满足,许多环境音效也是如此。风声听起来恰如其分,船帆鼓起迎风、带动小船前行时的呼啸也几近完美。另一方面,虽然大多数 NPC 角色的声音在某种程度上颇为幽默,但缺少真正的配音这一点显而易见且令人失望——角色们有一种沉默感,而其他次世代游戏通过语音表演避免了这一点。还有一些乐曲似乎缺乏其他曲目那样高的音质,因而带有明显的 MIDI 质感,这也是一个缺点。尽管如此,总体而言还是完成得非常好。

总评​

《风之杖》是一项大师级的成就——事实上,它是电子游戏应当如何制作的光辉典范,也是开发者思索“什么造就一款引人入胜的游戏”时的绝佳案例。任天堂再一次革新了动作冒险,创造出一个似乎满溢着神秘与挑战的巨大世界;这便是横跨开阔海域、穿越无数岛屿、深入数座地下城的史诗工程。这一切被一条故事线串联起来,但最终让这款游戏与市场上几乎所有对手拉开差距的,是塞尔达无可匹敌的设计——平衡而多样——以及它打磨精良的游玩机制与操作。

缺点确实存在。就《风之杖》在格局与多样性上呈现的一切而言,有些玩家会觉得挑战难度太过宽松。另一些人则会因反复使用风之杖的枯燥、或因那些为拉长游戏时长却相对乏味的“跑腿任务”而恼火。有些人甚至可能因地下城数量相比《时之笛》偏少而感到困扰。

但在所提供的 20 多个小时游戏时间里,几乎没有一个无聊的分钟,更不用说一小时了;而且总有一种吸引力让你继续前行,继续探索那些华丽的环境,揭开淹没林克所栖身这个水世界的秘密。

简而言之,这是过去几年中最好的游戏之一,也是如果你还没有 GameCube、就应当立刻入手一台的最有说服力的理由之一。