塞尔达传说 风之杖

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2003/03/21/legend-of-zelda-the-wind-waker)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2003-03-21 · 评分:9.6/10
任天堂的《塞尔达传说》系列多年来定义了一个类型:它先是为动作冒险游戏带来革命,随后又以数部广受好评的续作将其不断演进,横跨多个主机与掌机平台。对许多人而言,塞尔达这个品牌代表着游戏的巅峰——打磨精良的设计、紧凑顺畅的操作与华美呈现的完美融合。事实上,N64 上的《时之笛》被普遍认为是史上最伟大的电子游戏。所以说 GameCube 的《塞尔达传说 风之杖》背负着巨大的期待,这话简直轻描淡写到了极点。
然而,任天堂没有辜负期待。总监青沼英二交出的这部新作,是一场令人屏息的史诗冒险,故事发生在 N64 经典事件的一百年后,一个已发生剧变的世界。《风之杖》以其宏大的格局和对前作塞尔达的诸多改进,巧妙地吸引并牢牢抓住了我们,随后带我们踏上一段漫长而终究令人满足的航行,渡过动荡的海域,深入危险的地下城,迎战毫不留情的敌人。它并非毫无瑕疵——确实有几处小缺点值得一提,但在它成功的地方,绝对无可匹敌。GameCube 的玩家们,林克回来了。
玩法
这天是林克的生日,他走到祖母家去取生日礼物——一套绿色服装,在他家乡初始岛,每个男孩到了一定年纪都会得到这样一套衣服。这是一项传统,因为曾有一位伟大的英雄穿上同样的装束,击退了威胁统治这片土地的黑暗邪恶。林克还不知道,就在这一天结束前,他的妹妹将被掳走,他将与一群海盗一起踏上漫长而坎坷的旅程;而当他真正的旅途结束时,他自己也将成为一段传说。《风之杖》的故事和许多任天堂游戏(更不用说塞尔达系列)一样,起初围绕着拯救身陷危难的少女展开。但随着玩家推进,会有令人惊喜的意外转折,让这段冒险区别于寻常套路。角色会遇见过去熟悉的人物,结识新朋友,也会造访既熟悉又全新的地点。这不是《最终幻想》,但《风之杖》的故事依然能、而且常常能以几分善意的可爱、一丝阴暗沉郁、再加一分紧张激烈的动作来打动人心。
玩家必须暂时忘掉《风之杖》看起来与《时之笛》截然不同这件事,因为实际上这两款游戏非常相似。这款 GameCube 冒险在设计理念与游玩机制上明显受其 N64 前辈启发。林克再一次穿越一个广阔的世界——只不过这一次不是骑马,而是乘船。角色依然要解决无数环境谜题、在地下城中苦战、与敌人激烈交战、学习咒语、使用各种武器道具等等。它的操作和节奏,对任何曾经挥动大师之剑迎战加侬的人来说,都会有一种似曾相识的感觉。事实上,从林克的移动方式,到锁定战斗的镜头,再到玩家可以把回旋镖、钩索等道具分配到特定按键的方式,几乎都与《时之笛》一模一样——这是件好事。在这方面最大的不同是,本作几乎每个方面都做了大量调整与改进。
关键在于打磨,而打磨这一要素贯穿了《风之杖》的方方面面。正因如此,让林克在各种 3D 环境中移动才成为一种享受。操作异常直观、紧凑,世界的互动程度更是无与伦比。林克几乎无所不能——奔跑、翻滚、挥剑攻击、射箭、投炸弹、操纵风向、化身为鸟滑翔,等等。每一个动作都能以其他游戏鲜少能提供的精准度来完成。此外,相较前作塞尔达的改进也立刻显现。C 摇杆现在提供了对镜头的类比控制,而镜头本身已经足够智能,很少需要手动校正。与此同时,战斗中每当林克击中敌人,不仅有动态的音乐提示,玩家还能在特定时机按下 A 键施展电影般的特殊招式。另外,当敌人被击倒后,你甚至能夺取他们的武器反用来对付他们。回旋镖等道具得到了大幅强化,林克一次强力投掷就能锁定多个敌人。林克驾船驶过暴雨中的海面(远处闪电划过),或是第一次用 Deku 叶滑翔越过峡谷,都会让玩家惊叹不已。要就此大谈特谈、赞美个好几页实在太容易了,所以为了保持一定篇幅,我们只点明一点:本作的机制让市面上其他一切游戏相比之下都显得粗糙而失衡。
很难遇到那些拖累平庸游戏的各种阻碍与限制,因为任天堂已经把这些问题都考虑到了,并合乎逻辑地找到了绕开它们的办法。通常,只要林克看得见某个地方,他就能到达那里。要点在于,没有必需的升级道具他可能到不了,而这又推动了冒险的前进。例如,在取得能让他举起重物的道具之前,他无法举起堵住通往必要区域入口的重物,而这种事通常要等冒险真正展开之后才会发生。这当然是经典的塞尔达套路,而它执行得一如既往地出色。
林克在《风之杖》中要进行大量航行,海洋的辽阔大得惊人。它实在太大了。玩家从地图一端航行到另一端要花上好几分钟(直到他们学会传送为止)。这带来一种清新的感觉:世界是完全开放、完全非线性的——某种意义上也确实如此。玩家一拿到林克的船(这在游戏相当早期就会发生),就能立刻前往地图上几乎任何一个地点。会有些区域因为某种(合乎逻辑的)原因无法进入,但同样也有许多地点可供探索。它们常常塞满了有用的道具、支线任务和各式小游戏。其中一些看似无关紧要的额外内容却极其有趣好玩,这无疑是一项成就。确实,任天堂成功创造了一个鲜活、彼此相连的世界,而且它行之有效;玩家会彻底爱上它,被它吸入其中。然而,地下城的布局本质上非常线性。林克不能随意选择先打哪一个——它们有固定顺序,必须依次通关,考虑到这与游戏其他方面那种“想去哪就去哪、想做什么就做什么”的性质相冲突,这一点多少令人有些失望。
讽刺的是,在游戏中使用“风之杖”这件道具反而变得令人沮丧烦躁。起初,林克能用指挥棒改变风向、再顺势航行,这个想法很新颖。但在游戏过程中数百次地反复观看这段动画之后,它就变成了单纯而乏味的累赘。更让人恼火的是,这段动画永远无法跳过。不过,玩过日版游戏的玩家会高兴地得知,任天堂在美版中基本消除了海上收集部分三角神力碎片时的一些额外繁琐。为了无止境地搜寻碎片而收集各种三角神力海图,依然可能令人沮丧,但至少现在可以直接在地图上看到碎片的位置了。(在日版里,其中一个任务会让你找到一张地图,它指向另一张地图,那一张又指向第三张地图,第三张才指向三角神力海图。幸运的是,这一环被砍掉了。)这一改动所节省的时间简直无法估量,所以,谢谢你,任天堂。
在航行与探索岛屿之间,玩家会进入数个主要地下城。它们的数量远不及应有的规模,而且有些地下城之间缺乏变化。确实,有时会让人觉得任天堂把冒险削得比原本计划的更短,也许为了按时发售而牺牲了一两个地下城。但现有的内容依然设计得出类拔萃,充满了巧妙的谜题和敌人遭遇战。林克必须动脑筋才能通过这些区域,尤其是在游戏后期,玩家必须想出办法,利用主角与同行者两人能力的组合,让二者一同穿越地下城。人们很难不爱上这里的设计,爱上每个障碍背后隐藏的逻辑,或是解开谜题后获得的满足感。这一切都成功地融为一体。
每座地下城尽头,都有一场激动人心、高度直观但略显简单的 Boss 战等待着林克。弄清如何击败一个 Boss 角色是战斗的一半,而且总是很有趣,但在我们看来,这些遭遇战虽然氛围十足、初见惊艳,却遗憾地从不过于困难。不过,这话对整个游戏同样适用。第一次通关《风之杖》时,我们从未死过。事实上,我们几乎没有接近过死亡的危险。敌人对林克造成的伤害很低,而等他攒满好几颗心,尤其是拥有一整排心之后,他就几乎无敌了——就我们而言,这是真正的缺点。
这并非暗示《风之杖》可以轻易“吹”过去——请原谅这个双关。它是一项充满挑战与目标的宏大工程。大多数玩家肯定能从游戏中获得 20 小时以上的体验,而一些人——完美主义者——大概会花上两倍时间。海上的每一天都呈现着引人入胜的新谜题、新的 Boss 遭遇以及更多内容。要做要看的东西太多了,独特的地点太多,秘密太多,以至于你除了珍惜在林克那个超凡世界里的每一小时之外,别无他法。
画面
围绕《风之杖》的美术风格,必然会有意见分歧,甚至是激烈的争论。任天堂首次公布它时,卡通的呈现方式令玩家震惊,果不其然,一些资深的塞尔达狂热粉丝甚至因此发誓放弃这个系列。但无论人们是否赞同这一画面选择,都无法否认任天堂在实现它时所取得的成功。它或许是有史以来最美丽的卡通渲染电子游戏,没有之一。
令人遗憾的是,主流受众可能在不了解实现这种风格所需技术的情况下,把《风之杖》的画面当作原始粗糙而一笑置之。然而,眼光敏锐、懂得欣赏游戏制作艺术的玩家会明白,任天堂不仅把这个世界从每一个细节上都打造得极具风格,还为此压榨了 GameCube 的全部机能。
从开阔的大海到林克探索的数十座岛屿,环境规模之巨大本身就是一项成就。而笼罩每一处场景的清晰度更是惊人。它的绘制距离在同类游戏中无人能及,因此你甚至可以用林克的望远镜望到数英里之外。海浪在沙滩上起伏,远处鸟群飞翔,棕榈树的叶子随风摇摆,粒子悠然飘浮,形形色色的角色各自奔忙、按脚本做着自己的事——全都伴随着流畅如卡通般的动作。但这还算不上全部。模型全都细节丰富、贴图精良,还配有自阴影和面部动画。游戏中有热浪扭曲、巨大的粒子爆炸、实时光照、景深模糊、反射、透明、折射等等效果。一切以 30 帧的速度相当稳定地运行,本作还支持逐行扫描模式。这款游戏就是美得惊人。
音效
有优点也有不足。好的方面是,本作支持 Dolby Pro Logic II,带来完整的环绕声体验。此外,游戏中的部分音乐清亮、明澈、编写精良,一些出自《众神的三角力量》等作品的经典旋律以动感十足的更新版本再度登场。而且,敌人战斗使用的音效——从刀剑相击到音乐连击提示、呼喝声、武器叮当声等等——都绝对令人满足,许多环境音效也是如此。风声听起来恰如其分,船帆鼓起迎风、带动小船前行时的呼啸也几近完美。另一方面,虽然大多数 NPC 角色的声音在某种程度上颇为幽默,但缺少真正的配音这一点显而易见且令人失望——角色们有一种沉默感,而其他次世代游戏通过语音表演避免了这一点。还有一些乐曲似乎缺乏其他曲目那样高的音质,因而带有明显的 MIDI 质感,这也是一个缺点。尽管如此,总体而言还是完成得非常好。
总评
《风之杖》是一项大师级的成就——事实上,它是电子游戏应当如何制作的光辉典范,也是开发者思索“什么造就一款引人入胜的游戏”时的绝佳案例。任天堂再一次革新了动作冒险,创造出一个似乎满溢着神秘与挑战的巨大世界;这便是横跨开阔海域、穿越无数岛屿、深入数座地下城的史诗工程。这一切被一条故事线串联起来,但最终让这款游戏与市场上几乎所有对手拉开差距的,是塞尔达无可匹敌的设计——平衡而多样——以及它打磨精良的游玩机制与操作。
缺点确实存在。就《风之杖》在格局与多样性上呈现的一切而言,有些玩家会觉得挑战难度太过宽松。另一些人则会因反复使用风之杖的枯燥、或因那些为拉长游戏时长却相对乏味的“跑腿任务”而恼火。有些人甚至可能因地下城数量相比《时之笛》偏少而感到困扰。
但在所提供的 20 多个小时游戏时间里,几乎没有一个无聊的分钟,更不用说一小时了;而且总有一种吸引力让你继续前行,继续探索那些华丽的环境,揭开淹没林克所栖身这个水世界的秘密。
简而言之,这是过去几年中最好的游戏之一,也是如果你还没有 GameCube、就应当立刻入手一台的最有说服力的理由之一。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-the-wind-waker-review/1900-6023591/)· 作者:Jeff Gerstmann · 发布:2003-03-21 · 评分:9.3/10(Superb)
任天堂麾下拥有众多经典角色,而《塞尔达传说》已成为该公司的旗舰系列。上一部重要的塞尔达作品《时之笛》基本上为多边形世代重新定义了这个系列,在保留让系列出色的基本要素的同时,确立了新的标准,例如基于 Z 键的锁定目标系统,使战斗更易掌控、更激动人心。系列最新作《塞尔达传说 风之杖》终于来到我们面前,它与 1998 年《时之笛》绘制的蓝图贴合得相当紧密。但真正让《风之杖》成为里程碑式事件、并将它与当今市场上大多数其他游戏区分开来的,是它极高的打磨水准。游戏中角色的动作与外貌极具表现力。
故事
起初,《风之杖》的故事感觉与之前任何一部塞尔达游戏都毫无关联,尽管它最终相当出色地融入了整个系列。游戏开场于名副其实的“初始岛”,你与妹妹和祖母生活在那里。这天是你所操控角色的生日,他已到了男孩们按惯例穿上绿色服装的年纪,以纪念《时之笛》中的林克——在讲述其陶笛事迹的传说中,他如今被称为“时之英雄”。就在你醒来、穿上经典塞尔达装束后不久,一切都乱作一团:一只巨鸟抓着一个小女孩飞向岛屿,一艘海盗船在后面紧追不舍、开炮轰击。最终,巨鸟掳走了你的妹妹,你与海盗们联手追踪那只鸟,要把妹妹夺回来。运气使然,随着你不断前行,这一连串事件发展成了远为宏大的东西;正如你所料,当你抵达游戏的最终决战时,整个世界的命运已悬于一线。
玩法
《风之杖》确实有自己的转折——例如,游戏的大部分内容都围绕着驾一艘会说话的名叫“红狮王之船”的小船环游世界——但它的玩法与《时之笛》非常相似。操作方案几乎完全相同,用 GameCube 手柄的 L 键进行锁定目标,用 Z、X、Y 键放置你选择分配的道具。战斗也非常相似,不过新增了一个反击动作,让你能轻松侧闪或跃过来袭攻击,并攻击敌人的后背。《时之笛》的战斗运作得非常好,所以《风之杖》的战斗同样运作得非常好也就不足为奇了。
道具
与其他塞尔达游戏一样,在《风之杖》中推进进度取决于你的道具栏里是否有正确的道具。大多数情况下,你会在游戏的地下城中获得新道具,随后面对一场需要正确使用新道具才能取胜的 Boss 战。系列历代登场的经典道具在此回归,包括力量手镯、炸弹、钩索、回旋镖、多种箭矢、空瓶子,当然还有大师之剑。回归道具的表现都相当标准,不过回旋镖这次经过升级,可以一次锁定最多五个敌人或物体。游戏中有一两个谜题需要你运用这一新功能。本作新增了像抓钩这样的道具,可以用来从敌人身上偷取物品,或借助特别标记的目标点荡来荡去。Deku 叶可以当作滑翔翼或某种降落伞使用,在你需要跨越巨大沟壑时非常趁手。你还可以用这片叶子向物体和敌人吹出阵风。风之杖本身是一根指挥棒,拥有操控风的力量。和林克的陶笛很像,你会在游戏过程中学会各种带有魔法效果的歌曲。一首能让你从一处传送到另一处,另一首能把黑夜变成白昼,还有一首能让你控制风向——事实证明,这确实非常重要。
大海与地下城
《风之杖》出色地运用了 GameCube 与 Game Boy Advance 联机的功能。《风之杖》的世界由大量岛屿组成。当你完成游戏最初几个部分后,就能获得红狮王之船,进入水域大地图。你这艘会说话的船基本上会引导你走完整个游戏,你会借助船帆、海图和风之杖改变风向的能力,在岛屿之间往来。虽然世界相当广阔、充斥着各种小支线任务,但游戏在你推进剧情需要时,也很善于在你的海图上标记出相关区域和岛屿,所以在这个庞大的大地图中迷路或卡住其实相当困难。航行有时会显得稍多,但一旦你为风之杖学会一首传送之歌,就能轻松地跳往更重要的地点。一旦踏上陆地,你会发现各种各样的场所,包括城镇、要塞、妖精洞窟、一艘幽灵船和地下城。
虽然相比系列此前的一些作品,《风之杖》有更多的大地图和城镇内容,但你肯定还是会在游戏的地下城里花上相当多的时间。它们没有一个像《时之笛》的水之神殿那样刁钻,但游戏的这些部分无疑各有各的挑战。游戏的不同地下城有不同的主题,例如火、冰、植物和风。游戏后期的两座地下城还加入了类似《ICO》的额外转折,强迫你带上另一个角色同行。这些助手角色拥有自己的能力,在解开那两座地下城的谜题时会派上用场。
难度
虽然《塞尔达传说》系列从来都算不上过于困难,但《风之杖》似乎比系列此前几作更简单。游戏中大多数地下城谜题都非常直白,Boss 也很少打出一场威胁十足的仗。就连游戏多阶段的最终 Boss 战也只是略有难度。已经熟悉《时之笛》战斗与操作系统的玩家应当能轻松通关,无需特意去收集额外的瓶子来装妖精或药水,也无需寻找游戏中众多隐藏的心之碎片。预订了游戏的热情塞尔达粉丝,应该早已通过任天堂的塞尔达预订特典光盘熟悉了这套战斗系统——那张光盘同时收录了原版《时之笛》和一个更具挑战性的《时之笛》“里模式”。考虑到它们初版发行至今已过去这么久,这两款都依然经得起时间考验,而单凭《风之杖》本身就已足够值回整个购买。
丁格尔调谐器
在游戏中,你会获得一件名为“丁格尔调谐器”的道具,它看起来基本上就是一台顶着一根天线的 Game Boy Advance。借助它,你可以召唤想当妖精的丁格尔,他会连同你周围区域的地图一起出现在 GBA 屏幕上。当你四处移动时,丁格尔会不时给你关于地下城谜题的提示,而他的海域地图能在你尚未完整测绘某个海区之前,帮你找到岛屿。丁格尔还能为你治疗、恢复魔力、在你放置光标的位置投放炸弹,并赋予你短暂飞行的能力。所有这些基于道具和强化的额外帮助都要花费少量卢比,而且从来都不是必需品。游戏中整个丁格尔调谐器部分,似乎是为了让父母能帮助年幼的孩子通关而设计的,因为他的提示和道具能让本就简单的游戏变得更加容易。不过,丁格尔的增益在 Boss 战和其他重要遭遇中会被禁用,这限制了他的作用。
流程与后期
总的来说,游戏可在 15 到 20 小时内通关,不过考虑到游戏中所有额外的心之碎片、藏宝图和其他可选的小活动,这个时长可能会大幅增加。游戏的冒险一开始节奏非常轻快,干脆利落地带你从一个地下城赶往下一个地下城。然而,游戏的最后三分之一要求你先收集一系列物品,才能进入最终的流程。收集这些物品并不困难,但其中以航行、收集卢比和从海底打捞物品为核心,相当乏味。虽然这一部分自日版以来已被略微缩短,但它仍然让人觉得只是为了把游戏拉长到可接受的时长而硬塞进来的。谢天谢地,这一部分完成后游戏重新回到正轨,而游戏的最终决战为经典的塞尔达 Boss 战带来了一个巧妙的新转折。
画面
关于《风之杖》卡通化、卡通渲染的外观,人们已经谈论了很多;当它前些时候首次亮相时,曾遭到相当多的质疑。然而,这种质疑完全没有根据,因为这部系列新作看起来绝对令人惊叹。表面上看似相对简单的画面,在游戏较早阶段就展露出相当的复杂性,游戏开始展示它的一些面部动画技术。游戏中角色的动作与外貌极具表现力,这为游戏以文字呈现的故事线增添了情感分量。游戏的外观中有许多出色的细节。游戏对风的重视,体现在随风自然摆动的草木、当你把船帆对准正确方向时鼓满风的帆,以及提示你风向与风力的旋转气流——后者在不止一个场合真正影响了玩法。在美术上,《风之杖》在 GameCube 乃至任何平台上都几乎无与伦比。
但这款游戏在技术上也绝非等闲。它以相当稳定的帧率运行,让你能轻松看清远处的物体和岛屿,并出色地运用了各种光照效果,例如火把和其他地下光源。游戏画面中唯一明显有些古怪的地方,是夜晚身处开阔海面时偶尔出现的抖动或色带,但即便这点也相对罕见,只有你特意去找才会注意到。另外值得一提的是,游戏为拥有高端显示设备的玩家提供了逐行扫描支持。
音乐与音效
《风之杖》的音乐是一系列精彩的曲目。有些完全是全新的,有些称得上对旧作(通常是《时之笛》)音乐的重新混编,还有些则会让你觉得似曾相识,足以让你想起此前作品中的某些特定乐段。无论来源如何,这些音乐组合在一起都非常非常出色。游戏中没有真正的语音,不过大多数主要角色在你与他们交谈时会发出一连串声音。林克本人也拥有你在以往塞尔达游戏中听过的那种叫喊、呼喝与尖叫。虽然这些声音效果还不错,但在战斗中一遍又一遍地听到同样寥寥几段语音,确实会让人觉得有些腻。游戏的音效和其他音频元素都做得不错,而且根据你周围的环境,它们偶尔还会带一点回声。对于拥有中上水平音响配置的玩家,游戏相当充分地运用了它的 Dolby Pro Logic II 支持。
总评
虽然有些人可能会因游戏后期的道具收集以及简单的谜题和 Boss 战而感到有些扫兴,但《风之杖》无论如何都是一项强有力的成就——从惊艳的画面表现,到紧凑的操作,再到引人入胜的故事线,方方面面皆是如此。它或许并未离任天堂 1998 年栽下的那棵树太远,但它对多边形世代最重要游戏之一的精炼方式,使《风之杖》完全当得起《时之笛》当年那样一款必买之作的分量。