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塞尔达传说 黄昏公主

塞尔达传说 黄昏公主 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2006/12/15/the-legend-of-zelda-twilight-princess-review)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2006-12-15 · 评分:9.5/10

《时之笛》,你的时代该结束了。任天堂用了将近十年的时间才做到这一点,但这家发行商终于创造出一款设计如此精良、气魄如此宏大的《塞尔达》新作,它足以被加冕为同类作品中的最佳。《黄昏公主》由世界上最富才华的团队之一开发,历时四年。这款由青沼英二(《梅祖拉的假面》《风之杖》)执掌的游戏,既是整个系列的集大成之作,也是这家"大 N"1998 年 N64 经典名副其实的精神续作。比起 GameCube 上的《风之杖》,它是一场规模更大、更黑暗、也更艰难的冒险,这必定会让纯粹主义者满意。它同时也是一款登陆两台任天堂主机的作品——GameCube 与 Wii。虽然新世代版本凭借若干额外内容成为两者中更佳的选择,但 GameCube 原版也绝非等闲。我们完全可以为《黄昏公主》写上十页评测,探索每一个角落,详述每一个角色、每一个 Boss 和最后一座神殿,但我们不想剧透等待着你冒险。我们明白,读者在这篇评测里最不想要的,就是撞见重大剧透,因此我们尽力避免在评论中涉及关键剧情发展,以及武器和道具的升级。话虽如此,我们仍会引用一些常见主题、角色、此前已展示过的道具、神殿等,作为支撑观点的例子。

当游戏以一个开阔的镜头开场——林克骑着爱波娜驰骋在广袤大地上——你不禁会想起《时之笛》史诗般的开篇。至少在冒险的前半段,《黄昏公主》确实非常像为新一代玩家准备的《时之笛》。林克不仅从海拉鲁本土郊外的一个小村庄踏上旅程,他最终还要前往那些近十年前就曾见过(当然,细节更少)的城市与神殿。如果这些似曾相识之处代表了整场冒险,这款作品或许会遭遇身份认同问题。注意,是好的身份认同问题——哪怕把《时之笛》整个重制一遍也注定伟大——但终究还是身份认同问题。所幸,游戏也通过一条引人入胜的故事线,将新旧截然分开:这条故事线把任天堂心爱的英雄带入一个被简单称作"黄昏"的异世界。正是从这个开满花朵、布满粒子的美丽海拉鲁荒原开始,旧有的玩法公式被引入了截然不同的变化。首先,林克会变成一只狼,并获得全新的野兽能力。通过一些罕见的、编排精良的过场动画,这位有志成为战士的少年化身四足动物,并最终见到被囚禁在黄昏之中的塞尔达。他还结识了米多娜——一个对故事线和后续冒险都至关重要的角色。这是一个黑暗的世界,配上一个决意黑暗的设定。游戏里没有斩首,甚至没有真正的血腥,但与始终色彩鲜艳、卡通气息浓厚的《风之杖》相比,这些内容简直堪比《生化危机》。在游戏中期一段格外抓人的影像中,故事甚至设想了林克本人堕入邪恶会怎样。任天堂为角色使用了动作捕捉,增添的流畅感一眼可见,但这远不是这些段落如此受欢迎的主要原因。更确切地说,这个故事已经成熟,远远超越了"拯救公主"的模板化套路,成为一种不仅为了支撑圆融玩法机制、更本身就有吸引力的东西。游玩过程中,你通常都会想知道米多娜是谁、她帮助林克的动机可能是什么,就像你也会迫不及待想弄清黄昏之王的真正力量。

任天堂对讲好故事的这份新关注,似乎与它不愿迈入新千年、不愿让那些令人屏息的世界里的人物开口说话而非冒气泡产生了冲突。当然,这仍是死忠粉之间激烈争论的焦点,我们敢打赌,这篇评论的虚拟墨水还没干,粉丝们就会把它复制粘贴到论坛上,但我们坚持自己的主张:是时候采用真正的配音了。我们理解林克是一位英雄式的沉默者,这对我们来说没问题,但其余民众有话要说,而我们不想去读。虽然繁华的城堡镇是海拉鲁的中心,但它的周围却萦绕着一股幽闭感,因为角色们从不真正开口说话。

一些玩家抵触 Wii 版《黄昏公主》,因为他们觉得新的操作方案没有必要。本作的 GameCube 版提供了一个更传统的替代方案,对任何玩过《塞尔达》的人来说都非常熟悉,而且一如既往地打磨精良。相比 Wii 遥控器,用传统手柄游玩甚至还有几项优势。其一,喜欢《风之杖》等作品的玩家会立刻明白如何在《黄昏公主》里像个高手一样操控林克,因为基本操作依然通用。角色用左摇杆灵活移动,右摇杆则能自由控制镜头——这是 Wii 版缺失的选项。剑术被分配到按键上而非体感动作,易于施展。拔剑、用剑在旋转攻击方面或许更快,话虽如此,Wii 版确实通过体感挥剑带来了一层令人欣喜的沉浸感,而这是 GCN 版所缺失的。

GameCube 版的短板在于瞄准,无论是英雄之弓还是疾风回旋镖。如今我们已经通关了 Wii 版《黄昏公主》,体验过靠主机独特遥控器实现的精准瞄准,再回去用 GCN 那种老旧的基于摇杆的瞄准机制就变得很难。别误会,它依然很好用。但比起 Wii 遥控器,它既慢又不精确。

游戏早期,林克被困在黄昏之中,以狼的形态战斗以求脱身,之后才恢复人形。到了冒险后期,他可以随心所欲地在两种形态间切换,而这套机制被融入关卡设计与谜题之中。操控狼与操纵林克相似,但野兽形态赋予你更高的速度、随意跳跃的能力、一圈能包裹并消灭黄昏敌人(被称为暗影族)的壮观能量场,以及感知装备。例如,狼能用嗅觉寻找隐藏道具、看见海拉鲁居民被困的灵魂,甚至追踪某个角色的气味。所有这些动物能力不仅是推进流程的关键,实践起来也非常有趣。不过,也许最重要的是,米多娜本人会在狼形态下现身,能引导野兽前往林克无法抵达的区域。可以想见,一些巧妙的谜题正是围绕上述全部功能设计的。到游戏中期,林克还能召唤米多娜传送至地图各处,减少本可能枯燥的赶路,尤其是在你常常需要往返于各省之间时。

《黄昏公主》是一场庞大的冒险,充满了令人眼花缭乱的可看之处、可遇见的人和生物、可做的事情。游戏的规模是史诗级的,你可以随心所欲地游玩。就这篇评测而言,我们一路猛冲主线,常常忽略了内容丰厚的支线任务。后来我们回头去玩,被它们的深度震惊了。地图的一角有一片美丽、栩栩如生的池塘,其主要用途就是养鱼。你完全可以在这里一坐好几个小时,除了抛竿什么都不做。借助 Wii 遥控器和双节棍,扎实的钓鱼机制得到了强化,因此钓上一条大鱼的整个过程更加引人入胜。但反过来说,你也可以一路速通,完全不碰钓鱼选项。还有数量惊人的其他支线任务和小游戏,遵循着同样令人赞叹的结构。

当林克不骑马、不变狼、不冲下激流、不踩着冰片在粉雪山巅玩 1080 度滑雪时,他通常都在神殿里——这样的神殿将近有十座。其中一些地牢会让《时之笛》的粉丝感到熟悉。你会前往必有的、布满岩浆的鼓隆神殿,也会见到森林神殿。话虽如此,这些地点与前辈的对应场景已完全不同:它们塞满了全新而巧妙的谜题,盘踞着新的敌人,正如你会用熟悉的道具和武器穿越其中,你也会获得全新的道具——其中几件格外惊艳。当然,我们不想讲太多细节,只需说林克真的会骑上其中一件新道具。

可能会有人抱怨《黄昏公主》太像《时之笛》,因为基本玩法似曾相识,也因为一些面孔和地点回归。然而,我们认为这类批评站不住脚,因为它们似乎在暗示:塞尔达那大师级的操作机制应当仅仅为了不同而改变。这些批评也忽视了游戏里所有全新之处——而新东西有很多。想想黄昏领域、林克全新的狼形态机制、他收集到的一些不可思议的新武器和道具,以及几处迷人的原创地点和神殿。时之神殿就藏在这款庞大新作的某处,但同样藏着的还有一座空中地牢。这无疑是塞尔达宇宙,却在许多方面对这一宇宙进行了引人入胜的重新想象。

这款游戏会考验你。当我们和一群记者第一次长时间试玩时,我们看到了许多"游戏结束"画面。我们自己也有好几次一命呜呼。神殿里的一些环境谜题确实是烧脑的挑战,证据就是我们的额头因为撞墙还留着淤青。即便如此,说到底,我们仍希望挑战性——尤其是 Boss 战——能再高一点。尽管这些怪诞而令人敬畏的生物,其设计与体型几乎无法估量,但它们通常能在不危及林克生命值的情况下被击败,这实在可惜。平心而论,有些敌人对林克造成的伤害确实比其他敌人多,而且收集心之容器也比前作更难。

《黄昏公主》恰好是一款画面非常漂亮的 GCN 作品。虽然任天堂新主机大约有两倍的性能,但两个版本的视觉差异微乎其微。两个版本都支持逐行扫描模式,但只有 Wii 版还具备 16:9 宽屏选项。与此同时,一些玩家抱怨 GCN 版比运行稳定的 Wii 版有更多掉帧,但我们在游玩时并未遇到这些问题。

游戏世界广袤且设计精美。任天堂的美术师加班加点为构成海拉鲁的角色和地点建模,成果有目共睹。林克的细节比以往任何时候都更丰富,许多在过去《塞尔达》中显得有点滑稽的敌人,如今真正令人毛骨悚然。以 Poe 为例——这些幽灵如今的设计让人联想到死神。

绝对有视觉上的亮点。游戏中波光粼粼、逼真写实的水面美极了。黄昏领域的泛光美术风格同样令人印象深刻。而从流动的岩浆到与敌人的战斗,点缀其间的粒子与光照效果更是无与伦比。

话说回来,这是一款 GCN 作品,而我们得承认,这台机器已经五岁了。一些贴图——尤其是覆盖那片庞大海拉鲁平原的贴图——模糊甚至丑陋。任天堂还总有一种不幸的倾向:用过场动画里模糊的建筑和背景物体来构图,这损害了整体观感。不过,抛开某些角色和地点的低分辨率不谈,我们真心没有太多抱怨——考虑到我们自称是画面党,这已经相当难得。

不过,在音乐方面,任天堂错过了一个大好机会。这家开发商一向能创作出业内最令人难忘、最受喜爱的乐曲,而没有哪个系列能比《塞尔达》拥有更多令人难忘、朗朗上口的歌曲。《黄昏公主》也收录了这些美妙的曲目,但其中大多数是基于 MIDI 的,而非管弦乐录制。这些 MIDI 曲目还过得去,却缺少管弦乐版本的那种冲击力与清晰度。我们实在无法理解任天堂为何决定不投入更多时间和资源到音乐上,毕竟 Wii 光盘并不像 GCN 光盘那样受存储容量限制。

结语​

在我看来,《塞尔达传说:黄昏公主》是有史以来最伟大的《塞尔达》游戏,也是有史以来最出色的首发游戏之一——也许仅次于当年具有开创性的《超级马力欧 64》。它也是我玩过的最出色的游戏之一。

作为玩过 GameCube 版和 Wii 版《黄昏公主》的人,我可以自信地说,我更喜欢后者,因为它拥有若干额外内容,包括我认为经过强化的操作,以及独占的 16:9 宽屏模式。话虽如此,我也完全能理解纯粹主义者为何可能想坚持 GCN 版更传统的操作,而就传统配置而言,《黄昏公主》绝对已经好到不能再好。

虽然这款游戏几乎样样出色——操作改进、漫长而引人入胜的冒险、烧脑的地牢、以及一些漂亮的画面——但它并不完美。难度相比《风之杖》有所提升,但我希望还能更难一些——例如 Boss 战往往太简单。此外,尽管视觉效果总体令人印象深刻,一些贴图仍然模糊到引人注意的程度。最后,我依然质疑:为什么任天堂拒绝为配角加入配音(尤其考虑到《黄昏公主》的故事线已有如此提升),也拒绝为原声带加入管弦乐。

说到底,这仍是任天堂的一项重大成就,它作为 GameCube 的绝唱登场——一场对一台伟大主机的史诗告别。