塞尔达传说 黄昏公主

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2006/12/15/the-legend-of-zelda-twilight-princess-review)· 作者:Matt Casamassina · 发布:2006-12-15 · 评分:9.5/10
《时之笛》,你的时代该结束了。任天堂用了将近十年的时间才做到这一点,但这家发行商终于创造出一款设计如此精良、气魄如此宏大的《塞尔达》新作,它足以被加冕为同类作品中的最佳。《黄昏公主》由世界上最富才华的团队之一开发,历时四年。这款由青沼英二(《梅祖拉的假面》《风之杖》)执掌的游戏,既是整个系列的集大成之作,也是这家"大 N"1998 年 N64 经典名副其实的精神续作。比起 GameCube 上的《风之杖》,它是一场规模更大、更黑暗、也更艰难的冒险,这必定会让纯粹主义者满意。它同时也是一款登陆两台任天堂主机的作品——GameCube 与 Wii。虽然新世代版本凭借若干额外内容成为两者中更佳的选择,但 GameCube 原版也绝非等闲。我们完全可以为《黄昏公主》写上十页评测,探索每一个角落,详述每一个角色、每一个 Boss 和最后一座神殿,但我们不想剧透等待着你冒险。我们明白,读者在这篇评测里最不想要的,就是撞见重大剧透,因此我们尽力避免在评论中涉及关键剧情发展,以及武器和道具的升级。话虽如此,我们仍会引用一些常见主题、角色、此前已展示过的道具、神殿等,作为支撑观点的例子。
当游戏以一个开阔的镜头开场——林克骑着爱波娜驰骋在广袤大地上——你不禁会想起《时之笛》史诗般的开篇。至少在冒险的前半段,《黄昏公主》确实非常像为新一代玩家准备的《时之笛》。林克不仅从海拉鲁本土郊外的一个小村庄踏上旅程,他最终还要前往那些近十年前就曾见过(当然,细节更少)的城市与神殿。如果这些似曾相识之处代表了整场冒险,这款作品或许会遭遇身份认同问题。注意,是好的身份认同问题——哪怕把《时之笛》整个重制一遍也注定伟大——但终究还是身份认同问题。所幸,游戏也通过一条引人入胜的故事线,将新旧截然分开:这条故事线把任天堂心爱的英雄带入一个被简单称作"黄昏"的异世界。正是从这个开满花朵、布满粒子的美丽海拉鲁荒原开始,旧有的玩法公式被引入了截然不同的变化。首先,林克会变成一只狼,并获得全新的野兽能力。通过一些罕见的、编排精良的过场动画,这位有志成为战士的少年化身四足动物,并最终见到被囚禁在黄昏之中的塞尔达。他还结识了米多娜——一个对故事线和后续冒险都至关重要的角色。这是一个黑暗的世界,配上一个决意黑暗的设定。游戏里没有斩首,甚至没有真正的血腥,但与始终色彩鲜艳、卡通气息浓厚的《风之杖》相比,这些内容简直堪比《生化危机》。在游戏中期一段格外抓人的影像中,故事甚至设想了林克本人堕入邪恶会怎样。任天堂为角色使用了动作捕捉,增添的流畅感一眼可见,但这远不是这些段落如此受欢迎的主要原因。更确切地说,这个故事已经成熟,远远超越了"拯救公主"的模板化套路,成为一种不仅为了支撑圆融玩法机制、更本身就有吸引力的东西。游玩过程中,你通常都会想知道米多娜是谁、她帮助林克的动机可能是什么,就像你也会迫不及待想弄清黄昏之王的真正力量。
任天堂对讲好故事的这份新关注,似乎与它不愿迈入新千年、不愿让那些令人屏息的世界里的人物开口说话而非冒气泡产生了冲突。当然,这仍是死忠粉之间激烈争论的焦点,我们敢打赌,这篇评论的虚拟墨水还没干,粉丝们就会把它复制粘贴到论坛上,但我们坚持自己的主张:是时候采用真正的配音了。我们理解林克是一位英雄式的沉默者,这对我们来说没问题,但其余民众有话要说,而我们不想去读。虽然繁华的城堡镇是海拉鲁的中心,但它的周围却萦绕着一股幽闭感,因为角色们从不真正开口说话。
一些玩家抵触 Wii 版《黄昏公主》,因为他们觉得新的操作方案没有必要。本作的 GameCube 版提供了一个更传统的替代方案,对任何玩过《塞尔达》的人来说都非常熟悉,而且一如既往地打磨精良。相比 Wii 遥控器,用传统手柄游玩甚至还有几项优势。其一,喜欢《风之杖》等作品的玩家会立刻明白如何在《黄昏公主》里像个高手一样操控林克,因为基本操作依然通用。角色用左摇杆灵活移动,右摇杆则能自由控制镜头——这是 Wii 版缺失的选项。剑术被分配到按键上而非体感动作,易于施展。拔剑、用剑在旋转攻击方面或许更快,话虽如此,Wii 版确实通过体感挥剑带来了一层令人欣喜的沉浸感,而这是 GCN 版所缺失的。
GameCube 版的短板在于瞄准,无论是英雄之弓还是疾风回旋镖。如今我们已经通关了 Wii 版《黄昏公主》,体验过靠主机独特遥控器实现的精准瞄准,再回去用 GCN 那种老旧的基于摇杆的瞄准机制就变得很难。别误会,它依然很好用。但比起 Wii 遥控器,它既慢又不精确。
游戏早期,林克被困在黄昏之中,以狼的形态战斗以求脱身,之后才恢复人形。到了冒险后期,他可以随心所欲地在两种形态间切换,而这套机制被融入关卡设计与谜题之中。操控狼与操纵林克相似,但野兽形态赋予你更高的速度、随意跳跃的能力、一圈能包裹并消灭黄昏敌人(被称为暗影族)的壮观能量场,以及感知装备。例如,狼能用嗅觉寻找隐藏道具、看见海拉鲁居民被困的灵魂,甚至追踪某个角色的气味。所有这些动物能力不仅是推进流程的关键,实践起来也非常有趣。不过,也许最重要的是,米多娜本人会在狼形态下现身,能引导野兽前往林克无法抵达的区域。可以想见,一些巧妙的谜题正是围绕上述全部功能设计的。到游戏中期,林克还能召唤米多娜传送至地图各处,减少本可能枯燥的赶路,尤其是在你常常需要往返于各省之间时。
《黄昏公主》是一场庞大的冒险,充满了令人眼花缭乱的可看之处、可遇见的人和生物、可做的事情。游戏的规模是史诗级的,你可以随心所欲地游玩。就这篇评测而言,我们一路猛冲主线,常常忽略了内容丰厚的支线任务。后来我们回头去玩,被它们的深度震惊了。地图的一角有一片美丽、栩栩如生的池塘,其主要用途就是养鱼。你完全可以在这里一坐好几个小时,除了抛竿什么都不做。借助 Wii 遥控器和双节棍,扎实的钓鱼机制得到了强化,因此钓上一条大鱼的整个过程更加引人入胜。但反过来说,你也可以一路速通,完全不碰钓鱼选项。还有数量惊人的其他支线任务和小游戏,遵循着同样令人赞叹的结构。
当林克不骑马、不变狼、不冲下激流、不踩着冰片在粉雪山巅玩 1080 度滑雪时,他通常都在神殿里——这样的神殿将近有十座。其中一些地牢会让《时之笛》的粉丝感到熟悉。你会前往必有的、布满岩浆的鼓隆神殿,也会见到森林神殿。话虽如此,这些地点与前辈的对应场景已完全不同:它们塞满了全新而巧妙的谜题,盘踞着新的敌人,正如你会用熟悉的道具和武器穿越其中,你也会获得全新的道具——其中几件格外惊艳。当然,我们不想讲太多细节,只需说林克真的会骑上其中一件新道具。
可能会有人抱怨《黄昏公主》太像《时之笛》,因为基本玩法似曾相识,也因为一些面孔和地点回归。然而,我们认为这类批评站不住脚,因为它们似乎在暗示:塞尔达那大师级的操作机制应当仅仅为了不同而改变。这些批评也忽视了游戏里所有全新之处——而新东西有很多。想想黄昏领域、林克全新的狼形态机制、他收集到的一些不可思议的新武器和道具,以及几处迷人的原创地点和神殿。时之神殿就藏在这款庞大新作的某处,但同样藏着的还有一座空中地牢。这无疑是塞尔达宇宙,却在许多方面对这一宇宙进行了引人入胜的重新想象。
这款游戏会考验你。当我们和一群记者第一次长时间试玩时,我们看到了许多"游戏结束"画面。我们自己也有好几次一命呜呼。神殿里的一些环境谜题确实是烧脑的挑战,证据就是我们的额头因为撞墙还留着淤青。即便如此,说到底,我们仍希望挑战性——尤其是 Boss 战——能再高一点。尽管这些怪诞而令人敬畏的生物,其设计与体型几乎无法估量,但它们通常能在不危及林克生命值的情况下被击败,这实在可惜。平心而论,有些敌人对林克造成的伤害确实比其他敌人多,而且收集心之容器也比前作更难。
《黄昏公主》恰好是一款画面非常漂亮的 GCN 作品。虽然任天堂新主机大约有两倍的性能,但两个版本的视觉差异微乎其微。两个版本都支持逐行扫描模式,但只有 Wii 版还具备 16:9 宽屏选项。与此同时,一些玩家抱怨 GCN 版比运行稳定的 Wii 版有更多掉帧,但我们在游玩时并未遇到这些问题。
游戏世界广袤且设计精美。任天堂的美术师加班加点为构成海拉鲁的角色和地点建模,成果有目共睹。林克的细节比以往任何时候都更丰富,许多在过去《塞尔达》中显得有点滑稽的敌人,如今真正令人毛骨悚然。以 Poe 为例——这些幽灵如今的设计让人联想到死神。
绝对有视觉上的亮点。游戏中波光粼粼、逼真写实的水面美极了。黄昏领域的泛光美术风格同样令人印象深刻。而从流动的岩浆到与敌人的战斗,点缀其间的粒子与光照效果更是无与伦比。
话说回来,这是一款 GCN 作品,而我们得承认,这台机器已经五岁了。一些贴图——尤其是覆盖那片庞大海拉鲁平原的贴图——模糊甚至丑陋。任天堂还总有一种不幸的倾向:用过场动画里模糊的建筑和背景物体来构图,这损害了整体观感。不过,抛开某些角色和地点的低分辨率不谈,我们真心没有太多抱怨——考虑到我们自称是画面党,这已经相当难得。
不过,在音乐方面,任天堂错过了一个大好机会。这家开发商一向能创作出业内最令人难忘、最受喜爱的乐曲,而没有哪个系列能比《塞尔达》拥有更多令人难忘、朗朗上口的歌曲。《黄昏公主》也收录了这些美妙的曲目,但其中大多数是基于 MIDI 的,而非管弦乐录制。这些 MIDI 曲目还过得去,却缺少管弦乐版本的那种冲击力与清晰度。我们实在无法理解任天堂为何决定不投入更多时间和资源到音乐上,毕竟 Wii 光盘并不像 GCN 光盘那样受存储容量限制。
结语
在我看来,《塞尔达传说:黄昏公主》是有史以来最伟大的《塞尔达》游戏,也是有史以来最出色的首发游戏之一——也许仅次于当年具有开创性的《超级马力欧 64》。它也是我玩过的最出色的游戏之一。
作为玩过 GameCube 版和 Wii 版《黄昏公主》的人,我可以自信地说,我更喜欢后者,因为它拥有若干额外内容,包括我认为经过强化的操作,以及独占的 16:9 宽屏模式。话虽如此,我也完全能理解纯粹主义者为何可能想坚持 GCN 版更传统的操作,而就传统配置而言,《黄昏公主》绝对已经好到不能再好。
虽然这款游戏几乎样样出色——操作改进、漫长而引人入胜的冒险、烧脑的地牢、以及一些漂亮的画面——但它并不完美。难度相比《风之杖》有所提升,但我希望还能更难一些——例如 Boss 战往往太简单。此外,尽管视觉效果总体令人印象深刻,一些贴图仍然模糊到引人注意的程度。最后,我依然质疑:为什么任天堂拒绝为配角加入配音(尤其考虑到《黄昏公主》的故事线已有如此提升),也拒绝为原声带加入管弦乐。
说到底,这仍是任天堂的一项重大成就,它作为 GameCube 的绝唱登场——一场对一台伟大主机的史诗告别。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/the-legend-of-zelda-twilight-princess-review/1900-6161993/)· 作者:Jeff Gerstmann · 评分:8.8/10(Great)
当游戏主机在大约十年前从主要提供 2D 游戏转向多边形 3D 游戏时,开发者多年来依赖的所有技巧和玩法点子都被抛到了窗外。在这段时期,任天堂迅速站稳脚跟,推出了一系列对其老牌作品的大师级演绎,既保留了旧作的乐趣与感觉,又以令人兴奋、印象深刻的新方式恰当地更新了它们。1998 年的《塞尔达传说:时之笛》就是绝佳范例。它以比以往任何时候都更写实的方式呈现了该系列的幻想世界,同时引入了创新的新操作,并在不让玩家迷失方向的前提下提供了良好的自由感。它是有史以来最伟大的游戏之一,因此很难责怪任天堂重拾同一套公式。而这恰恰正是系列最新作《黄昏公主》所做的。大体而言,这是件非常好的事,因为《黄昏公主》是一场漫长的冒险,塞满了许多精心设计的谜题和一些有趣的角色。但当你从"一款大型《塞尔达》新作终于到来"的兴奋中平复下来后,很难不感到一丝失望——这里明显缺乏进化,使得游戏的某些方面显得过时,而非经典。即便如此,除了先前的那些《塞尔达》游戏之外,世上也没有多少东西能与《黄昏公主》相提并论。
林克回来了!还是狼的形态!
和大多数其他《塞尔达》游戏一样,《黄昏公主》是对同一个基本故事的重新讲述,只不过这一部并非没有波折。有一位名叫塞尔达的公主,一片叫海拉鲁的大陆,还有一个若你不有所行动就会濒临毁灭的世界。在本作中,一股黑暗蔓延过大地,将它锁在黄昏领域的永恒暮色之中。你扮演林克,一个谦逊的尖耳朵少年,住在遥远的村庄,以放羊为生,却最终卷入了这场冲突。感染大地的黄昏算是一种平行现实,相当于本作里的《众神的三角力量》的黑暗异世界,在某些方面也扮演着《时之笛》里成年林克与幼年林克差异的同样角色。不同之处在于,当你身处黄昏之中,你会变成一只蓝眼睛的狼。
游戏早期,你会遇到一位暗影居民——一个顽皮的小生物,名叫米多娜。当你是狼形态时,米多娜会骑在你背上,扮演着《时之笛》里娜薇那样的角色,偶尔给你提示。就战斗而言,林克的野兽形态与人类形态表现大致相同,但你不能使用道具。不过,你可以沿着米多娜引导的固定跳跃路线,抵达平时无法到达的区域。狼还能挖掘,并进入一种强化感官模式,显示出气味轨迹和其他隐藏物体。游戏的前一部分,你会被迫在两种形态之间来回切换,但你最终会获得随意切换的能力,而游戏后期的一些谜题会要求你这么做。如果你愿意,还可以骑马四处走动,但等你到达需要长途跋涉的阶段时,你也已经能传送了,这使马的用处仅限于几个以战斗为主的段落。
游戏早期的大部分内容发生在户外,在游戏的大地图和各种室外区域,你努力清除大地上的黑暗。但一路上,你还会进入各种神殿与地牢,收集新道具、解开五花八门的谜题、击败 Boss。虽然游戏的大部分剧情段落发生在地面之上,但这些神殿才是整款游戏的核心,而且做得非常出色——即便它们涵盖了许多你可能在过往《塞尔达》作品里见过的内容。你从一座森林神殿起步,前往死亡之山下的矿坑作为你的火神殿,挠着头试图搞懂水神殿里让水流动的内部机关,诸如此类。这并不是说它们全都照搬旧蓝图,一些后期神殿会把你带到更有趣的地点,比如一座要求你精准使用抓钩的空中神殿。
总体而言,谜题很棒,且建立在逻辑之上。因此,只要你盯着地图看足够久、弄清每个拉杆的作用,推断出水神殿里的门道并非不可能。而一旦你拿到钩索之类提升机动性的道具,你就会仔细端详每一面墙壁和天花板,希望能看到一个可供抓取的着力点,带你继续前进。你会推箱子,会为了找到一门大炮、清出一条路而把炮弹从一个房间搬到另一个房间,会朝目标射箭来让方块移动——如果你一直紧跟《塞尔达》系列,这一切都相当标准,但这套公式依然运转得非常好。不过,以这些谜题的设计方式,它们中任何一个都可能把你难住,让你花上一个小时左右只是四处游荡、盯着一切、试图弄明白下一步该做什么。然而,没有哪个谜题特别刁钻,这意味着当你终于意识到答案其实一直就在眼前时,可能会有点觉得自己傻。但说真的,把这些谜题解出来,正是游玩过程中大部分乐趣和成就感所在,因为其中大多数设计得极为出色。
《黄昏公主》的世界与谜题设计足以支撑整款游戏,这是好事,因为战斗与 Boss 战其实一点也不深。大多数敌人只需要你朝它们挥剑,方式就是晃动 Wii 遥控器,或晃动双节棍使出旋转攻击。你可以用 Z 扳机锁定敌人并绕着它们横向移动,前后跳跃,跳上前发动跳跃攻击,或向后跳开躲闪——与过往作品相同的基本动作。但通常情况下,你只要像个疯子一样不停晃动 Wii 遥控器,就能战胜大多数敌人。Wii 遥控器的使用毫无技巧可言,有时你会希望能直接按个键挥剑,而不是应付这些体感把戏。当游戏罕见地要求你把握挥剑时机时尤其如此,等你开始学习盾击之类的额外招数(通过向前推双节棍实现)时也是如此。大多数时候,使出这招的结果都是变成了旋转攻击。用 Wii 遥控器进行战斗操作,感觉或许与过往作品有些不同,但它并不比用标准手柄更能让你沉浸其中,最坏的情况下,还不精确。
《黄昏公主》的故事大约需要 40 小时通关。这很长,对一款动作冒险游戏而言尤其如此。少数敌人需要更高级的战术,比如绕到它们身后,或使用某件道具让它们变得脆弱。游戏里几乎每一场 Boss 战,都要求你不只使用剑与盾。就像近期每一款《塞尔达》游戏那样,在《黄昏公主》里,你会在神殿进行到一半时找到一件新道具,而你几乎可以肯定,需要这件道具才能迎战 Boss。虽然有几处棘手的地方,但你完全有可能在不去尽生命值、不死亡的情况下,通关这款 35 到 40 小时的故事。话虽如此,Boss 战靠史诗感弥补了部分简单。几乎每一场都把你丢去面对一只填满屏幕的巨型生物,它至少看起来很凶——哪怕你只是抓上去、一遍又一遍把剑刺进它的弱点,或者用链球把它砸碎,连汗都不出。就连最终决战也相对简单,而如果你在哪个 Boss 面前卡住了,还可以向米多娜求助,相当清楚地了解到自己该做什么。如果你想偏离主线,可以找到一些支线任务去做,比如钓鱼和其他小游戏,但除了装满战斗的"试炼洞窟"(一个 50 层的区域,扮演着某种生存模式的角色)之外,这些都不太有趣,你完成它们获得的奖励也帮不上太多忙。
总体而言,游戏节奏良好,多数时候都让你保持行动。有一段时间,你必须四处奔波,前往散落世界的各座雕像,这让动作节奏有所拖慢,但远不及《风之杖》后期那场为拉长游戏时间而硬塞进来的远洋航行那么耗时。你在《黄昏公主》里的时间很少包含回头路,重复也不太多,从而把重心牢牢放在原创、有趣的内容上。
Wii 的设计图形能力相对有限,至少从技术角度而言如此。所以,如果你花大量时间试图挑《黄昏公主》画面的毛病,会发现不少低分辨率贴图和锯齿边缘。但那会错失重点。《黄昏公主》是一款画面极佳的游戏,这归功于出色的美术设计。关于美术风格在《风之杖》把系列带向明显的卡通风之后又重新回到更成熟、更写实的外观,人们已经谈过很多。虽然这款 T 级游戏并没有什么特别"成熟"的东西,但从艺术角度而言,它看起来绝对很棒。世界本身就提供了你自然期待一款幻想游戏具备的那种多样性,从湖泊到沙漠再到地牢应有尽有,但真正让游戏在视觉上腾飞的,是黄昏领域开始出现的时候。
黄昏领域的传送门打开时,带有一种近乎《电子世界争霸战》式的发光、电子化外观;而当你传送或变换形态时,同样的风格也会浮现出来,把你的角色分解成酷炫的细小黑色方块,再在新的地点或形态中重新组合。你还会与许多模样疯狂的暗影生物战斗,而《黄昏公主》里许多敌人看起来都非常漂亮,包括那些巨大的 Boss 对手。与此同时,游戏也把许多小细节做对了。在过场动画中,你会看到大量角色面部的特写,他们的脸上常常写满情绪。眼睛尤其能传达出灵魂,这也让林克的狼形态真正成立。它或许在这里那里有些粗糙之处,但《黄昏公主》是 Wii 上最好看的首发游戏。和大多数其他 Wii 游戏一样,如果你设备允许,可以用 480p 和宽屏来玩。以逐行扫描游玩会让画面更锐利,让某些物体看起来更好,但也会让所有东西的边缘更显锯齿。
《塞尔达传说》系列交响乐风格的音乐一直很棒,可以一直追溯到 NES 初代。同样的音乐不断被更新,更多新主题融入系列并成为反复出现的旋律。你会在《黄昏公主》里听到许多经典旋律,它们赋予游戏一种怀旧感。与游戏的画面部分很像,音乐靠作曲本身的实力撑场,但与此同时,所有音乐都以该系列自 N64 时代以来一直采用的、那种基于采样合成的方式呈现。这或许也会给你一剂怀旧,但它也真的很过时。考虑到 Wii 光盘的存储容量比任天堂过去的游戏更大,且电子游戏音乐的标准也在进步,系列至今仍未转向全数字录音,令人失望。毕竟,这些歌曲配得上一支管弦乐团。同样令人意外的是,游戏的故事仅通过文字、且只通过文字来传达。林克一直是那种在游戏里不说话的白纸式角色,他在《黄昏公主》里也没有任何台词。这是一个不错的风格选择,但游戏中有大量来自其他角色的对白,而在如今这个时代,对于一款故事分量如此之重的游戏,这些对白本应全部配上语音。至少对白写得很不错。
《黄昏公主》其余的音效真的很奇怪。一方面,它使用了大量该系列一贯依赖的同款音效和战斗呼喊,这又会勾起粉丝对系列的怀旧。所以你会听到熟悉的挥剑声、炸弹爆炸声等等。听起来总体不错,但游戏还频繁使用 Wii 遥控器上的扬声器,把许多战斗噪音从那里传出来。不幸的是,这个扬声器廉价又单薄,让它发出的一切都显得失真、糟糕。从这个扬声器传出的音频还经常断断续续,仿佛无法与主机保持稳定的连接。嘿,没什么大不了的,对吧?在设置菜单里把扬声器音量调低就行了。这确实是个选项,但有些声音要么只通过 Wii 遥控器扬声器播放,要么在电视上播放得极其微弱,以至于失去冲击力。让部分声音通过这个扬声器播放看似是个巧妙的主意,但实践起来效果并不太好。
客观地说,系列在这部最新作中几乎没有进化,仍然有点令人失望。你几乎一定会因为它出色的谜题、色彩丰富的角色和引人入胜的故事而享受这款游戏,但到了某个节点,怀旧感会越过界限,阻碍这款游戏变得像它的一些前辈那样不可思议地优秀。因此,尽管《黄昏公主》是一款如此令人印象深刻的游戏,但如果能有几处表现层面的更新,以及对 Wii 独特操作方案更有效、更有趣的运用,它本可以好得多。但即便没有这些东西,《黄昏公主》仍是一款伟大的游戏,它极其忠实地延续了《塞尔达》系列的过去。这对系列粉丝来说是个绝佳的消息,他们会在《黄昏公主》里找到一款货真价实的《塞尔达》游戏:画面更新、有新波折、有大量富有挑战的谜题,以及对系列根基的忠实坚守。
评测结论
评分:8.8 / 10 — Great
优点
- 引人入胜的角色与故事
- 出色的世界与谜题设计
- 比大多数动作冒险游戏更长
- 从艺术角度而言极为出色的画面
缺点
- Wii 专属元素像是硬加上去的
- 画面与音效有时从怀旧变成了过时