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三角战略

三角战略 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/triangle-strategy-review-nintendo-switch)· 作者:Rowan Kaiser · 发布:2022-03-09 · 评分:8/10

《三角战略》起步很慢。按下“新游戏”后,迎接你的是一连串并不讨喜的展开。你被介绍给主角瑟雷诺亚·沃荷德,以及他那极其无聊的家臣和未婚妻。你还会听到大段旁白,讲述一片奇幻大陆的近代史——而它最有趣的特点,居然是这里天然出产的盐不多。过场动画一场接一场,一个接一个角色被引入,却几乎没有上下文。你几乎不用亲手做任何事,唯一例外是一场简单的开场战斗——而那套战斗系统也缺乏显而易见的亮点。除了惊艳的像素美术,它让人尴尬又沮丧,几乎没有别的动力。然而,尽管开局不讨喜,在四十多个小时的流程中,这种缓慢却转化为一种美德,最终成长为战术 RPG 这一类型中最有效、最好玩的范例之一。

别担心——这不是那种“熬过最初二十几个糟糕的小时就会变好”的 JRPG。那个令人沮丧的开局几乎每个部分都会消散,有些问题几乎立刻消失,露出一款以从容自信为美德的游戏。平淡的设定变成了一出紧张、极具人性色彩的政治剧。过于庞大的角色数量为权谋提供了沃土:当故事变得血腥时,看似重要的角色可能随时被除掉,而小角色则挺身而出。它慢慢展现出一套系统,让表达信念、收集信息、理解人物关系都变得重要。战斗从不会过度复杂,却始终感觉调校得恰到好处。而主角嘛……这么说吧,相比之下,他总能让琼恩·雪诺都显得活力四射。抱歉了。

《三角战略》最初令人印象深刻的亮点,是它那种存在于灵活三维世界中的二维角色像素美术。这是浅野智也的标志性风格,他同样担任了风格相近、同样出色的《歧路旅人》的制作人。能够放大缩小、旋转镜头,或从等距视角倾斜到俯视视角,而画面始终保持统一清晰,是一项了不起的成就。它在 Switch 的电视模式和掌机模式下都表现良好,不过我更偏爱后者一些,因为在小屏幕上角色真的格外醒目。同样地(对一款满是文字和数字的 RPG 来说也极其重要),无论是在 Switch 本体上还是在一台相对较小的电视上,我都能轻松读清所有文字。

三角棋局​

从剧情和设定谈起很重要,因为这是一款以故事为重的游戏。魔法存在于诺泽利亚大陆,但在这里它更像是一种工具和武器,而非定义世界的力量。真正让角色们争斗的,是资源与政治权力。三个相互竞争的国家一直在争夺盐和铁的控制权,但一项新的联合采矿计划成了和平的象征。不用说,事情搞砸了,所有人再次兵戎相见。

能玩到一款聚焦人类政治权谋的游戏,令人耳目一新。

这个扎根于现实的、关于资源与野心的人类故事,听起来也许并不刺激,但在一个通常充斥着疯狂法师或远古神明、动辄威胁毁灭各自世界的类型里,能玩到一款聚焦人类政治权谋的游戏,令人耳目一新。我最喜欢的角色之一,登场时既强大又令人同情,随后奉命出战,杀掉了几个重要的好人,但之后随着意识到自己已陷得有多深,他们慢慢踏上了自我救赎之路。用许多方面把《三角战略》比作《权力的游戏》会很容易,但并不算不公平。

另一方面,《三角战略》的四位主要角色则因为过于雷同的无聊而失色。年轻的领主瑟雷诺亚、他的未婚妻芙蕾德丽卡、他的顾问班奈狄克特,以及他的挚友罗兰王子,还有大多数队友,都善良、负责,而且无时无刻不彬彬有礼到令人痛苦的地步。他们似乎毫无低级本能,从不骂人、从不发脾气、从不表露欲望,也没有任何可能显得有趣的东西。游戏甚至为一些年长角色设置了闪回,展现他们年少时的叛逆,而所谓叛逆的极限,不过是偶尔比赛谁能最有效率地服从命令。真够叛逆的!在一个满是《火焰纹章》《最终幻想》或《女神异闻录》那样张扬而令人难忘的角色的类型里,拥有一组如此刻意乏味的正派主角,几乎令人震惊。

拥有一组如此刻意乏味的正派主角,几乎令人震惊。

然而,即便这一角色缺陷,也被《三角战略》其他一些优点所弥补。首先,他们参与其中的剧情最终让他们压力大到足以显露出个性,即便这些个性仍然清一色地正面而负责——比如芙蕾德丽卡对正义的强烈渴求,或罗兰对家人的爱。比这更重要的是“信念的天平”系统:每当沃荷德家面临重大抉择时,游戏并不要求我们直接通过瑟雷诺亚拍板,而是让七位主要队友一起讨论并投票。投票结果具有约束力,可能与你的意愿相悖,而随着时间推移,它们对角色和诺泽利亚的未来都越来越重要。更高的赌注让角色动机上的差异更加凸显,即便他们——再说一遍——自始至终都彬彬有礼、理性得令人痛苦。

影响投票的方式有几种。一些小型探索阶段让你收集可能有用的信息;比如,知道沃荷德村遍布陷阱,就能让“引敌来犯”显得更可接受。其次,符合角色冲动的对话选项会有帮助:知道班奈狄克特讲求实际,就意味着这类选项最可能说动他,而罗兰更看重忠诚。最后,根据对话中的其他选择,瑟雷诺亚在“功利”“道德”“自由”上的“信念”数值能帮助强化他的论点。在一周目里,我总体上倾向于善良和诚实,结果当我想在腐败的提议上将计就计、而我的家臣们却全都投票要立刻揭发腐败时,事情就变得棘手了。

在一周目里,我倾向于善良和诚实,结果这带来了不少麻烦。

投票与信念系统最终成了展现你选择的非常巧妙的方式。你做出的每一个细小对话决定(甚至包括战斗中的某些行动),都会以微妙的方式既引导瑟雷诺亚走上特定道路,也解锁支线角色及其闪回。比如,那份一丝不苟的诚实,帮我招募到了同样诚实、反对腐败的支援角色胡里奥,他在游戏后期对我而言价值无可估量,能让我的法师不间断地施法。缺点在于,信念系统在整个一周目里都是隐藏的,这确实让我一度困惑:我到底该不该知道发生了什么?(放松下来、随剧情自然发展,被证明是更好的游玩方式之一。)

选择系统也在一些关键之处运用得当。例如,《三角战略》看似次要的设定特征之一是,它包含了一个受压迫的民族“罗泽尔人”,他们在历史上和宗教上所受的压迫,其灵感之直接,近乎照搬犹太人历史,直接到令人尴尬(给真实的受压迫民族的真实历史披上一层薄薄的奇幻外衣,会导向一些奇怪而不快的方向)。但《三角战略》在罗泽尔人相关情节出现时,始终给我机会采取行动改善他们的生活。那种压迫并非只是让世界显得更黑暗、更真实的噱头,而是制造了叙事上的机会。我仍觉得罗泽尔人有点古怪,尤其那粉色头发的生理特征,但他们得到的处理绝对比我担心的要好得多。

《三角战略》那种安静的自信,在战斗系统里更为明显——它起初像一款再普通不过的战术 RPG。但随着战役推进,它不断以我所见过的战术游戏里最好的关卡设计和难度调校让我刮目相看。

它不断以我所见过的战术游戏里最好的关卡设计和难度调校让我刮目相看。

战斗形式类似《最终幻想战略版》或《火焰纹章》:你拥有一支八到十二人的队伍,在基于格子的地图上轮流移动。每个角色都有不同的技能和属性:班奈狄克特是辅助职业,能用让队友更强、更耐打或更快的技能,但自身输出不高;罗兰是机动性强的骑兵,能造成大量伤害,但一旦被孤立就撑不了多久。这是非常传统的形式,而它能经受时间考验,是因为它把策略上的挑战与通过行动体现的角色差异和个性有效地结合在了一起。

《三角战略》的系统里内置了一些细微的战术考量:某些敌人对特定法术类型承受更多伤害,而利用地形、从高处攻击或从背后攻击敌人能造成更高伤害。但这些都只是小的特性,并不像《魔界战记》那样构成一套以制造最大漏洞为目标的连携系统。《三角战略》的成长系统不允许你像《最终幻想战略版》那样培养出超强角色,也没有《火焰纹章》的羁绊系统来鼓励你在战斗选择上超越单纯的“打出最高伤害”。

相反,《三角战略》的成长更为简单、安静。角色的变强幅度不大但可感知,能带来一些临时优势,但更硬的敌人也会获得自己的强化。虽然你无法彻底重塑角色,但通过武器升级,有足够的道具和成长选择能在重要方面微调他们。当我注意到主力重装步兵艾拉多尔开始承受大量魔法伤害时,我便升级了他的魔防,让他更能站住脚。与此同时,每当我以为自己找到了某个重大优势——比如招募到强力弓箭手阿奇博尔德——我都会眼看着敌方变强到足以让我原本以为的“无敌”沦为又一种有用的策略。

战术类型里,难度平衡至关重要,而事实证明这非常难做到。尽管我既爱《幽浮2》也爱《火焰纹章:风花雪月》,但在这两款游戏里,弄清我究竟想要哪种难度才能获得稳定挑战,都曾是我的一大困扰。所以我要说,《三角战略》在默认的普通难度下,几乎在每一步都恰好提供了我想要的难度,这是极高的赞誉。当我卡在那些更难的战斗上时,还有有趣且值得一打的支线战斗可以升级,或者我干脆尝试调整角色阵型与阵容。“啊,如果在这里用冰法师,把队伍布置在左侧而不是正面迎敌,我就能撑更久”——这正是我希望能在此类游戏中做出的战术决策。

更重要的是,得益于多样而巧妙的关卡设计,战斗系统得以在多种关卡类型上维持这种一致的难度。在一场后期战斗中,我面对的是一支径直冲我而来的强大敌军——那种战术游戏其实很少真正尝试的混战。我靠大量弓箭手、把他们布置到侧翼位置,尽可能多地消灭敌人,从而把近战角色需要应对的敌人数量控制在可承受范围内,最终取胜。而就在这场战斗之前,是一场发生在矿洞里的战斗,矿车让我能在地图上快速移动。那完全是相反的结构:一系列小规模战斗,我设法快速调度辅助角色来累积微小优势,最终汇成胜利。

像素之美​

每当重大剧情战斗上演时,《三角战略》也总能不负所托,无论在战斗设计还是美学上都是如此。音乐——在这一类型里极为重要——总体相当不错,但在一些大型战斗主题曲中更是超常发挥,尤其有一段曲子带着一股意大利西部片的味道。这些战斗中还会出现一些独特的角色对话,这尤其有用,因为就个性而言,往往是反派撑起了整个战役。

总评​

《三角战略》也许不会一开始就展现最好的一面,但一旦它进入状态,它在讲述一个基于资源争夺和贵族野心等现实观念的故事上,成功得令人震惊,而这些关于人的故事甚至能克服一个像湿毛毯一样沉闷的主角。它允许有意义的选择,同时纳入一套可能推翻你意愿的队友投票系统——而依据是你自己打下的基础——方式引人入胜。支撑这一切的是它的战斗:简单、设计精良,并以所有正确的方式提供了恰当挑战。它的伟大也许安静,但依然伟大。