三角战略

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/triangle-strategy-review-nintendo-switch)· 作者:Rowan Kaiser · 发布:2022-03-09 · 评分:8/10
《三角战略》起步很慢。按下“新游戏”后,迎接你的是一连串并不讨喜的展开。你被介绍给主角瑟雷诺亚·沃荷德,以及他那极其无聊的家臣和未婚妻。你还会听到大段旁白,讲述一片奇幻大陆的近代史——而它最有趣的特点,居然是这里天然出产的盐不多。过场动画一场接一场,一个接一个角色被引入,却几乎没有上下文。你几乎不用亲手做任何事,唯一例外是一场简单的开场战斗——而那套战斗系统也缺乏显而易见的亮点。除了惊艳的像素美术,它让人尴尬又沮丧,几乎没有别的动力。然而,尽管开局不讨喜,在四十多个小时的流程中,这种缓慢却转化为一种美德,最终成长为战术 RPG 这一类型中最有效、最好玩的范例之一。
别担心——这不是那种“熬过最初二十几个糟糕的小时就会变好”的 JRPG。那个令人沮丧的开局几乎每个部分都会消散,有些问题几乎立刻消失,露出一款以从容自信为美德的游戏。平淡的设定变成了一出紧张、极具人性色彩的政治剧。过于庞大的角色数量为权谋提供了沃土:当故事变得血腥时,看似重要的角色可能随时被除掉,而小角色则挺身而出。它慢慢展现出一套系统,让表达信念、收集信息、理解人物关系都变得重要。战斗从不会过度复杂,却始终感觉调校得恰到好处。而主角嘛……这么说吧,相比之下,他总能让琼恩·雪诺都显得活力四射。抱歉了。
《三角战略》最初令人印象深刻的亮点,是它那种存在于灵活三维世界中的二维角色像素美术。这是浅野智也的标志性风格,他同样担任了风格相近、同样出色的《歧路旅人》的制作人。能够放大缩小、旋转镜头,或从等距视角倾斜到俯视视角,而画面始终保持统一清晰,是一项了不起的成就。它在 Switch 的电视模式和掌机模式下都表现良好,不过我更偏爱后者一些,因为在小屏幕上角色真的格外醒目。同样地(对一款满是文字和数字的 RPG 来说也极其重要),无论是在 Switch 本体上还是在一台相对较小的电视上,我都能轻松读清所有文字。
三角棋局
从剧情和设定谈起很重要,因为这是一款以故事为重的游戏。魔法存在于诺泽利亚大陆,但在这里它更像是一种工具和武器,而非定义世界的力量。真正让角色们争斗的,是资源与政治权力。三个相互竞争的国家一直在争夺盐和铁的控制权,但一项新的联合采矿计划成了和平的象征。不用说,事情搞砸了,所有人再次兵戎相见。
能玩到一款聚焦人类政治权谋的游戏,令人耳目一新。
这个扎根于现实的、关于资源与野心的人类故事,听起来也许并不刺激,但在一个通常充斥着疯狂法师或远古神明、动辄威胁毁灭各自世界的类型里,能玩到一款聚焦人类政治权谋的游戏,令人耳目一新。我最喜欢的角色之一,登场时既强大又令人同情,随后奉命出战,杀掉了几个重要的好人,但之后随着意识到自己已陷得有多深,他们慢慢踏上了自我救赎之路。用许多方面把《三角战略》比作《权力的游戏》会很容易,但并不算不公平。
另一方面,《三角战略》的四位主要角色则因为过于雷同的无聊而失色。年轻的领主瑟雷诺亚、他的未婚妻芙蕾德丽卡、他的顾问班奈狄克特,以及他的挚友罗兰王子,还有大多数队友,都善良、负责,而且无时无刻不彬彬有礼到令人痛苦的地步。他们似乎毫无低级本能,从不骂人、从不发脾气、从不表露欲望,也没有任何可能显得有趣的东西。游戏甚至为一些年长角色设置了闪回,展现他们年少时的叛逆,而所谓叛逆的极限,不过是偶尔比赛谁能最有效率地服从命令。真够叛逆的!在一个满是《火焰纹章》《最终幻想》或《女神异闻录》那样张扬而令人难忘的角色的类型里,拥有一组如此刻意乏味的正派主角,几乎令人震惊。
拥有一组如此刻意乏味的正派主角,几乎令人震惊。
然而,即便这一角色缺陷,也被《三角战略》其他一些优点所弥补。首先,他们参与其中的剧情最终让他们压力大到足以显露出个性,即便这些个性仍然清一色地正面而负责——比如芙蕾德丽卡对正义的强烈渴求,或罗兰对家人的爱。比这更重要的是“信念的天平”系统:每当沃荷德家面临重大抉择时,游戏并不要求我们直接通过瑟雷诺亚拍板,而是让七位主要队友一起讨论并投票。投票结果具有约束力,可能与你的意愿相悖,而随着时间推移,它们对角色和诺泽利亚的未来都越来越重要。更高的赌注让角色动机上的差异更加凸显,即便他们——再说一遍——自始至终都彬彬有礼、理性得令人痛苦。
影响投票的方式有几种。一些小型探索阶段让你收集可能有用的信息;比如,知道沃荷德村遍布陷阱,就能让“引敌来犯”显得更可接受。其次,符合角色冲动的对话选项会有帮助:知道班奈狄克特讲求实际,就意味着这类选项最可能说动他,而罗兰更看重忠诚。最后,根据对话中的其他选择,瑟雷诺亚在“功利”“道德”“自由”上的“信念”数值能帮助强化他的论点。在一周目里,我总体上倾向于善良和诚实,结果当我想在腐败的提议上将计就计、而我的家臣们却全都投票要立刻揭发腐败时,事情就变得棘手了。
在一周目里,我倾向于善良和诚实,结果这带来了不少麻烦。
投票与信念系统最终成了展现你选择的非常巧妙的方式。你做出的每一个细小对话决定(甚至包括战斗中的某些行动),都会以微妙的方式既引导瑟雷诺亚走上特定道路,也解锁支线角色及其闪回。比如,那份一丝不苟的诚实,帮我招募到了同样诚实、反对腐败的支援角色胡里奥,他在游戏后期对我而言价值无可估量,能让我的法师不间断地施法。缺点在于,信念系统在整个一周目里都是隐藏的,这确实让我一度困惑:我到底该不该知道发生了什么?(放松下来、随剧情自然发展,被证明是更好的游玩方式之一。)
选择系统也在一些关键之处运用得当。例如,《三角战略》看似次要的设定特征之一是,它包含了一个受压迫的民族“罗泽尔人”,他们在历史上和宗教上所受的压迫,其灵感之直接,近乎照搬犹太人历史,直接到令人尴尬(给真实的受压迫民族的真实历史披上一层薄薄的奇幻外衣,会导向一些奇怪而不快的方向)。但《三角战略》在罗泽尔人相关情节出现时,始终给我机会采取行动改善他们的生活。那种压迫并非只是让世界显得更黑暗、更真实的噱头,而是制造了叙事上的机会。我仍觉得罗泽尔人有点古怪,尤其那粉色头发的生理特征,但他们得到的处理绝对比我担心的要好得多。
《三角战略》那种安静的自信,在战斗系统里更为明显——它起初像一款再普通不过的战术 RPG。但随着战役推进,它不断以我所见过的战术游戏里最好的关卡设计和难度调校让我刮目相看。
它不断以我所见过的战术游戏里最好的关卡设计和难度调校让我刮目相看。
战斗形式类似《最终幻想战略版》或《火焰纹章》:你拥有一支八到十二人的队伍,在基于格子的地图上轮流移动。每个角色都有不同的技能和属性:班奈狄克特是辅助职业,能用让队友更强、更耐打或更快的技能,但自身输出不高;罗兰是机动性强的骑兵,能造成大量伤害,但一旦被孤立就撑不了多久。这是非常传统的形式,而它能经受时间考验,是因为它把策略上的挑战与通过行动体现的角色差异和个性有效地结合在了一起。
《三角战略》的系统里内置了一些细微的战术考量:某些敌人对特定法术类型承受更多伤害,而利用地形、从高处攻击或从背后攻击敌人能造成更高伤害。但这些都只是小的特性,并不像《魔界战记》那样构成一套以制造最大漏洞为目标的连携系统。《三角战略》的成长系统不允许你像《最终幻想战略版》那样培养出超强角色,也没有《火焰纹章》的羁绊系统来鼓励你在战斗选择上超越单纯的“打出最高伤害”。
相反,《三角战略》的成长更为简单、安静。角色的变强幅度不大但可感知,能带来一些临时优势,但更硬的敌人也会获得自己的强化。虽然你无法彻底重塑角色,但通过武器升级,有足够的道具和成长选择能在重要方面微调他们。当我注意到主力重装步兵艾拉多尔开始承受大量魔法伤害时,我便升级了他的魔防,让他更能站住脚。与此同时,每当我以为自己找到了某个重大优势——比如招募到强力弓箭手阿奇博尔德——我都会眼看着敌方变强到足以让我原本以为的“无敌”沦为又一种有用的策略。
战术类型里,难度平衡至关重要,而事实证明这非常难做到。尽管我既爱《幽浮2》也爱《火焰纹章:风花雪月》,但在这两款游戏里,弄清我究竟想要哪种难度才能获得稳定挑战,都曾是我的一大困扰。所以我要说,《三角战略》在默认的普通难度下,几乎在每一步都恰好提供了我想要的难度,这是极高的赞誉。当我卡在那些更难的战斗上时,还有有趣且值得一打的支线战斗可以升级,或者我干脆尝试调整角色阵型与阵容。“啊,如果在这里用冰法师,把队伍布置在左侧而不是正面迎敌,我就能撑更久”——这正是我希望能在此类游戏中做出的战术决策。
更重要的是,得益于多样而巧妙的关卡设计,战斗系统得以在多种关卡类型上维持这种一致的难度。在一场后期战斗中,我面对的是一支径直冲我而来的强大敌军——那种战术游戏其实很少真正尝试的混战。我靠大量弓箭手、把他们布置到侧翼位置,尽可能多地消灭敌人,从而把近战角色需要应对的敌人数量控制在可承受范围内,最终取胜。而就在这场战斗之前,是一场发生在矿洞里的战斗,矿车让我能在地图上快速移动。那完全是相反的结构:一系列小规模战斗,我设法快速调度辅助角色来累积微小优势,最终汇成胜利。
像素之美
每当重大剧情战斗上演时,《三角战略》也总能不负所托,无论在战斗设计还是美学上都是如此。音乐——在这一类型里极为重要——总体相当不错,但在一些大型战斗主题曲中更是超常发挥,尤其有一段曲子带着一股意大利西部片的味道。这些战斗中还会出现一些独特的角色对话,这尤其有用,因为就个性而言,往往是反派撑起了整个战役。
总评
《三角战略》也许不会一开始就展现最好的一面,但一旦它进入状态,它在讲述一个基于资源争夺和贵族野心等现实观念的故事上,成功得令人震惊,而这些关于人的故事甚至能克服一个像湿毛毯一样沉闷的主角。它允许有意义的选择,同时纳入一套可能推翻你意愿的队友投票系统——而依据是你自己打下的基础——方式引人入胜。支撑这一切的是它的战斗:简单、设计精良,并以所有正确的方式提供了恰当挑战。它的伟大也许安静,但依然伟大。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/triangle-strategy-review-were-talking-kings-and-successions/1900-6417840/)· 作者:Steve Watts · 发布:2022-03-11 · 评分:8/10
《三角战略》并不是它表面上看起来的那样,是《最终幻想战略版》与《皇家骑士团》的精神续作。尽管这款 HD-2D 游戏看上去确实像那些备受推崇的战略 RPG,但上手游玩后很快就能明白,它想用新点子与精简系统的混合体来打造自己的身份。这些改进中,有些让这个基于网格的战略类型变得更好、更现代,另一些却移除了对造就那份经典感受至关重要的玩家自主性和战术角色养成。然而,它最突出的品质,是那个关于政治阴谋与动摇王国之决定的扣人故事——它开局缓慢,但最终让你觉得,投入在那些漫长对话场景里的所有时间都得到了极大回报。
《三角战略》的故事发生在诺泽利亚大陆,它分裂为三个国家:君主制的格伦布鲁克与艾斯弗罗斯特,以及神权国家海赞特。每个国家都掌控着一种对三国生存都至关重要的特有自然资源,这在过去引发了冲突。故事始于“盐铁战争”——一场围绕海赞特的盐与艾斯弗罗斯特的铁的冲突——三十年之后,新一代人已准备把过去的偏见抛在身后。故事跟随格伦布鲁克的瑟雷诺亚·沃荷德,一个因英勇和守护格伦布鲁克王冠而闻名的贵族家族的新任家主。瑟雷诺亚即将迎娶邻国艾斯弗罗斯特的芙蕾德丽卡公主,以此作为两国和平的姿态。然而,一场刺杀国王的袭击打断了他们的计划,瑟雷诺亚只得和他儿时的挚友罗兰王子一起逃亡。
这是一个关于争夺资源的战争、旧日仇恨回来纠缠与之无关的一代人,以及恶劣的国家行为者以虚假借口入侵邻国的故事。它之所以令人熟悉,是因为战争本就普遍而循环往复,但很难不因其与当下世界事件的诡异相似而心头一紧。某处,邪恶的入侵者策划了一场假袭击,作为他们战争、以及建立傀儡政权这一公开目标的借口。后来,我们又看到角色们在讨论制裁。它的内容也极其密集,辞藻华丽的文字以《权力的游戏》般毫不掩饰的速度,抛出一个又一个大家族领主及其各自的政治算计。你也许该熟悉一下“领地”这个词,因为你会经常听到它。
所有这些都让游戏变得极其话痨。你常常会长时间完全没有可玩的内容。有时,对话量显得没有必要,因为那些矮胖的像素角色总要先把客套话走完才谈正事。而这种话痨特质也意味着它一开始并没有展现最好的一面:最初几个小时由大量缓慢的铺垫和背景故事构成,背叛与政治阴谋才真正开始。游戏里还有少数可自由走动的段落,让你和村民交谈——而且出于我稍后会解释的原因,你最好和能遇到的每个人都聊聊——但在这么多对话的总体轰炸下,我发现自己对和所有人搭话的兴趣已被榨干。
一旦进入战斗,策略界面对《最终幻想战略版》或《皇家骑士团》的粉丝来说会立刻感到熟悉。你的角色被放在一块网格上,拥有各种地形和高度优势,你必须击败所有指定敌人,或抵达、守住某个区域来完成任务。施法者可以同时瞄准多个敌人,从背后攻击敌人能造成额外伤害,等等。这是游戏最熟悉的一面,也是最精简的一面,因为它对 FFT 老粉丝可能习以为常的一些系统动了手术。
例如,选择治疗法术时,会自动瞄准射程内最需要治疗的那名队友。你当然始终可以手动选择治疗别人,但出于便利,这是个很棒的人性化功能。游戏没有永久死亡,所以你可以把单位更像棋盘上的棋子来对待——有时牺牲是必要的,只要有一个单位活着离场,你就赢了,下次这些单位也都会回来。而且默认情况下,许多攻击性法术即使覆盖到队友所在范围,也不会误伤他们。这一改动未必更好——在 FFT 里需要谨慎施法,实际上让策略变得更有意思地复杂——但它让这款本就添加了其他变数的游戏少了一件事要操心。此外,单位的摆位在这里还带来其他微妙之处——例如,如果你从两侧包围敌人,用其中一个角色攻击通常会触发另一个角色的追击,而敌人也能用同样方式包围你。
《三角战略》在个体层面是回合制的,所以你规划行动时必须考虑到敌人也会在期间行动。屏幕底部的时间轴本应让你容易看出各角色何时行动,但我发现它基本难以看清,而且对大多数遭遇战来说也没那么重要。另一个变数来自一种完全独立的货币——功绩(Kudos),通过在战斗中完成特殊条件获得,比如同时瞄准多个敌人,或利用敌人的元素弱点。这些功绩可以换取“静默”技能,这是一种每场任务只能使用一次的特别强力招式。由于其他一些策略机制相比前作被精简了,这些额外选项有助于补全机制,给策略爱好者提供足够啃的复杂度。
《三角战略》是职业制的,但每个角色都是自己独有的职业,成长是线性的。瑟雷诺亚始终是普通的骑士,他的朋友罗兰始终是骑乘枪兵,他的未婚妻芙蕾德丽卡始终是火法师,等等。你在他们如何升级上几乎没有选择余地,这在要上战场时令人窒息。你无法针对某个剧情任务创造性地设计解决方案,而是始终知道必须带上你的盾兵来拉仇恨、带上你的鹰弓来远程攻击,等等。当你基本上每场战斗都带同一支队伍时,任务就失去了个性,你也无法真正让计划或队伍构成与当下情势相匹配。你可以用功绩购买道具,把角色晋升到升级职业,但那只是让他们变成一个更强、更帅的、原本职业的版本。
此外还有各种可选角色的解锁,它们通过剧情分支和信念系统的混合来开放。这些确实有助于充实阵容,比如某个任务需要时让你能带上两名弓箭手,但角色阵容最终会显得过于臃肿,让“全解锁”变得不切实际。我的名册里仍包括一队核心高等级角色、几个略低等级的替补,以及更多还停在初始等级、就此被搁置的角色。
这尤其可惜,因为这些角色其实都有独特有趣的职业身份,即便在同一职业身份内部,游戏也刻意以微妙方式区分他们的能力。举例来说,瑟雷诺亚多年的心腹班奈狄克特是战术家,专精被动增益与减益,包括提升另一名角色在时间轴上的顺位、让他们通常能连续行动两次的能力。安娜是间谍,拥有连击两次或隐身的独特能力。还有一位可选角色是工匠,他能造陷阱困住敌人,或造梯子抵达战场的新区域。这些都是很棒的工具,但拥有它们只会让人更渴望有更多自由与灵活度去试验,去围绕它们组建更强大的队伍、更有创意的连招和战术计划。
装备系统同样缺乏弹性。除了提供被动增益的饰品,你实际上几乎不购买什么装备。正如角色的职业是固定的,他们的武器也是固定的。武器可以在铁匠处用收集到的材料升级,带来攻击或魔防等属性的小幅提升,但你不会体验到找到或买下一把强力新武器、并带着它上战场试用时的那种兴奋。成长完全是线性的。
僵化的职业与装备系统意味着,你更依赖队伍的强度等级,而非宏观的策略规划,但主线任务战斗通常提供的经验值不足以跟上它自己推荐的等级。想要把等级刷到位,最好的办法是在营地里参加模拟战,但这类战斗数量有限。这意味着,要真正提升等级,你往往得一遍又一遍地打同一场模拟战。(另一种办法是故意在剧情任务中失败,并保留过程中获得的所有经验,但我发现这种升级方式更加枯燥。)
哪些剧情任务会发生,部分取决于一条分支剧情路线,你会被要求在如何与他国和贵族打交道时做出选择。这是信念系统的一部分,它屡屡被提及,却从未被解释清楚。这套系统本身不透明,是个黑箱:你被保证自己的选择有意义,却从未说明它们如何影响故事。有时你会遇到偏重“正义”还是“善良”等属性的对话选择,但无论你选什么,都只会被告知你的信念得到了强化,而没有任何真正说明这意味着什么。这套系统在之后的“新游戏+”模式里会透明得多,那里会拉开帷幕,给你在各个决策点的数值评分,但我本希望第一次通关时就能有更多透明度。
你的信念真正明显起作用的罕见时刻,是你和最亲近的顾问们考虑某个重大决定时,比如接下来访问哪个王国,或是否与某位贵族结盟。每位主要角色都会有自己的看法,并表达出来试图说服你。但你也可以说服他们,有时靠在自由探索阶段与村民交谈、调查兴趣点来收集信息,然后让你的对话回应切中他们的顾虑。这最终是一套非常“游戏化”的系统:你自己决定希望投票结果如何,然后在所有持异议或未决的人当中为这个结果游说。但它以一种引人入胜的方式,近似了召开宫廷会议的感觉,而且常常呈现出这些动摇王国的决定中复杂的微妙之处。而且,尽管你竭尽全力,有时顾问之间的投票仍不会如你所愿,这更凸显了他们作为拥有坚定信念的个体的身份。
然而,尽管对话场景中处处强调鲜明的道德抉择,我感受最强烈的一次,却发生在《三角战略》的战斗机制语境中。当一支实力远超我方的敌军逼近我相对弱小的领地时,我和顾问们制定了一个动用秘密武器的计划:镇中各处战略性地埋藏着隐蔽的油管,可在关键时刻启动,把敌人点燃。大火会击溃入侵者,但也会在过程中烧毁我自己人民的房屋。在此之前的故事段落里,有大量对话铺垫这一刻,但直到我身处任务之中,才真正感受到使用这件武器的全部沉重。这不再是单纯的对话选择;我必须亲自在战斗中启动那些油管。一些过场对话清楚地表明,靠我的兵力与战术取胜是可能的(虽然要困难得多)。但我的军队不够强,或者我不够聪明。当我最终获胜时,站在的是我村庄仍在冒烟的废墟里。那感觉很糟糕。
那一刻是《三角战略》用策略机制本身来讲述故事的最佳范例,但其他纯粹剧情驱动的时刻,情感冲击也几乎与之相当。游戏临近结尾的一个决定,会对最后几个任务以及故事如何收束产生重大影响,当你权衡最亲近核心圈子成员给出的选项时,那种天崩地裂的感觉恰如其分。进入这个剧情节点时,我出于纯粹的忠诚,确信自己最终会站在谁那边——但在听完各方论点与视角后,我被说服转向了别处。在一个关于政治阴谋与联盟破裂的故事里,为了原则而撕裂自己的关系,似乎是不可避免的,但知道这一点,并没有让结果变得没那么艰难。
这些分支剧情时刻出现得如此频繁,以至于必须靠“新游戏+”模式回头去看更多内容。但即便如此,它也比我期望的更受限。有些分支会一分为三,而 NG+ 功能虽然带来额外的透明度,游戏本身仍是一条线性路径。你无法在同一存档内回到关键决策点去探索那些选项,所以要看完所有剧情节点与可能性,你得玩好几遍,或保留一连串层层嵌套的存档。对于一款核心就在于探索这些宏大决定所衍生的无数可能性与意外后果的游戏来说,这两种方式都不理想。同样地,一些可选角色的解锁条件与另一些相互冲突,所以要解锁所有人,很可能需要两周目甚至更多。但这也恰恰证明了它的剧本与角色有多出色,让我在意到想要看遍游戏提供的一切。
刚开始玩《三角战略》时,故事拖沓的节奏是我为了玩到战术战斗而必须熬过去的低谷。随着时间推移,这个等式翻转了。策略段落精简而令人享受,即便职业系统缺少我希望的那种灵活与细腻。但不再是“熬过故事段落去玩更多战斗”,我发现自己是在“熬过战斗去看更多故事”。它有时确实过分沉溺,但我逐渐投入到我这支值得信赖的顾问团队中,看他们小心翼翼地穿行于战争与政治的险恶混合体里。而且比许多游戏更甚,我感到自己所做决定的重担、它们撕裂的关系、它们影响的生命,都只属于我一个人。
评测结论
评分:8 / 10 — Great(出色)
优点
- 引人入胜的故事,充满意外时刻与复杂的角色
- 有冲击力的选择,尤其在战斗中,让你感受到决定的分量
- 以聪明的方式精简战术玩法,带来平易近人的战斗体验
- 投票系统复杂,为故事注入令人眼界大开的视角与站得住脚的论点
缺点
- 故事开局极其缓慢,充斥着大量说明性对话
- 预设的职业与武器令人感觉僵化
- 靠模拟战刷等级会变得重复
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/triangle-strategy-review-an-enjoyably-complex-tale-of-a-battle-over-salt)· 作者:Malindy Hetfeld · 发布:2022-03-03 · 评分:4/5
尽管故事和战斗都推进缓慢,《三角战略》最终会回报你的耐心。
第一次见到《三角战略》的主角瑟雷诺亚·沃荷德时,他看起来简直像童话里的王子,骑马赶来从强盗手中救下未婚妻。这位女士芙蕾德丽卡,正作为格伦布鲁克、海赞特和艾斯弗罗斯特三国新和平条约的一部分,与瑟雷诺亚缔结政治婚姻。
三角战略 评测
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发行商:Square Enix
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开发商:Square Enix、Artdink
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平台:在 Switch 上游玩
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发售:3 月 4 日登陆 Nintendo Switch。
在围绕盐——一种完全由海赞特掌握的资源——的战争结束三十年后,这份条约意在重新建立各地区之间的外交关系与贸易,尽管盐本身仍被小心守护。当然,一切的发展都大不相同。忠于王冠、也忠于沃荷德领人民的坚定瑟雷诺亚,很快就会显露出他远非完美——而且其实只是勉强具备应对他所要做的许多艰难决定的能力。
在处理战争的方式上,《三角战略》从松野泰己——既是《奥伽战争》系列也是《最终幻想战略版》的创作者——那里汲取了浓重灵感。正如《战略版》,《三角战略》探讨一个中世纪社会为资源而战的种种理由及其一切后果,并伴随所有《权力的游戏》式的政治算计。
战斗本身是一大亮点,但也出奇地稀少,这让战斗与它厚重的故事之间产生了略显奇怪的失衡。每隔几分钟就有一场战斗确实不合理,但既然战斗往往比单纯观看《三角战略》那许多外交讨论过场要有趣得多,我本希望能有更多战斗。
不过,战斗的表现很好。回合制战斗发生在等距网格上。每回合,角色可以先移动再行动。每轮结束时,你还得决定角色应该朝哪个方向,因为任何来自背后的攻击都会自动构成暴击,而从侧翼包抄则能触发后果往往极具毁灭性的追击。
与此同时,特殊攻击和魔法等某些行动会消耗 TP。角色有固定的移动范围和属性——例如,骑马的格伦布鲁克王子罗兰能移动得相当远,并用长枪沿直线攻击多个敌人,而体格魁梧的骑士艾拉多尔比多数人更耐打,还能用盾牌把敌人推开。
地图也常常包含障碍物和高度差,它们虽不像《幽浮》系列那样提供掩体,却仍可为你所用。而这种相互作用——在每位角色独特属性、始终稀缺的 TP 点数以及出色的地图设计之间——意味着战斗非常精彩,常常让我每场遭遇战花上整整一小时。战术 RPG 在迫使你退后一步思考的局面中最为兴盛:我能及时把治疗师移动到受伤队友身边吗?现在该释放远程法术,还是省下 TP,以防下一轮能打到更多敌人?《三角战略》在这一点上绝对做到了。
它的挑战性也一直很可靠——可靠到 Square Enix 和 Artdink 根据首个试玩版的反馈,加入了几档难度选项并移除了永久死亡。但它依然公平:输掉战斗仍会奖励你经验值,并给你重试的选项。
由于战役中的遭遇战如此之少,把角色练到推荐等级也需要在营地进行脑内模拟战。在这里你可以尝试一些剧情中不会出现的场景,并赚取额外经验。这是提升那些你可能用得不够多的角色的好方法——因为只有出战队伍里的角色才能获得经验——也是单纯试用他们能力的好方法。
这一点很重要,因为《三角战略》有太多可玩角色。多到我一周目根本没能全部解锁,事实上,这很可能是刻意的(顺带一提,决定何时解锁某人、以及解锁谁的这套系统是不可见的)。每名角色都有独特能力,这种多样性老实说让我着迷。话虽如此,从某个阵容规模往上,管理起来就变得困难。我承认有些角色我一周目从未用过,纯粹是因为练他们要费太多功夫,但在这方面《三角战略》和《火焰纹章》并无不同。
范围是好事,但《三角战略》的角色本可以有更清晰的个性。就目前而言,他们常常感觉像是论点或人口统计的替身,而非个体。即便我解锁了一些可选支线故事,对其中某些人也几乎一无所知。我本希望有更深入一点的东西,但这一点——再加上英语配音质量起伏不定(游戏提供日语选项),以及《三角战略》只在菜单里展示它那美丽角色立绘——是我对他们唯一的抱怨。
战役在过场、战斗、探索和决策段落之间交替,而这些方面之间时间分配的比例,正是《三角战略》会变得乏味的地方。一场战斗之后往往跟着一个多小时的过场。你确实会定期被丢回世界地图——万一听故事听累了,想打一两场脑内模拟战——这无疑有帮助,但我玩过的视觉小说,都比《三角战略》更让玩家参与其中。
在行动之间,探索段落让你以瑟雷诺亚的身份在一个小型地点走动;你可以收集一些物品,在战前的安静时刻与同伴交谈,或勘察未来的战场。这些场景是欣赏《三角战略》美丽 2D-HD 风格的好机会——那种类似《歧路旅人》的 3D 与 16 位元素混合体。火焰与闪电等光照效果非常漂亮,空气里常弥漫着细小尘埃,水洼在光下闪烁,青草轻轻摇曳。由于你总能看到场景的边界,环境看起来就像小型立体模型,而在这样一款游戏里看到 16 位色角色,是一种简单、怀旧的愉悦,常让人想起这款游戏的精神前辈们。
战斗之后,我也在升级菜单上花了大量时间。在《三角战略》里,武器和角色是分别升级的。两种方式大体影响相同的属性,但角色升级很稀有,需要一件特殊道具(想想《火焰纹章:风花雪月》),而在武器升级中,你可以用木材、石材等材料来提升特定属性,比如 HP,且每个角色各不相同。不过值得注意的是,你永远不会有足够资源升级所有人,既因为材料成本,也因为每解锁一次,升级成本都会上涨。这套系统需要时间适应,但你可以借此进一步区分角色,让两名法师感觉完全不同,即便他们的初始属性大体相同。
说到选择,故事中有时会有事件需要做出决定。这些情况下,瑟雷诺亚会拿出“信念的天平”。他的家臣们会提出并讨论几种行动方案,而你必须试着说服每个人接受你选择的选项。随后进行投票,故事会相应轻微分岔。
举个例子:第一个决定是瑟雷诺亚应该出使海赞特还是艾斯弗罗斯特。这些决定大多不会对整体剧情产生即时影响,意思是当剧情再次汇合时,它们不会被提及。尽管如此,它们提供了看待事件的不同视角,也提供了除了找齐所有角色、追逐三个结局这一大目标之外重玩游戏的又一个理由。
多亏一些格外出色的写作,它们也始终是一大亮点。我玩过许多让你在故事中做决定的游戏,但《三角战略》对这一机制的诠释引人入胜。这些决定全都很有分量,显然在它们的后果上花了大量心思。某处,我被问到是否要牺牲城镇的一部分来阻挡敌人;另一处,我被问到是否要与一个潜在敌人结盟。你的每位家臣都有自己的看法,而且没有轻易可辨的办法改变他们的心意。
有时,探索中获得的额外信息能成为把某人拉到你这边来的关键,有时则不能。从叙事角度看,我逐字推敲每一个这样的决定以及它们引发的后续讨论,而不是像其他游戏那样在“好人选项”和“激进选项”之间二选一,这一点价值巨大。
这更令人遗憾:尽管《三角战略》考虑周全、格调优雅,它却把某些事件揭示得过早。但总体而言,它在展示战争是一个复杂议题、以及它如何影响普通民众、贸易乃至(由于这是中世纪设定)荣誉与忠诚这类更模糊的概念方面,做得非常出色。《三角战略》甚至以一种有分寸的方式谈论奴隶制,而没有诉诸现代的种族寓言——后者在翻译回奇幻世界时,往往会显得生硬。
我也觉得,《三角战略》的任何一个结局都不“美好”,这一点非常引人入胜。当一切对你这个玩家而言告一段落时——我一周目花了 36 小时——治理人民的职责却永无止境,也从来没有完美的做法。对一款奇幻游戏来说,这是一个颇具争议的落脚点,作为一个早已习惯某种程度“胜利”的玩家,我的第一反应坦白说是淡淡的失望。但游戏因此更出色了。正因为这一切,尽管节奏往往慢如冰川,《三角战略》仍是一个戏剧性十足、常常引人入胜的中世纪冲突故事——一部足以自豪地立在启发了它的那些游戏旁边的作品。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/12464-triangle-strategy-review)· 作者:Cullen Black · 发布:2022-03-03 · 评分:7/10
2022 年对战术 RPG 来说似乎会是精彩的一年,Square Enix 的浅野团队以《三角战略》开了个头。我不能自称是当年亲历超任和 PS1 时代的终身死忠,因为那时我年纪还太小,但我多年来一直是 SRPG 类型的忠实粉丝。
不过我承认,SRPG 常常需要花不少功夫才能让我来电。许多作品把晦涩的难度当作糟糕设计的拐杖,但一个强大的故事能在很大程度上帮你跨过挑战的门槛,而这一类型的本质几乎天生就在呼唤富有创意的政治战争叙事。《最终幻想战略版》和《皇家骑士团》尤其正是因为这个原因,至今仍备受喜爱。
当你试图唤起那两款游戏的精神时,期望值自然会很高。《三角战略》无论有意无意,似乎正是这么做的。只把它们拿来比较会是狭隘的,但我也认为,说某些比较并不公平是种无知。故事与玩法的基调都在呼应这些经典,这本身没有错。重要的是,《三角战略》是否配得上“SRPG 复兴”这一前提,以及它凭自身价值站得如何。
在诺泽利亚大陆上,玩家扮演一位名叫瑟雷诺亚·沃荷德的年轻贵族。他并不知道,诺泽利亚正处于战争爆发的前夜,而沃荷德家正处在冲突的正中央。没有你的帮助,瑟雷诺亚无法穿过这场冲突,因为他所结成的同盟,取决于你所做的决定。
游戏围绕三种主要的道德价值:道德、功利与自由。你几乎做的每件事都会提升瑟雷诺亚在其中一项上的信念。这些价值如何直接影响你的一周目,游戏刻意保持模糊,大多在后台运作。你的选择能改变很多东西,我无法在这里展开,但在玩法层面,它能决定哪些支线角色可以加入你。决定对此影响最大,而几乎每一章你都会在过场中遇到散落的道德问题。
投票是让故事分支的主要机制,并最终能决定你得到的结局。加上瑟雷诺亚,共有七名队友各持一枚硬币,让他们能就团队需要做出的重要决定投票。该站在谁那边、该去哪里、该采取什么战斗策略,以及更多意在真正拷问玩家信念的道德困境。它常常能成功做到这一点,让最初几个小时的叙事十分引人入胜。
你需要收集信息,把投票操纵到你希望的方向,而这要在探索段落中完成。《三角战略》汲取灵感的多数策略游戏,只是在场景与战斗之间来回切换。然而近年来,越来越多这类游戏加入某种焦点,通过让玩家在一个枢纽区域闲逛来提供休整。《三角战略》充分利用它的 3D 地图,提供了类似的体验。
在故事的特定节点,瑟雷诺亚可以自由地在一个区域走动,这个区域很可能(但不总是)会成为未来的战斗地图。NPC 会告诉你世界上正在发生什么,他会把信息记下来。之后当你试图让朋友们按你的意愿投票时,可以用这些来解锁对话选项。如果你探索得不够彻底,故事就不会按有利于你的方向发展。虽然我认为这些时刻可能是游戏最闪耀之处,但随着游戏推进,我一周目里的地点被近乎令人作呕地反复使用。
《三角战略》处理道德的方式有点令人失望,在叙事道路上造成了一些突兀的颠簸。有时感觉作者们为了贴合“每个重大决定都必须归入三类之一”的游戏化结构,把事情弄得比实际需要的更复杂。此外,除瑟雷诺亚外,还有三位主要角色——罗兰、芙蕾德丽卡和班奈狄克特——分别代表三条道德轴线之一。
我认为这种对道德的过度简化削弱了故事的冲击力,也会让你决定的后果变得可预测。还有一个问题,在我看来,道德系统在故事中的实施方式偏向芙蕾德丽卡。抱歉,每当这些冲突出现时,我都觉得她几乎每次都站在正确的一边。这让我的一周目更难,而这对她那种侧重限制伤亡、为无辜者福祉而战的道路来说,是个很好的后果。另外两人各有其益,但我这个瑟雷诺亚很爱他的妻子。他也该爱,她太棒了。
道德与投票系统对故事伤害最大的地方,对我来说是瑟雷诺亚本人。由于投票的运作方式,瑟雷诺亚对眼前发生的任何事都不能有太强烈的感受。为了确保这套系统与叙事自然契合,他必须成为一个薛定谔式的主角,既保持中立,又同时认同好几种彼此毫不相容的极端观点。当面对战争罪行、奴隶制等可怕之事时,瑟雷诺亚必须大体上保持暧昧,直到投票段落到来,他才终于对你所选的任何东西表现得满腔热忱。这增强了那个大幅提升重玩性的决策花招,但我认为这让他这个角色缺乏自主性。
在战术与战斗方面,《三角战略》并没有照搬某一种确切的游戏风格,而是从好几款游戏里挑挑拣拣。它有《皇家骑士团》的物理效果、《最终幻想战略版》的节奏,以及最让人想起《火焰纹章》的职业升级系统。这种大杂烩往往效果奇佳;战斗令人上瘾,我拿到游戏后的第一个周末爱不释手。战斗可能很难,如果你想在普通难度下不在基地营进行模拟战刷经验和道具,会难到残酷。不过没有永久死亡,这可能会让硬核策略游戏粉丝失望。
我在《三角战略》里体验到的最有意思的人性化改进,是它处理撤退的方式。我们都经历过那种情况:卡在战斗快结束时,意识到自己的战术选择把自己坑了。尽管那个结果是你自找的,但知道自己可能浪费了长达一小时的进度和经验,依然很难受。在《三角战略》里,你可以从战斗中撤退并保留获得的所有经验。所以如果你在任务中升了级,想再挑战一次,就能带着优势去打。我能理解有人可能不喜欢这样,但我非常喜欢。我从没觉得自己撞上过无法逾越的墙,而且你要是不想用,也完全不必用。此外,如果你想随时调整挑战,随时都能更改难度。
多数任务的目标是击溃所有敌人,但它主要靠一些精彩的关卡设计来制造变化。游戏里我最喜欢的地图是一座有可用矿车的矿洞。轨道上的任何人,无论敌我,只要有谁使用矿车就会受到伤害,但不止如此。由于轨道由金属制成,电系法术也会击中上面的人。我喜欢这种细节,而魔法能以如此真实的方式作用于环境,也一直很有趣。再加上一个持续存在的支线目标——在你冲向地图首领的同时防止炸弹爆炸——这张任务真的让我印象深刻。对我来说,这是游戏的巅峰时刻,即便在我一周目里多数时候没那么有创意,游戏也在整个体验中实现了一些这样的理念。
对做好一款回合制策略游戏来说一个至关重要的小细节,是让机制感觉利落,而他们做到了。它玩起来和这类游戏预期的一样,其中一个突出的机制是夹击系统。如果你用两个单位在攻击范围内包围敌人(包括弓箭手),两者都能在一回合内获得一次攻击。敌人也能这么做,所以不加考虑地依赖这一点、而不顾及敌人的位置,可能让你陷入劣势。
你的队伍构成很重要,由于每个人职业和升级路线固定,至少保持了平衡。我希望能有至少多条可供角色升级的分支,但凭借装备和饰品槽,在自定义方面你不会缺选择。游戏在这方面可能少些复杂度,但制作非常精良。主角团都是非常普通的奇幻职业,但你能选择性招募许多独特职业。我整款游戏里最喜欢的角色,甚至可能是这个类型里独一无二的。你可以招募营地里起初无名的铁匠,他加入后就有了名字。他叫延斯,专精布置陷阱,与受《皇家骑士团》启发的坠落伤害机制配合得天衣无缝。他动作慢,但无数次在关键时刻救场。
我进入游戏前没太预料到的一点是,过场与战斗的比例偏向对话得有点失衡。一章里大部分时间都在看过场,多到如果你打算一口气通关,很容易疲劳。不过,如果你主要是冲着故事来的,这也许根本算不上批评,所以就看你如何理解了。
音频方面,我认为《三角战略》打出了一记全垒打。原声带与这一类型的巨头相比也毫不逊色,让战斗充满紧张感。音效设计很强,让你所有的打击和魔法攻击都有了分量。配音,尤其是英语配音,很扎实,即便我花了一阵子才适应。除探索对话外的每一段过场都是全程配音,这很了不起,因为正如我所说,过场实在太多了。
作为一款 HD-2D 作品,它比《歧路旅人》精炼得多,即便 Switch 仍略微拖了它的后腿。你可以关闭景深和四角暗角(屏幕四周变暗的轮廓),对于那些觉得这种风格过头的人来说,这确实能带来更干净的画面。我认为保持默认画面设置就相当好看,开发者收敛了早期 HD-2D 作品里的一些效果,但能为觉得游戏难以入目的人提供这些选项也是好事。当景深不再遮挡水面时,我惊讶地发现水纹看起来竟如此不同。我大部分时间都在未接底座的 OLED Switch 上玩,对色彩的运用值得称赞。像素精灵只是略有些模糊,但我认为他们自《歧路旅人》以来取得了值得称赞的进步。
我对《三角战略》显得冷淡,但那真的只是因为我认它差一点就够得上伟大。硬核策略粉丝若不调整期望,可能不会真正享受它,但除此之外,《三角战略》在把经典类型重新包装给现代世代方面做得很好。它的叙事缺乏与那些伟大作品并列被铭记所需的圆融与细腻,但它仍提供了一部让我保持投入的引人入胜的战争剧。它在故事和玩法上都为了平易近人而牺牲了复杂性,即便我有些保留意见,这种做法也是行得通的。如果你在寻找一款出色的 SRPG 入门作,或者迫切想在 Switch 上过把瘾,《三角战略》应该在你的雷达上。我只通关了其中一个结局,尽管有那些问题依然享受,所以我未来肯定还会回来玩更多。
评测版本:Nintendo Switch。本评测所用游戏拷贝由发行商提供给 RPG Site。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/triangle-strategy-review/)· 作者:Ryan Costa · 发布:2022-04-23 · 评分:无数字评分
信念的力量
多年来,Square Enix 制作过一些经典的战术 RPG,而它的 HD-2D 视觉风格已证明对新老玩家都颇具吸引力,这为在《三角战略》中利用那段历史提供了绝佳机会。除了利用令人惊叹的视觉效果,本作的玩法还带有精炼的现代感,同时唤起它在过去战术游戏中的根基。它的选择机制具有开创性,只要稍作调整,就有潜力成为未来作品的惊人标杆。战斗经过精心编排,既提供挑战又不过分苛刻,而角色的多样性让每个参战者都有机会成为 MVP。简而言之,《三角战略》把它所有元素编织成了一段极具巧思、乐趣十足的体验。
《三角战略》讲述的是显赫的沃荷德家及其尽责继承人瑟雷诺亚的故事。瑟雷诺亚即将与芙蕾德丽卡·艾斯弗罗斯特缔结政治婚姻,以加强格伦布鲁克王国与艾斯弗罗斯特公爵领之间的纽带。这两个势力在诺泽利亚大陆上与宗教国家海赞特相连。三个国家都准备迎来合作的新时代,但三十年前席卷大陆的盐铁战争留下的紧张依旧高涨。那场敌对状态源于诺泽利亚的资源分配:海赞特掌握着已知唯一的盐供应,而艾斯弗罗斯特的山脉富含铁。不出所料,和平的承诺转瞬即逝,瑟雷诺亚的选择对随之而来的冲突如何发展至关重要。沃荷德家发现自己处于这场新战争催生的每个派系成败的中心,而通过瑟雷诺亚,玩家必须把诺泽利亚引向结局。
瑟雷诺亚没有把责任全揽在自己身上,而是动用“信念的天平”:核心圈子的每位成员都有一票,选择向所有人公开,由多数决定。选择的种类之多,让人一周目不可能体验《三角战略》提供的一切,因为玩家可以试着影响盟友,让他们投票站在三种信念——功利、自由或道德——之一。在这些决定之前,瑟雷诺亚可以探索区域、与 NPC 和队友交谈,可能获得信息来帮助把队友拉向玩家希望的方向。拉拢队友的难易,取决于瑟雷诺亚在相关信念上的点数,这些点数通过对话选择以及众多游戏内行为获得。
信念系统构思周全,却让某些角色给人缺乏操守的感觉。游戏的设定是,每次选择开始时天平大体平衡、两边支持相等,另有一名队友未决。玩家被要求纠结于一些真正艰难的决定;随着战争对主要队友心理造成损耗,他们被迫改变观点。这带来了些突兀却令人满意的角色成长,连支线角色也是如此,会以出人意料、令人揪心的方式触达玩家。每条故事线都像独立的“假如”情景,有些时刻发展相似,另一些则在各周目之间走向截然不同,让每个结局都值得体验。
探索时,瑟雷诺亚可以与两名头顶绿色感叹号的角色交谈。随后他会就当前话题被问到一个问题,有三个可能答案。这些答案会为功利、自由或道德加分,与投票段落中所做的选择一起计入。这些名副其实的“信念点”在一周目不可见,但在后续周目会显示,因为招募某些角色需要它们。三十名角色中有少数要求非常高的信念点,另一些则锁在剧情路线之后,但玩家在一周目仍能轻松建立起可观的阵容。
《三角战略》被划分为若干章节,通常包含一个剧情事件、探索和战斗,并可能有一次“信念的天平”投票。除剧情战斗外,玩家还可以用脑内模拟战训练单位。这些战斗也有助于获得升级材料和其他资源,但即便大量使用快进键,它们仍会耗费相当多时间。这是因为这些战斗不会随玩家等级缩放,而且每场都有各自的诀窍,有时意味着要应对一些恼人的情况,比如必须先爬上一座山才能碰到敌人,而敌人在你能获得经验之前就安全地倾泻箭雨和法术。所幸,游戏失败对玩家非常宽容,他们可以重开战斗,或带着获得的所有经验回到主菜单。缺点是道具不会补充,营地里的库存也不常刷新,这限制了治疗手段,而资金又很容易耗尽。这至少让每场战斗都显得重要,让如何推进的选择有了后果。
虽然多数地图的胜利条件是击败所有敌人,但另一些包括保护 NPC、拆除炸弹或逃跑。每张地图的许多乐趣来自地形的多样性,这得益于其中的可互动元素,以及敌人首领显得重要且经过充分塑造。可攀爬的梯子、可乘坐的矿车、吊桥和已引燃的炸弹,都为场景增添了有趣的变数。战斗始终感觉困难,却从不不公平,玩家有多种策略可用来击倒任何首领,或完成抛给他们的任何限时段落。
战斗包括挑选一支最多十二人的队伍,其中一些是必需的,另一些是游戏推荐的。推荐有助于玩家更广泛地使用招募名单,深入游戏丰富的战斗系统。参战者每回合获得一个战术点,用于特殊技能。决定何时使用强力技能可能很重要,因为法师在自己回合时 TP 耗尽,就意味着他们没那么有用。有大量策略和战术考量要做,玩家可以通过侧翼包抄敌人或利用更高的地形,制造组合攻击和追击。
除了掉落战利品和货币奖励,玩家还会从某些行为中获得功绩,比如从更高处攻击、走位发起追击,或瞄准敌人弱点。这让连安排友军位置都变得重要且有回报,真正认真对待战术层面,让每一步都有意义。功绩可用于购买升级材料、额外笔记和新的静默技能。静默技能是潜在的改变战局之物,只要玩家有点数,就能使用每场战斗一次的技能来获得巨大优势。这些技能从把任意友军在行动顺序中提前,到复活倒下的友军,再到单纯确保一次暴击,不一而足。静默技能是帮助玩家在危急时刻脱困、或让某场战斗更轻松的好用工具。
仅仅因为地形,战斗局面就可能大不相同。弓箭手在有高度优势的地方最好用,而在满布水面的地图上,一名电系法师能让战斗变得轻而易举。游戏中有覆盖每种元素的施法者,每个法术都能影响地形或敌人的位置。火焰法术能点燃灌木丛,留下造成额外伤害的区域,而冰霜会冻结地面,让敌人更难推进。近战攻击者也各有花样;长枪能攻击多个敌人,一些角色能用冲锋攻击把敌人向后推格,甚至可能把他们推下悬崖。辅助角色不仅能增益友军或减益敌人,还能策反敌人投向玩家一方,甚至能造梯子抵达高处或低处。这种应对每场战斗方式的多样性,意味着任何角色组合都能被玩家利用来取得优势,让每场战斗都比初看时更复杂。
每个角色都被标记为各自独立的职业,沿新手、老兵、精锐三档线性成长,晋升时会解锁额外能力。把单位晋升到老兵或精锐,分别需要一件特殊道具并达到 10 级或 20 级。此外,每名角色都有三个武器层级,用剧情中发现的、或用功绩购买的另一种特殊道具来升级。每个武器层级还会解锁需要递增资源成本的升级,这些升级能提升属性、改变已学技能,甚至在最上层级教一个强力能力。在职业系统与武器选择之间,每名角色都填补了一个领域,而随着每次升级,这个领域只会更精炼。这种定位让每个角色都有机会在时机到来时成为战斗之星,并鼓励玩家在队伍选择上保持灵活。随着每次职业和武器升级,屏幕上的精灵都会发生变化,那些小细节被精彩地捕捉下来。
视觉上,《三角战略》是一款美丽的游戏,不负 HD-2D 的根基。每个角色都精致而栩栩如生,背景像立体书一样展开。必须特别提一下水面效果,它们是 Switch 上迄今见过的最惊艳、最逼真的之一。特殊能力带来不同的色彩与效果,让每次使用都成为一场奇观。对细节的惊人关注,确保对想要细细品味的人来说,每个场景都有值得欣赏之处。配乐契合氛围,没有哪首曲子单独出挑,却都为每段体验增色。配音有出彩的时刻,有些台词显得生硬,但另一些为情境增添了分量,让那些角色更加突出。
《三角战略》一鸣惊人,为战术 RPG 立下了新标准。它那近乎完美的信念系统为每段对话增添趣味,回报那些花时间探索世界及其居民的人。游戏在视觉上也令人叹为观止,处处都倾注了心意。它有着随周遭世界一同成长、变化,有时出人意料的角色。再加上一套惊人深邃的战略战斗系统,让每个角色都能在某场战斗中成为明星,而在另一些战斗中不那么有用,应对每种场景的方式都有大量变化。喜爱深厚世界观、选择驱动的叙事以及大量策略的粉丝,都会被这场史诗在这部战术杰作中展开的方式所陶醉。
优点
- 信念的天平是个绝妙的构思
- 令人屏息的视觉效果
- 精炼而富有策略性的战斗,人人都有用,每个回合都重要
缺点
- 角色有时会以突兀的方式行事
- 升级练功时战斗地图缺乏变化
披露:本评测基于发行商提供的一份免费游戏拷贝。