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圣兽之王

圣兽之王 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/unicorn-overlord-review)· 作者:Eric Zalewski · 发布:2024-03-07 · IGN 评分:9/10

很少有游戏能以完全令人耳目一新的方式驾驭高奇幻 RPG 题材,而《圣兽之王》这种以角色为核心的切入方式,正是如此。它没有冗长的铺垫,也没有三十分钟的世界观灌输,而是通过你与之互动的人物,逐步把一个塑造得极为出色的世界铺展开来——在你了解盟友与敌人的故事时,获得种种有趣的视角。也正因如此,它的主线剧情或许相当简单,紧贴类型套路,但配上美轮美奂的演出,即便是熟悉的故事也能让人感到新鲜。再加上出色的策略战斗,以及为了凭借友情之力推翻邪恶帝国而展开的、引人入胜的资源搜集,让《圣兽之王》成为我多年来玩过的最令人印象深刻的策略 RPG 之一。

如果你听过以下桥段,请打断我:你是一位名叫亚连的年轻王子,在女王对入侵之敌做出最后抵抗时被偷运出王国——一次时间跳跃之后,你终于长大到可以组建一支义军,夺回自己与生俱来的权利,然而魔法正被用来腐化昔日盟友的心智,一个神秘的声音指引你踏上帮助邻近王国的冒险。这当然算不上原创,但《圣兽之王》的强项在于它如何呈现这段战役。故事以五到十分钟的小品形式讲述,展现潜在盟友在征服者国王统治下如何求生,而你要去解放五个王国,以及构成费弗利特大陆这个国家的众人。与此同时,支线故事才是你结识并了解盟友的地方,它们近距离展现王国的冰山一角,而非剧情任务和其他大地图任务则会把你送入短促的战斗、跑腿任务,或是为追求更丰厚回报而探访地标,比如调查神秘石刻以获得传说武器。

主线战役被分为五个各约十小时的篇章(不过如果你不沿途做完所有支线,耗时可以更短),每一篇都单独对应费弗利特的五个王国之一。你的解放行动有一条最优路线可循,但你可以自由地在地图上跳来跳去,挑战高于自身等级的战役,也就是说你能在开放世界中去任何你想去的地方探索。你甚至能在故事开始后的第一个小时就挑战最终战,不过它会附上一条严厉警告:你几乎肯定会落得被斧头砍翻的下场。(话虽这么说,我还是很期待看到速通玩家们用一支五级军队拿下最终首领。)

五条主线任务线之间确实存在质量差异,其中兽人之地巴斯特利亚和精灵王国埃尔海姆相比其他篇章格外突出。巴斯特利亚讲述了一个关于种族意义与国家阶级制度的扎实故事,而埃尔海姆拥有《圣兽之王》里最好的反派(以及最棒的几场首领战),并且与你的主角有着有趣的关联,巧妙地与更大的故事相扣。

支线任务才真正是这个故事的核心,献上了它最精彩的时刻。

把其他主要活动称作“支线任务”有点低估了它们,因为它们才真正是这个故事的核心,并在你的征战中奉献了最精彩的时刻。一个有力亮点是你在沙漠王国德拉肯霍尔德支持自己的表亲,她起初拼命想为惨遭杀害的亲卫复仇,四处寻找那位屠杀他们的将军,最终却意识到被复仇执念吞噬要付出多么鲁莽的代价。这些支线故事的数量与多样性令人惊叹,把你置于一些横跨道德光谱的艰难处境中,因为你的许多潜在盟友在加入战斗之前都游走于灰色地带。虽然这确实意味着大多数故事最终都可归结为“好人做坏事”,但正是善与恶的平衡让一切保持有趣。

审判者、陪审团与行刑人​

你会成为许多你所遇角色命运的裁决者:你常常需要判断,某个潜在盟友是应该被招入麾下,还是囚禁、处决,或干脆放任其继续走自己的路才是正确的选择。绝佳的例子包括:必须决定如何处置梅丽珊德,一位前贵族,在其他家族成员遇害后,为了让血脉延续而选择成为敌方队长;又如塔蒂安娜,一位为了寻找解药而在瘟疫患者活体上做实验的医生。正是这些道德难题,决定着你大约一半的盟友是否会加入你——其中四分之一来自主线剧情,另外四分之一则在完成他们的支线任务后自动加入。

拥有这么大的影响力很不错,但道德阵营有时被过于按地域划分,比如精灵王国埃尔海姆尽是会自动加入的纯粹好人。这个决定在故事层面说得通,但它实际上在战役的几个段落里取消了那种选择机制。由于大部分角色多少都是可选的,这里也有着一层轻微的动态叙事——可选角色会出现在重要的过场动画里——但由于配角往往被排除在与他们直接相关的剧情节点之外,这种动态叙事的冲击力从不会太强。沿用上面的例子,你最终会遇到一个决定通过实施戒严来在瘟疫中求生的人,可塔蒂安娜在这些后续事件中却不见踪影。这两个角色之间的互动,反而被降格到了羁绊对话里,而羁绊对话会随着你的部队并肩作战、相处而出现。

羁绊对话可谓良莠不齐,据我估算大约有 1000 段有待解锁。这些对话大体上涵盖了主线任务里看似缺失的角色互动,但每有一组精彩的对答,就另有一组像是凑数的填充。这是重数量而轻质量的问题:这些对话完全发生在大地图上,而且没有配音。如果减少对话总数能换来更高的制作水准,我宁愿如此。

不过,你培养起的人际关系确实会导向“誓约仪式”,它相当于《圣兽之王》的结婚机制。我很高兴地报告,你可以把这份羁绊献给军中的任何男性、女性或“兽人”。奇怪的是,这其中也包括你的养父——所幸这一段不像其他大多数选项那样带有恋爱色彩——但你也可以做出那种刻板印象中的王室决定:把羁绊献给自己的表亲!我最终选择的对象是一位相对次要的配角阿玛莉亚,看着她随后被融入更大的故事里非常有趣。既然游戏如此强调建立关系,那么没能让你把主角设定为女性就有些遗憾了——亚连本质上是一块供你体验这个世界的白纸,所以没有任何剧情上的理由能阻止加入一位“阿莱娜”公主之类的人物。

视觉盛宴​

开发商 Vanillaware 标志性的 2.5D 风格,在《圣兽之王》所有动画精美的角色身上再度闪耀——他们像纸艺作品一样,几乎飘浮在可爱的绘本式背景中。这种观感在每次造访酒馆时尤其突出,在那里你可以通过一个小游戏在战斗之外提升羁绊,这个小游戏足以早早跻身 2024 年最令人满足的机制之列:按 X 吃,每按一次就慢慢消灭一桌细节丰富、色彩斑斓的食物——从披萨、海鲜饭到草莓奶油蛋糕,全都搭配着各式配菜,效果真的令人垂涎。

虽然大多数过场动画都采用这种令人赞叹的风格,但大地图和战场却让我想起自己钟爱的一些桌游,比如《战国风云》或《幽港迷城》。它没那么惊艳,但这种新观感很快就让我喜欢上了。开放世界横跨整个费弗利特大陆,涵盖精灵森林、雪山山脉、沙漠王国等常见景致,城镇、要塞和其他兴趣点都用受桌游棋子启发的立牌标注。它并非在每场战斗前将你传送到新的竞技场,而是把大地图本身当作实际的关卡,地标会变成需要攻占的据点,路障和箭塔等额外障碍则会被投放进来。

《圣兽之王》的创作阵容极为多样,有人类、精灵、天使,甚至狮鹫人。所有角色都塑造得出色,个性十足——无论是一个被同伴宠爱、却有着民间英雄地位的闷骚精灵,还是一个乐意放下战锤去追求真正爱好:建筑与喝酒的老头。他们有着大量视觉上的花哨点缀和细小细节,极大地提升了整体体验,比如女术士会在胜利姿势里得意洋洋地栖坐在一张召唤来的蝙蝠王座上。这些风格化的花样并不限于你的单位,NPC 也为这个生动世界增添了生活气息,比如店主会随你所在的王国而改变(特别要提一下巴斯特利亚的补给商,他只是一只兔子,靠站上柜台来迎接你)。

这份用心也延伸到了《圣兽之王》的音效上:对话会在教堂等地方产生令人满足的回响,而身着全套盔甲的角色,由于头上扣着金属头盔,说话会带着金属般的嗡鸣。几乎所有情况下,角色都演绎得很好,声音与他们的外貌和社会地位完美契合,以至于少数几句对白力道不足时显得格外突兀。音乐也恰到好处地契合高奇幻氛围,我喜欢它会随着一天中的时段和你所处的王国而变化。奥尔比恩王国的音乐是我的个人最爱,它采用类似赞美诗的旋律,以反映其作为天使家园的宗教性质。虽然大多数乐曲未必特别出众,但持续的变化让音乐不至于变得单调——而带着一丝苦乐参半的转折,最好听的一首其实是在片尾字幕响起时播放的,为我在这片我乐于探索的世界里的旅程画上了一个印象深刻的句点。

组队上阵​

虽然我对 Vanillaware 过往作品(比如《十三机兵防卫圈》)的喜爱,让我期待一个剧本出色、画面惊艳的故事,但我没想到会遇到自己至今最钟爱的策略 RPG 战斗系统之一。这一系统融合了多种类型,主要把即时战略与回合制 RPG 机制结合起来,让你将单位编组为小队。你通过在地图上为小队规划路线来操控它们,并可以随时暂停行动,指挥它们前往新地点或指定新目标。当小队与敌人相撞时便进入战斗,而战斗结果会自动生成,这意味着你并不逐个选择法术或行动。随后会有一段可跳过的过场,展示战斗是如何进行的,说明你为何胜或败,以及你是否本可以更好地运用部队。

虽然结果一部分取决于单位的强度及其装备,但他们的能力以及你为能力设置触发条件同样至关重要。条件决定一项能力如何被使用、何时会自动触发——举例来说,如果你给弓手的射击能力不附加任何条件,他们就会默认攻击正前方的单位……但这往往意味着他们在攻击一个重甲的前排单位,造成很低的伤害。反过来,你可以附加条件,依据诸多不同因素来挑选特定目标,比如优先攻击飞行敌人,或躲在后排的脆皮单位。

单位种类的庞杂,是《圣兽之王》的一大强项。

能力分为两类:主动技能,即你的主要攻击、增益或法术;被动技能,包括格挡、反击、闪避等等。这套系统鼓励你创造性地安排小队站位,因为某些能力会根据单位所处位置而更有可能被使用。它甚至容许非常规的选择,比如把骑士放在后排、盗贼放在前排;被动技能可以保证闪避(打不中就打不痛),从而解放骑士,让他专注于进攻能力,而非承受伤害。默认的能力逻辑已经足够让你在“战术”难度(比“普通”高一档)下通过大多数战斗,只在一些更难的挑战中需要稍加优化。但如果你把难度调到“专家”,就必须认真钻研这些系统才能取胜,否则那些消耗多个行动点的攻击会被优先使用,哪怕在不值得的情况下也是如此,白白浪费大量伤害潜力。游戏里甚至有一座竞技场,带有线上模式,你可以上传自己的小队及其配置供他人挑战,这是充分探索这套战斗系统深度的绝佳方式。

可供你使用的单位与职业种类之多,是《圣兽之王》的一大强项,但在管理军队时也可能变得繁琐。当你把一切练满,你最多可以拥有 10 支各含五个单位的小队,意味着你可能要照看多达 50 个单位,此外还有几个坐冷板凳的。职业的多样性本身就令人震撼,从弓手、战士这类类型标配,到精灵剑士或狮鹫人这类更奇特的选项,而当你把不同类型组合进一支小队时,战略可能性会变得更为广阔。捣鼓各种组合很有趣,比如组建全骑兵小队,快速冲过地图、在敌人反应之前拿下目标,或是偏爱更均衡的队伍,能够从困境中杀出一条血路。管理这一切很快就会让人不堪重负,但 Vanillaware 给出了一个解决方案:为装备和能力设置一键优化。这个捷径或许足以应付较容易的战斗,但它会做出一些可疑的决定,比如给牧师一件提升物理攻击伤害的道具——要是牧师真有攻击手段倒也无妨。

大多数战斗的目标都很简单:击败敌方队长并占领其据点。幸运的是,任务通常会带有某种支线目标或独特机制,让一切保持新鲜。还记得我们那位莽撞的表亲吗?在那一关里,她暴怒地冲向敌人,迫使你一边赶去阻止她,一边还要在她带走一支完整小队、令你人手减少的情况下作战。由于战斗发生在大地图上,它们深受每场遭遇周围地形的影响。这造就了极其多变的地图,以及一种狂野的尺度感,因为战区会横跨大片乡野。另一方面,城市战与山地或森林战的打法又截然不同,这也引出了《圣兽之王》最精彩的部分:它在那些特殊的一次性地图里设计的机关,是我在这个类型里见过最好的。我不想剧透最棒的几个,但一个相对基础的例子是:某任务里有循环移动的沙暴,严重限制视野,而你要在两个不同阵营之间调度,迫使你不得不在看不见敌人从何而来的情况下多线作战。

作为一支义军,你也被期待扮演进攻方,而《圣兽之王》用一些独特机制来支持这一设定,解决了同类游戏中的常见问题。首先,每场战斗都有时间限制,它虽不严苛,却不允许你龟缩到清完地图大部分区域、为通往首领清出一条畅通道路后才取胜。另一个变化是,靠一两支过于强大的小队横推并不可行,这要归功于体力机制:一旦耗尽,你的单位就无法移动,除非他们休息,或你使用道具或“勇气技能”来恢复。

它那些一次性地图的机关,是我在这个类型里见过最好的。

勇气技能涵盖治疗、体力恢复,到专门用于清除路障、陷阱等障碍的攻击,但它们受到勇气点数的制约,而勇气点数会随着你击败敌人、攻占堡垒和城镇而回复,同时它也被用来部署小队。良好的站位会得到回报,因为你可以把任意一支离某场战斗较近的小队换上,所以别怕派出一些较弱的单位来练级——尤其因为本作没有永久死亡。对于“游戏结束”的恐惧,《圣兽之王》也处理得很好,它提供一种稀有的消耗品,能通过给你更多时间、或在据点被占领时允许你防守来避免失败状态。我很喜欢这一点,因为你只需做一个是否用掉它的决定,而不是常见的“回溯时间”机制——那种机制会把我困在不停微操、抹平所有错误的循环里。

胜利会给予三种主要资源:金币、荣誉和声望。金币不言自明,可以让你在任务之间购买装备和道具。荣誉可用于晋升单位,也能扩充一支小队的单位数量上限,以及你可支配的小队总数。最后,声望是一种无法失去或花费的累积数值,它决定你能把荣誉花在哪些地方(例如,达到 B 级声望才能晋升单位)。这三种资源也都可以在战斗之外获得:采集资源并运送到城镇以帮助重建,从而形成一个很棒的循环。它鼓励你去探索,寻找资源和其他秘密,这又能帮你侦察下一处战场,而在战斗本身解锁更多可运送资源的城镇并开放更多地图之后,循环继续。通过被动地参与这套运送系统,我总是觉得自己拥有的资源绰绰有余,足以取得所需的升级。

总评​

回顾我在这段 45 小时旅程中探索过的那个极其多样、极具创造力的世界,《圣兽之王》让我产生的任何不满,最终都显得微不足道。战术战斗系统既独特又复杂,同时又易于理解,巧妙地把许多同侪的机制与自身聪明的新增内容融为一体。费弗利特大陆上饶有趣味的地形让每一场战斗都别具一格,其中一些地图机关更是我在任何策略 RPG 中见过最好的。由于这场战役是通过一群多样而富有创造力的角色的眼睛来讲述的,它那个充满套路的奇幻故事被提升到了更传统的叙事方式无法达到的高度。那些更短小、更私人的故事出色地支撑起一个探索与解放的循环,让我巴不得再多听一个故事、多重建一座城镇、多打一场战斗。