圣兽之王

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/unicorn-overlord-review)· 作者:Eric Zalewski · 发布:2024-03-07 · IGN 评分:9/10
很少有游戏能以完全令人耳目一新的方式驾驭高奇幻 RPG 题材,而《圣兽之王》这种以角色为核心的切入方式,正是如此。它没有冗长的铺垫,也没有三十分钟的世界观灌输,而是通过你与之互动的人物,逐步把一个塑造得极为出色的世界铺展开来——在你了解盟友与敌人的故事时,获得种种有趣的视角。也正因如此,它的主线剧情或许相当简单,紧贴类型套路,但配上美轮美奂的演出,即便是熟悉的故事也能让人感到新鲜。再加上出色的策略战斗,以及为了凭借友情之力推翻邪恶帝国而展开的、引人入胜的资源搜集,让《圣兽之王》成为我多年来玩过的最令人印象深刻的策略 RPG 之一。
如果你听过以下桥段,请打断我:你是一位名叫亚连的年轻王子,在女王对入侵之敌做出最后抵抗时被偷运出王国——一次时间跳跃之后,你终于长大到可以组建一支义军,夺回自己与生俱来的权利,然而魔法正被用来腐化昔日盟友的心智,一个神秘的声音指引你踏上帮助邻近王国的冒险。这当然算不上原创,但《圣兽之王》的强项在于它如何呈现这段战役。故事以五到十分钟的小品形式讲述,展现潜在盟友在征服者国王统治下如何求生,而你要去解放五个王国,以及构成费弗利特大陆这个国家的众人。与此同时,支线故事才是你结识并了解盟友的地方,它们近距离展现王国的冰山一角,而非剧情任务和其他大地图任务则会把你送入短促的战斗、跑腿任务,或是为追求更丰厚回报而探访地标,比如调查神秘石刻以获得传说武器。
主线战役被分为五个各约十小时的篇章(不过如果你不沿途做完所有支线,耗时可以更短),每一篇都单独对应费弗利特的五个王国之一。你的解放行动有一条最优路线可循,但你可以自由地在地图上跳来跳去,挑战高于自身等级的战役,也就是说你能在开放世界中去任何你想去的地方探索。你甚至能在故事开始后的第一个小时就挑战最终战,不过它会附上一条严厉警告:你几乎肯定会落得被斧头砍翻的下场。(话虽这么说,我还是很期待看到速通玩家们用一支五级军队拿下最终首领。)
五条主线任务线之间确实存在质量差异,其中兽人之地巴斯特利亚和精灵王国埃尔海姆相比其他篇章格外突出。巴斯特利亚讲述了一个关于种族意义与国家阶级制度的扎实故事,而埃尔海姆拥有《圣兽之王》里最好的反派(以及最棒的几场首领战),并且与你的主角有着有趣的关联,巧妙地与更大的故事相扣。
支线任务才真正是这个故事的核心,献上了它最精彩的时刻。
把其他主要活动称作“支线任务”有点低估了它们,因为它们才真正是这个故事的核心,并在你的征战中奉献了最精彩的时刻。一个有力亮点是你在沙漠王国德拉肯霍尔德支持自己的表亲,她起初拼命想为惨遭杀害的亲卫复仇,四处寻找那位屠杀他们的将军,最终却意识到被复仇执念吞噬要付出多么鲁莽的代价。这些支线故事的数量与多样性令人惊叹,把你置于一些横跨道德光谱的艰难处境中,因为你的许多潜在盟友在加入战斗之前都游走于灰色地带。虽然这确实意味着大多数故事最终都可归结为“好人做坏事”,但正是善与恶的平衡让一切保持有趣。
审判者、陪审团与行刑人
你会成为许多你所遇角色命运的裁决者:你常常需要判断,某个潜在盟友是应该被招入麾下,还是囚禁、处决,或干脆放任其继续走自己的路才是正确的选择。绝佳的例子包括:必须决定如何处置梅丽珊德,一位前贵族,在其他家族成员遇害后,为了让血脉延续而选择成为敌方队长;又如塔蒂安娜,一位为了寻找解药而在瘟疫患者活体上做实验的医生。正是这些道德难题,决定着你大约一半的盟友是否会加入你——其中四分之一来自主线剧情,另外四分之一则在完成他们的支线任务后自动加入。
拥有这么大的影响力很不错,但道德阵营有时被过于按地域划分,比如精灵王国埃尔海姆尽是会自动加入的纯粹好人。这个决定在故事层面说得通,但它实际上在战役的几个段落里取消了那种选择机制。由于大部分角色多少都是可选的,这里也有着一层轻微的动态叙事——可选角色会出现在重要的过场动画里——但由于配角往往被排除在与他们直接相关的剧情节点之外,这种动态叙事的冲击力从不会太强。沿用上面的例子,你最终会遇到一个决定通过实施戒严来在瘟疫中求生的人,可塔蒂安娜在这些后续事件中却不见踪影。这两个角色之间的互动,反而被降格到了羁绊对话里,而羁绊对话会随着你的部队并肩作战、相处而出现。
羁绊对话可谓良莠不齐,据我估算大约有 1000 段有待解锁。这些对话大体上涵盖了主线任务里看似缺失的角色互动,但每有一组精彩的对答,就另有一组像是凑数的填充。这是重数量而轻质量的问题:这些对话完全发生在大地图上,而且没有配音。如果减少对话总数能换来更高的制作水准,我宁愿如此。
不过,你培养起的人际关系确实会导向“誓约仪式”,它相当于《圣兽之王》的结婚机制。我很高兴地报告,你可以把这份羁绊献给军中的任何男性、女性或“兽人”。奇怪的是,这其中也包括你的养父——所幸这一段不像其他大多数选项那样带有恋爱色彩——但你也可以做出那种刻板印象中的王室决定:把羁绊献给自己的表亲!我最终选择的对象是一位相对次要的配角阿玛莉亚,看着她随后被融入更大的故事里非常有趣。既然游戏如此强调建立关系,那么没能让你把主角设定为女性就有些遗憾了——亚连本质上是一块供你体验这个世界的白纸,所以没有任何剧情上的理由能阻止加入一位“阿莱娜”公主之类的人物。
视觉盛宴
开发商 Vanillaware 标志性的 2.5D 风格,在《圣兽之王》所有动画精美的角色身上再度闪耀——他们像纸艺作品一样,几乎飘浮在可爱的绘本式背景中。这种观感在每次造访酒馆时尤其突出,在那里你可以通过一个小游戏在战斗之外提升羁绊,这个小游戏足以早早跻身 2024 年最令人满足的机制之列:按 X 吃,每按一次就慢慢消灭一桌细节丰富、色彩斑斓的食物——从披萨、海鲜饭到草莓奶油蛋糕,全都搭配着各式配菜,效果真的令人垂涎。
虽然大多数过场动画都采用这种令人赞叹的风格,但大地图和战场却让我想起自己钟爱的一些桌游,比如《战国风云》或《幽港迷城》。它没那么惊艳,但这种新观感很快就让我喜欢上了。开放世界横跨整个费弗利特大陆,涵盖精灵森林、雪山山脉、沙漠王国等常见景致,城镇、要塞和其他兴趣点都用受桌游棋子启发的立牌标注。它并非在每场战斗前将你传送到新的竞技场,而是把大地图本身当作实际的关卡,地标会变成需要攻占的据点,路障和箭塔等额外障碍则会被投放进来。
《圣兽之王》的创作阵容极为多样,有人类、精灵、天使,甚至狮鹫人。所有角色都塑造得出色,个性十足——无论是一个被同伴宠爱、却有着民间英雄地位的闷骚精灵,还是一个乐意放下战锤去追求真正爱好:建筑与喝酒的老头。他们有着大量视觉上的花哨点缀和细小细节,极大地提升了整体体验,比如女术士会在胜利姿势里得意洋洋地栖坐在一张召唤来的蝙蝠王座上。这些风格化的花样并不限于你的单位,NPC 也为这个生动世界增添了生活气息,比如店主会随你所在的王国而改变(特别要提一下巴斯特利亚的补给商,他只是一只兔子,靠站上柜台来迎接你)。
这份用心也延伸到了《圣兽之王》的音效上:对话会在教堂等地方产生令人满足的回响,而身着全套盔甲的角色,由于头上扣着金属头盔,说话会带着金属般的嗡鸣。几乎所有情况下,角色都演绎得很好,声音与他们的外貌和社会地位完美契合,以至于少数几句对白力道不足时显得格外突兀。音乐也恰到好处地契合高奇幻氛围,我喜欢它会随着一天中的时段和你所处的王国而变化。奥尔比恩王国的音乐是我的个人最爱,它采用类似赞美诗的旋律,以反映其作为天使家园的宗教性质。虽然大多数乐曲未必特别出众,但持续的变化让音乐不至于变得单调——而带着一丝苦乐参半的转折,最好听的一首其实是在片尾字幕响起时播放的,为我在这片我乐于探索的世界里的旅程画上了一个印象深刻的句点。
组队上阵
虽然我对 Vanillaware 过往作品(比如《十三机兵防卫圈》)的喜爱,让我期待一个剧本出色、画面惊艳的故事,但我没想到会遇到自己至今最钟爱的策略 RPG 战斗系统之一。这一系统融合了多种类型,主要把即时战略与回合制 RPG 机制结合起来,让你将单位编组为小队。你通过在地图上为小队规划路线来操控它们,并可以随时暂停行动,指挥它们前往新地点或指定新目标。当小队与敌人相撞时便进入战斗,而战斗结果会自动生成,这意味着你并不逐个选择法术或行动。随后会有一段可跳过的过场,展示战斗是如何进行的,说明你为何胜或败,以及你是否本可以更好地运用部队。
虽然结果一部分取决于单位的强度及其装备,但他们的能力以及你为能力设置触发条件同样至关重要。条件决定一项能力如何被使用、何时会自动触发——举例来说,如果你给弓手的射击能力不附加任何条件,他们就会默认攻击正前方的单位……但这往往意味着他们在攻击一个重甲的前排单位,造成很低的伤害。反过来,你可以附加条件,依据诸多不同因素来挑选特定目标,比如优先攻击飞行敌人,或躲在后排的脆皮单位。
单位种类的庞杂,是《圣兽之王》的一大强项。
能力分为两类:主动技能,即你的主要攻击、增益或法术;被动技能,包括格挡、反击、闪避等等。这套系统鼓励你创造性地安排小队站位,因为某些能力会根据单位所处位置而更有可能被使用。它甚至容许非常规的选择,比如把骑士放在后排、盗贼放在前排;被动技能可以保证闪避(打不中就打不痛),从而解放骑士,让他专注于进攻能力,而非承受伤害。默认的能力逻辑已经足够让你在“战术”难度(比“普通”高一档)下通过大多数战斗,只在一些更难的挑战中需要稍加优化。但如果你把难度调到“专家”,就必须认真钻研这些系统才能取胜,否则那些消耗多个行动点的攻击会被优先使用,哪怕在不值得的情况下也是如此,白白浪费大量伤害潜力。游戏里甚至有一座竞技场,带有线上模式,你可以上传自己的小队及其配置供他人挑战,这是充分探索这套战斗系统深度的绝佳方式。
可供你使用的单位与职业种类之多,是《圣兽之王》的一大强项,但在管理军队时也可能变得繁琐。当你把一切练满,你最多可以拥有 10 支各含五个单位的小队,意味着你可能要照看多达 50 个单位,此外还有几个坐冷板凳的。职业的多样性本身就令人震撼,从弓手、战士这类类型标配,到精灵剑士或狮鹫人这类更奇特的选项,而当你把不同类型组合进一支小队时,战略可能性会变得更为广阔。捣鼓各种组合很有趣,比如组建全骑兵小队,快速冲过地图、在敌人反应之前拿下目标,或是偏爱更均衡的队伍,能够从困境中杀出一条血路。管理这一切很快就会让人不堪重负,但 Vanillaware 给出了一个解决方案:为装备和能力设置一键优化。这个捷径或许足以应付较容易的战斗,但它会做出一些可疑的决定,比如给牧师一件提升物理攻击伤害的道具——要是牧师真有攻击手段倒也无妨。
大多数战斗的目标都很简单:击败敌方队长并占领其据点。幸运的是,任务通常会带有某种支线目标或独特机制,让一切保持新鲜。还记得我们那位莽撞的表亲吗?在那一关里,她暴怒地冲向敌人,迫使你一边赶去阻止她,一边还要在她带走一支完整小队、令你人手减少的情况下作战。由于战斗发生在大地图上,它们深受每场遭遇周围地形的影响。这造就了极其多变的地图,以及一种狂野的尺度感,因为战区会横跨大片乡野。另一方面,城市战与山地或森林战的打法又截然不同,这也引出了《圣兽之王》最精彩的部分:它在那些特殊的一次性地图里设计的机关,是我在这个类型里见过最好的。我不想剧透最棒的几个,但一个相对基础的例子是:某任务里有循环移动的沙暴,严重限制视野,而你要在两个不同阵营之间调度,迫使你不得不在看不见敌人从何而来的情况下多线作战。
作为一支义军,你也被期待扮演进攻方,而《圣兽之王》用一些独特机制来支持这一设定,解决了同类游戏中的常见问题。首先,每场战斗都有时间限制,它虽不严苛,却不允许你龟缩到清完地图大部分区域、为通往首领清出一条畅通道路后才取胜。另一个变化是,靠一两支过于强大的小队横推并不可行,这要归功于体力机制:一旦耗尽,你的单位就无法移动,除非他们休息,或你使用道具或“勇气技能”来恢复。
它那些一次性地图的机关,是我在这个类型里见过最好的。
勇气技能涵盖治疗、体力恢复,到专门用于清除路障、陷阱等障碍的攻击,但它们受到勇气点数的制约,而勇气点数会随着你击败敌人、攻占堡垒和城镇而回复,同时它也被用来部署小队。良好的站位会得到回报,因为你可以把任意一支离某场战斗较近的小队换上,所以别怕派出一些较弱的单位来练级——尤其因为本作没有永久死亡。对于“游戏结束”的恐惧,《圣兽之王》也处理得很好,它提供一种稀有的消耗品,能通过给你更多时间、或在据点被占领时允许你防守来避免失败状态。我很喜欢这一点,因为你只需做一个是否用掉它的决定,而不是常见的“回溯时间”机制——那种机制会把我困在不停微操、抹平所有错误的循环里。
胜利会给予三种主要资源:金币、荣誉和声望。金币不言自明,可以让你在任务之间购买装备和道具。荣誉可用于晋升单位,也能扩充一支小队的单位数量上限,以及你可支配的小队总数。最后,声望是一种无法失去或花费的累积数值,它决定你能把荣誉花在哪些地方(例如,达到 B 级声望才能晋升单位)。这三种资源也都可以在战斗之外获得:采集资源并运送到城镇以帮助重建,从而形成一个很棒的循环。它鼓励你去探索,寻找资源和其他秘密,这又能帮你侦察下一处战场,而在战斗本身解锁更多可运送资源的城镇并开放更多地图之后,循环继续。通过被动地参与这套运送系统,我总是觉得自己拥有的资源绰绰有余,足以取得所需的升级。
总评
回顾我在这段 45 小时旅程中探索过的那个极其多样、极具创造力的世界,《圣兽之王》让我产生的任何不满,最终都显得微不足道。战术战斗系统既独特又复杂,同时又易于理解,巧妙地把许多同侪的机制与自身聪明的新增内容融为一体。费弗利特大陆上饶有趣味的地形让每一场战斗都别具一格,其中一些地图机关更是我在任何策略 RPG 中见过最好的。由于这场战役是通过一群多样而富有创造力的角色的眼睛来讲述的,它那个充满套路的奇幻故事被提升到了更传统的叙事方式无法达到的高度。那些更短小、更私人的故事出色地支撑起一个探索与解放的循环,让我巴不得再多听一个故事、多重建一座城镇、多打一场战斗。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/unicorn-overlord-review-a-rare-beast/1900-6418196/)· 作者:Heidi Kemps · 发布:2024-03-13 · GameSpot 评分:8/10(Great)
很少有哪种游戏体验比一款优秀的策略 RPG 更引人入胜、更令人投入、更令人满足。它们带来把一支小小的杂牌军一点点打造成一群技艺专精的传奇战士的乐趣;带来目睹下一处战场会抛出什么麻烦的紧张;也带来用疯狂策略勉强取胜——或者拥有一支配合无间、横扫一切的军队——时那种纯粹的刺激。《圣兽之王》是开发商 Vanillaware 与发行商 Atlus 的最新合作,试图跻身策略 RPG 的王族之列——尽管有几处小小的失误,它仍在自己的同侪中赢得了一个体面的位置。
在它的叙事里,亚连王子在十年前被送往一座遥远的岛屿,当时他的母亲——女王——被邪恶的暴君瓦尔莫将军和泽诺伊拉帝国废黜。如今,帝国几乎已征服整个费弗利特大陆,长大成人的亚连踏上征程,要夺回自己的王位,把民众从压迫者手中解放出来,同时不断壮大麾下抵抗军的规模。但在一切的核心隐藏着一个谜团:泽诺伊拉帝国究竟是如何如此轻易地征服所有王国的?是否有一股更为黑暗的力量在背后操纵?
《圣兽之王》的画面从开场过场起就令人目眩,Vanillaware 备受喜爱的 2D 美术让一个细节丰富的奇幻国度跃然纸上。游戏中有极多角色和环境,因此视觉上的花样也相当丰富——但就算不是这样,那些迷人的角色设计、精致的背景和厚重有力的战斗动画也让人难以移开目光。偶尔画面会显得有点杂乱和令人困惑——部分 UI 操作起来很乱——但过一阵子就完全不算什么了。
不过你不能只顾着盯着漂亮的画面——在邪恶横行之际尤其不行。幸运的是,如果你想慢慢欣赏游戏里的所有景致,你可以径直推进关键剧情战,也可以停下来做各种各样的支线任务。花时间去探索、去帮助有需要的人也是个好主意:当你开始玩《圣兽之王》时,亚连王子的军队只有寥寥几位亲密同伴,仿佛整个世界都与你为敌。只有通过打小规模遭遇战,从泽诺伊拉的占领者手中解放城镇、堡垒和城市,你才能逐渐夺回领土。这些地方大多因多年战乱与疏于管理而残破——但王子可以带来修复所需的材料,往往还要配合一些细心的大地图探索。在此过程中,你的荣誉与声望会增长,你可以为军队招募和雇佣更多士兵,也能扩充现有单位的数量与容量。这是一个鼓励你探索和重建的有趣循环。
但归根结底,这个类型的游戏成败取决于实际的策略与战斗好不好玩,而《圣兽之王》这方面以优异成绩通过了考验。战斗是实时单位移动与回合制战斗的混合,每当两支单位交战时便自动进行。与这个类型中的许多其他游戏不同,每个单位由最多六名不同角色组成,排成 2×3 的阵型。一名指定的队长决定地图移动速度等要素,以及他们能为友军单位提供何种协助:如果你想快速移动去拦截敌人或攻占据点,骑兵队长是理想选择;但如果你想为附近小队提供战斗法术或投射物支援,那就需要由弓手或法系角色带头。移动和站位至关重要,因为许多战斗都围绕夺取地图上的关键区域——通常是城镇、堡垒、瞭望塔或其他建筑——并把它们用作恢复、防御和部署的据点。有时你会获得投石机、弩炮这类装置,让某个单位操作并造成严重伤害——前提是敌军没有抢先一步,给你制造巨大的麻烦。可建造的路障和陷阱能在你集结力量时阻挡敌军,但带翅膀的单位可以毫无顾忌地直接飞越它们。最后,体力决定一个单位能连续攻击、被攻击或支援多少次——体力耗尽,这队人马就得休息一阵才能移动。当考虑到像地图移动这样简单的事情时,都有如此多的选项和因素,让你能够设计出自己独特的战斗方式。
当友军单位与敌军交战,画面会切换为侧视的回合制战斗并自动进行。单位会根据你为其设定的能力和条件轮流攻击、使用技能。角色本身包含多种职业,各有独特的特性、能力和弱点。举例来说,重装步兵是一位强大的肉盾,能大幅减少许多物理攻击造成的伤害并保护其他角色,但面对降低防御的卫队兵和穿甲法术时会吃尽苦头。持矛的骑士骑兵单位可以一次性攻击一整排敌人,而同样骑乘的光辉骑士则对魔法有抗性,但两者都容易受到针对骑乘者的武器和技能伤害。在组建单位时,你可以精心调配防御、进攻、机动与支援的均衡组合,也可以孤注一掷地打造一支为单一目的而生的极致特化队伍。武器和饰品能为单个角色提供额外增益和能力,你还可以进一步设定技能在战斗中何时、如何使用的具体条件,来做定制。一开始要微操这么多因素可能非常令人望而生畏,但《圣兽之王》非常擅长鼓励实验与发现,它在关键战斗之外给了你无数机会去测试新单位或角色构筑。
组队是一种乐趣,但让你全神贯注的还有你所面对的战斗关卡如何在整个游戏中不断演变。除了随时间加入新单位、各种陷阱和妨碍之外,重要剧情战的独特关卡设计也常常带来惊喜,要求你改变打法。你可能正一路行军,却迎面撞上突袭的增援,又或者一位新盟友加入并想帮忙——或是需要你的保护。而也许,只是也许,如果你派对了人出面交涉,那位敌方将领是可以被说服的。
《圣兽之王》的战斗是这款游戏最出彩的部分——这很好,因为它扛起了一个令人失望的故事。如果你玩过任何一款讲述一群反抗者从被黑暗力量加持的暴君手中夺回土地的 RPG,你大概都能猜到故事会走向何方。我常常希望过场动画能少一些、话少一些,好让我尽快回到在地图上指挥一群小人移动的乐趣中去。单个角色也好不到哪去,性格和动机都很单薄,谈不上什么成长或有趣的互动。角色之间有一整套好感系统,当关系达到一定程度时会开启简短的小对话,但即便是这些,通常也无法让角色在“这家伙看起来很酷、打人很疼,也许我多用用他”这种功利考量之外变得更有吸引力。不过,尽管故事乏善可陈,《圣兽之王》的核心玩法仍然极具吸引力,足以让你想看到亚连王子的故事走到结局。这里有如此多的满足感和玩法深度等待你深入钻研,以至于你在不玩的时候也可能在琢磨游戏里的队伍搭配。当一款游戏留给你的主要感受是“还想再多玩一点”时,你就知道自己手里握着一块宝石了。
评测结论
评分:8 / 10 — Great
优点
- 精美的 2D 画面让世界与战斗栩栩如生
- 引人入胜、不断演变的策略关卡,挑战你快速思考与随机应变,并有大量单位定制和试验的选项
- 探索与重建带来的满足感十足
缺点
- 充斥奇幻策略 RPG 套路的平庸剧情
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/unicorn-overlord-review-endless-options-propel-this-strategy-rpg-to-epic-heights)· 作者:Kaan Serin · 发布:2024-03-12 · Eurogamer 评分:4/5
Vanillaware 绝美的美术,让一款深不见底的策略 RPG 活了过来,在其中组建单位与指挥战斗同样有趣。
在一款角色阵容庞大得像韦斯·安德森电影卡司的 RPG 里组建理想队伍,是我最喜欢做的事之一——纯粹因为在优秀的作品里,并没有唯一正确答案。你可以凭喜好优先选用最心爱的同伴,把任何真正的策略逻辑抛在脑后;甚至,我有时就只挑那些我觉得站在一起很可爱的角色,根本不管他们在剧情里有没有同框过。《圣兽之王》是一款完全围绕这种愉快的队伍调校展开的策略 RPG,而这一次,角色阵容庞大得像那种播出过好几个世纪的动画情景喜剧。
圣兽之王 评测
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开发商:Vanillaware
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发行商:Atlus、Sega
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平台:在 Xbox Series X/S 上评测
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发售:现已登陆 PS4、PS5、Xbox Series X/S 和 Switch
这听起来像是要管理的东西太多了,但我保证并没有。《圣兽之王》从很小的规模开始。邪恶的泽诺伊拉帝国横扫一个高奇幻世界,攫取大片土地,杀害女王,并让王位唯一的在世继承人流离失所——后者后来成长为率领抵抗军的战士(也就是你,也就是亚连)。这些你是不是都听过?
《圣兽之王》在其大约 50 小时的流程里(顺便说一句,有大量支线内容可挖)一直在玩味这些过于熟悉的桥段,不过这并没有真正困扰我,因为——凭借 60 多位独特角色,外加你可以自己创造和“雇佣”的角色——这款游戏真正出彩的地方,是它一点点抛出的那些小品,慢慢为这个世界提供语境。
你看,抵抗军起初只有孤儿王子亚连和他的一小群朋友,随后迅速膨胀成一支庞大的军队,在其可探索的地图上,每场大战之后都会迎来新成员:罪犯、贵族、牧师、失散多年的表亲,还有……呃,鸟人之类,不断加入你的队伍。与他们相遇,为这个广阔世界的各个角落填补上复杂的历史,更重要的是,填上你有时能够施加影响的个人利害。
例如,早期的一场战斗让你决定是释放还是处决甘梅尔,一个带着犯罪团伙侵占小镇的盗贼,此前他向你讲了一段不得不承认很悲惨的身世。我选择放他走,令我惊讶的是,10 小时后他再度出现,已经改头换面,正试图从自己曾率领的强盗手中解放另一座林中城镇。另一场里,驯龙者希尔达——你麾下某位成员的姐妹——奉帝国之命残忍地封锁一座染疫村庄。你要让盟友说服他们的姐妹加入抵抗军吗?还是干脆在战斗中把她除掉?我不确定如果我做出不同选择,这些角色会怎样,但我非常乐意再投入几十个小时去弄清楚。
透过形形色色、彼此迥异的居民的眼睛去了解费弗利特地区广博的文化,轻易就胜过了中心那条(而且相当老套的)解放主线里发生的一切。有些情况下,一个角色会在许多许多小时之后再次登场,只让我抓着头纳闷这人是谁。游戏有时也会在众多支线故事上犯下重数量轻质量的毛病,让一些遭遇像随机战斗一样容易被遗忘。但总体而言,《圣兽之王》那数不清的运转齿轮,让它的解放之旅既显得无比恢弘,有时又出人意料地私密。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/15687-unicorn-overlord-review)· 作者:Cullen Black · 发布:2024-04-02 · 评分:7/10
我想,每个人对《圣兽之王》的期待会因人而异地大不相同。不过这也在情理之中,因为已经很久没有过这样的游戏了,而这款游戏也与 Vanillaware 制作的大多数其他作品不同,所以对大多数玩家来说并没有一个方便的比较对象。就近年的网格制日式策略 RPG 而言,更明显的参照物是《火焰纹章》,以及像《三角战略》这样更传统的 SRPG 格式游戏。日式 RTS 已变得更加小众,我近年能想起来的只有被低估的《神领编年史》。这个类型紧抓着一些通常对这个类型中少数走红作品行之有效的流行概念不放,又或是几十年前类型全盛时期流行游戏的回声。
当宣传声称这是“战术奇幻 RPG 的重生”时,我承认,它把期望值抬得很高。我不会把自己当作 Vanillaware 的超级粉丝,但他们是我自打玩游戏以来就一直尊重的开发商。《胧村正》《十三机兵防卫圈》和《奥丁领域》都是制作精良的游戏,所以我非常期待看他们如何驾驭我最喜欢的类型之一。
《圣兽之王》非常自成一格,但我觉得它严重卡在它的两大灵感来源——Quest 的《奥伽战争》系列和《火焰纹章》——之间。其玩法毫无疑问承袭《奥伽战争》,尤其是 N64 经典《王者风范》。为了准备写这篇评测,我本希望完整地体验这款游戏,但 N64 是我最不想拥有的复古主机,于是我只好退而求其次,在网上看了一些实机演示,并把这款看起来不错的游戏好好地放进了我的待玩清单,就排在《皇家骑士团:重生》和初代《奥伽战争》世嘉土星移植版旁边。叙事上则感觉更接近《火焰纹章》,无论是反派的塑造水准,还是情节推进的公式与节奏。在这两个灵感来源之间,偶尔会冒出一个有潜力、却最终被淹没的原创点子——因为这个游戏忍不住要在它试图致敬怀旧的过程中把自己憋死。
在我作为媒体评论者的这些年里,我想我从未在评测一款游戏时如此矛盾。《圣兽之王》毫无疑问是一款制作精良、视觉惊艳的游戏,日后会被当作有史以来最好看的 SRPG 之一来讨论。这是一款只有 Vanillaware 才做得出来的游戏,充满了许多绝妙的想法。可当我看遍、玩遍了它所提供的一切之后,我觉得这些想法从未被充分发展成一款出色的游戏。所以,尽管我玩得很开心,我认为《圣兽之王》正是因为包中数量压倒性的小瑕疵,而与“伟大”失之交臂。
《圣兽之王》的玩法是一场横跨大陆的 RTS:你在地图上把单位导向特定地点或敌人,而地图则以分区的方式从完全可探索的世界中切分出来。每张地图都有目标和任务,附带一个时间限制,稍稍推着你不要干等或过于防守。我一直觉得时间限制很宽松,而且当你不知所措时随时可以暂停。每个单位都有一套行动点,一旦降到 0,他们就不能移动,直到休息恢复这些点数。进度并不是按精确的回合推进,但阵型速度与你设为队长的单位有关。骑乘单位能快速移动,却可能难以穿越步兵或许能过的地形。飞行单位很慢,但可以越过任何地形,尤其擅长直指首领,若配上一支强力队伍便能立刻解决问题。每个职业都有独特的领袖技能,所以最好使用多种职业,而不是清一色的骑兵或飞行单位。
法师或弓手这类远程角色可以在战斗中提供支援,敌人同样可以使用这些策略。这也让你需要权衡哪个威胁更紧要。你是快速拿下被据守的敌人,阻止其他人从基地刷出,还是慢慢来、清掉周围支援以削弱它?《圣兽之王》在这些小时刻里表现最好,因为它的游戏流程设计得很好。
冲在前面、被一次小伏击吓一跳,或是注意到自己后方基地无人看守、必须迅速决定如何撤退单位以免任务失败,这些都令人兴奋。我想说 Vanillaware 最擅长颠覆预期,而你在这里肯定会以许多细微的方式频繁体会到。遗憾的是,在更大的尺度上,《圣兽之王》几乎没有开创新局。
我通常不是那种爱揪着难度不放的人。我以前在 SRPG 评测里说过,我远没有熟练到能自称真正的爱好者。见鬼,我甚至不是 RTS 粉丝。我热爱这些游戏,即便它们并非每一款都对我胃口,我也总会兴奋地购买新作。这个类型里有少数作品我还算擅长,但值得一提的是,我从来不是那种会在更高难度下玩 SRPG 的人。我玩每一款《火焰纹章》都用普通/休闲难度,有时连那些被大家认为相当简单的作品都会让我感到吃力。所以当我说下面这番话时,我希望你明白,我并不是想借此摆架子,或羞辱比我更休闲的玩家。就一切意图和目的而言,我在这里就是个休闲玩家。
《圣兽之王》是我玩过最简单的 SRPG。当然,我并不认为简单的游戏本质上就不好,但这款游戏那种毫无摩擦的种种设计,导致其玩法循环越玩越无聊。
我整个流程都用“战术”难度玩——这是发售时一开始可选第二高的难度。我起初只打算用普通难度玩,发售前的试玩版推出时我选的就是这个。试玩版里只有三个难度,但当我们拿到评测版时打上的“首日”补丁改变了这些设置:普通变成了战术,简单变成了普通,新增加了一个“剧情”难度,而且根据官方补丁说明,所有难度都被调低了。
战术难度在前期提供了适量令人紧张的游戏体验,我最初的印象绝对是好评如潮。玩法循环很扎实,探索和帮助有需要的人彼此促进。组建队伍提供了大量策略空间,而在你解放第一块大陆的过程中,如何让这些队伍保持充足、均衡并配上合适的盟友,将是生死攸关的事。我想说,在度过这第一块大陆之后,难度就完全断崖式下跌,直到游戏最后才又回来。大约在第三块大陆(对我来说是埃尔海姆)时,我就觉得自己已经见识过《圣兽之王》所提供的一切,而当我解放整个世界时,这已经得到确认。
队伍编成上的深度带来了一些我所见过最可定制的 SRPG 玩法,我在通关途中与其他玩家讨论职业优劣时也玩得很开心。你可以依据各种情境,为每一个角色编写技能逻辑——这似乎直接受到《最终幻想12》那出色“谋略”系统的启发。发现它们之间的最优协同效应很有趣,但我觉得这给开发者带来了平衡性问题。
在任何低于“专家”的难度下,队伍协同似乎都无关紧要。为了这篇评测,我做了一番实验,尝试像普通人/新手那样去玩。我经常使用一键优化来配置角色装备和技能逻辑,组建队伍时凭感觉和既有的人物关系,而非铁打的战斗协同。我努力让它们保持均衡,但除了少数几种情况外,我真的没怎么用心。直到游戏最后一个任务之前,我都能毫无太大困难地通过游戏中的每一个任务。游戏太早给你太多好单位了,而且其中很多在加入你时就已经处于其职业进化的终点。
如果职业进化是灵活的,这问题会小一些——听上去完美契合这样一款队伍构成高度可定制的游戏。可惜它是线性的,而那条线就是带有两个端点的一条直线。只要你稍微把支线内容做得彻底一点,就能在游戏早期解锁职业进化,然后在整个流程余下时间里都感觉不到角色会有实质性的提升。我确实欣赏的一点是,你可以用游戏里找到的特定道具,彻底改变某个具名单位的外观、性格和属性成长。这种待遇通常只有招募来的通用单位才能拥有,所以虽然杯水车薪,但在专家难度下值得欣慰。
专家也是游戏里(除了一周目后解锁的“真·泽诺伊拉”模式之外)唯一会对道具使用施加限制的难度模式,这又带来了更多平衡问题。专家限制你每关只能用 10 件道具,而只要稍加探索世界就能轻易买到和找到道具,因此这个限制对于不给你过多优势至关重要。道具池很深,有恢复勇气点数(用于召唤新单位、复活队伍以及使用职业/单位专属行动)、恢复 AP、治疗和复活单位、摧毁关卡障碍、无视关卡障碍、无视敌人支援攻击、增益属性、提升单位等级等等的选项。由于道具可随时使用,你永远只差一个瞬间就能扭转因粗心大意造成的一切后果。专家让你更认真对待,因为你没法再靠道具从错误中脱身。
在游戏的大多数难度下,你都不会被逼着去接触所提供的多数机制。你可以没多少阻力地通关,而深入钻研的玩家会觉得更简单。如果战术难度都没让我必须关注队伍构成,我高度怀疑普通和剧情难度会。敌人的数量和属性可以增加,但他们的战术从不会变得比直直冲向你更复杂。我认为很多 SRPG 都受限于一些方式,把这一点掩饰得更好,而《圣兽之王》更偏向 RTS,就把这份简单暴露无遗。对玩家有利的东西实在太多,以至于难度的错觉从不让人觉得是真实的威胁。
我发现了一个搞笑的策略:0 AP 的敌人只有在你选择让他们恢复时才会真正被削弱。等待时间可以用勇气技能或道具消除,这本身就相当强势,但如果你放着不管,他们仍会保持满状态。如果你有一个特别强的角色,你可以就把他留在某处吸引敌人、拖住他们,而你大部分部队继续推进。或者让那个强单位挑战首领、耗尽 AP,再通过换上另一个去攻击他们的单位,把他们像链条一样一路接力到首领身边。《圣兽之王》有一套系统:每当你的单位与敌人接触,他们周围就会出现一个圆圈。如果这个圈里有任何盟友,你就可以把他们换到发起者的位置,改为由他们来打这场战斗。当你低估了对手、发现自己的小队与其不兼容时,这很方便,换上别人就能保证他们安全。但这样做会损失 AP 的,只有最终参与战斗的那个单位;而如果那个单位本来就是 0 AP,它就不会损失任何 AP。所以你基本上可以把你的强单位像链子一样接力到首领旁边一直打,直到把他打死,而这事每次发生都很好笑。我不认为这是会毁掉游戏的漏洞,但我觉得战术及更高难度或许应该给 0 AP 单位某种减益。
专家感觉是唯一一个在平衡性上花了心思的难度,如果你对 RPG 哪怕只有一点粗浅了解,我也会建议一开始就玩这个。游戏允许你随时切换难度,而我每次这么做,都感觉自己更享受这款游戏。但我仍发现自己大部分流程都待在战术难度,因为我想看看这个模式会不会有所起色。如果你感到意兴阑珊或无聊,别怕在难度之间来回切换,不过我大概会说,直接选专家模式开局吧。
然而,专家并不能解决我所有的抱怨,比如任务种类相当有限。我认为我能用一只手数出任务目标不是“杀掉指挥官”的次数。由于任务地图只是普通地图上被划定出来的部分,游戏也没什么机会在地图设计上玩出太多花样。那少数几场不是速杀敌人的任务,正是它最出彩之处,比如某任务需要阻止一场森林大火蔓延到一棵重要的树上,或者在没有给出初始目标的情况下穿越暴风雪。每次这类任务出现,我都会兴奋地以为它们预示着转折点,可随后游戏又会回到老路上。
探索大概是这款游戏最闪耀的地方,我对此几乎没有怨言。前期那种探索的发现感——当你穿过一个被帝国控制的危险世界时——毫无疑问是我玩得最开心的部分。《圣兽之王》成也世界地图,败也世界地图。你实际上要操控亚连的精灵图在地图上走动,你探访城镇,游戏里所有战斗都恰好发生在这张地图上。除了华丽的过场动画和战斗动画之外,你从不会有离开它的感觉。完成一个任务并解放一片区域后,你便可以作为亚连探索地图的那一部分,解锁用你在地图上找到的资源来重建的城镇。一片区域在被解放后有相当多的活动,但我感觉它很早就把自己能提供的各种玩法都亮了出来。
这也是提升声望的方式,声望会以字母等级给予奖励,比如将阵型扩充到五个单位、解锁新阵型的能力。你的做法是花费荣誉,而荣誉点数系统同样可以通过帮助他人和完成支线内容获得。这种将探索与定制相绑定的细小方式非常出色,在你按照亚连的角色动机去玩游戏时给予机制上的奖励。偶尔,你会在支线内容里遇到一些道德困境,影响那段小故事的结局,但它们从不产生牵一发而动全身的后果。而且它们通常可以归结为是否得到一名新队友,所以我感觉这里的文案往往缺乏锐度。
随着你与角色并肩作战,他们会彼此走得更近,而这就是解锁“默契对话”的方式。大量角色细节都在这里,这大概也是你在游戏中能找到的最好的文字。但不知为何,尽管游戏其余部分都有完整配音,这些场景在两种语音音轨里都没有配音。羁绊等级也可以通过带一群角色到升级后主城的酒馆、花钱与朋友吃一顿饭来提升。你不会从这里得到新对话,但角色们会对 Vanillaware 天才画师绘制的可口食物发表几句简短的评论。亚连还可以把某位队伍成员派驻到某座城镇,但这只允许别人给他们送礼以提升与亚连的羁绊,并在你不在时收集物品。礼物是快速把亚连与某个单位的关系刷满的办法,但好笑的是,在大约 10 秒的时间里,亚连就能从完全不认识某人变成可以与对方结婚。总的来说,如果这套系统的大部分不是那么以亚连为中心就好了,因为他并不是一个有足够趣味的角色,不足以独占这套系统里所有最有趣的部分。
所有这些战斗之外的机制都很棒,但当我解放越来越多的世界时,一个念头浮上心头:“帝国那边的抵抗呢?”我一直在等待某个时刻,他们会反扑并试图夺回领土,从而带来不得不反击并保卫城镇的紧张时刻。也许这就是把角色派驻到已解放城镇的秘密理由?又或者我会因为在一个地区探索太久而受罚,导致那里最后的任务更难、赌注更高。可这从未发生。威胁一开始还算可控,随着你探索得越多反而越容易——至少我承认,这带来了从暴政中夺回世界的那种满足感。然而,对于一个讲述能够吞并整个世界之威胁的故事来说,当你感到自己为解放它几乎没付出什么努力时,这显得有些空洞。虽然这又绕回了我的难度抱怨,但我觉得它也渗透进了故事本身。
加莱里乌斯皇帝,一个在序章登场、杀死亚连的母亲并给他踏上征程的动机的威严威胁,在游戏第一章里再出现一次,然后就直到游戏最最后才再度现身。把故事玩到结局后,我明白这个无能的帝国并非某种讽喻,而更像是疏漏。能白手起家、慢慢积累起推翻帝国的力量固然很好,但由于游戏如此开放,几乎没有多少摩擦。这最终让故事的赌注形同虚设。一个早期的例子是亚连的朋友斯嘉丽被帝国绑架,其中暗示了时间限制,却并未真正运用在玩法循环中。我玩了一辈子游戏,理解需要悬置怀疑,但这种缺乏紧迫感渗透到了游戏其余部分。
你很快就能摸清套路,而它极少偏离,所以大部分玩法和故事都可悲地可以预见。我觉得角色阵容很有魅力,但除了少数几个漂亮的世界观小细节之外,情节缺乏有趣的时刻,主题对这个类型来说也没什么特别。你面对的不过是一个简单的善与恶的战争故事,对于人类在历史上屡屡被卷入冲突的复杂本质几乎无话可说。这听起来很严厉,但我认为《圣兽之王》总体上要说的东西本就不足以供人把它批得体无完肤。比如,游戏早期确立了一个概念:有一种魔法咒语会洗脑人们为帝国效劳。这自然让我担心故事里的大量反派会因其暴行而被原谅,但这一概念基本上在早期就被丢掉了,让我不明白他们当初为何要设立它。
有一个角色尤其遭遇了这种情况,其迷人的角色发展被下放到了支线内容里,而大多数被施了这道咒语的角色都耸耸肩摆脱它、加入了你(如果走运的话,会在默契对话里有一些相关台词),或者死掉。《圣兽之王》归根结底并不是关于人类为何一次次被卷入战争,而是关于团结起来击败一个帝国主义威胁。你猜怎么着?这没什么问题,我也尊重它对这一单一理念的专注。遗憾的是,这导致了一个缺少许多变数的简单核心冲突。
我觉得自己对故事感到失望的原因之一,是它的呈现方式绝对一流。英文剧本读起来很美,文笔出色,并由一流的配音演员有力地演绎。配音阵容相当庞大,大多是你在 SEGA/ATLUS 游戏中会听到的演员,但没有一个薄弱环节。每个人都全力以赴,让这个设定感觉像真正的奇幻。虽然情节简单,但华丽的对话赋予了它分量,让我在很多时候保持投入。我想说,整体呈现是这款游戏最强的方面,考虑到 Vanillaware 的资历,这完全说得通。
故事与玩法让人感觉互不相容,尤其是考虑到非线性带来的展开方式。游戏并非真正的开放世界,但如果你过早完成解放任务,它提供了打乱各大陆剧情弧顺序的机会。正因如此,编剧无法确定你手头是否有你所在大陆之外的关键角色,所以游戏大部分时间里他们干脆就像不存在。虽然我喜欢这让故事显得像一集一集的小品,但它也让我觉得彼此割裂。
虽然我可以毫不怀疑地说《圣兽之王》是一款我玩得很开心的游戏,但我也为它在许多方面没能融会贯通而懊恼。这里有太多错失的机会,但那也意味着有很大成长空间。我很想看到它的续作,一部以这里确立的东西为基础去建造和试验的续作。其定制深度超过大多数 RPG,而玩专家难度能帮它真正闪耀。然而,我认为一款游戏只提供唯一一种能带来充实玩法体验的难度选项,本身就是缺陷。如果故事能更好,我本可以原谅玩法上的许多问题。但我们得到的,是一个几乎没有赌注、在整整 50 小时流程里都求稳的叙事。如果玩法能再稍微调校、平衡得更好,我就能原谅这平庸的故事。如果两者都像探索一样出色,我们本可能拥有史上最伟大的 SRPG。
这就是让我如此失望的地方。除艺术指导之外,这款游戏里没有任何东西优秀到超越“还算够好”。它里面没有任何真正糟糕的东西,但也极少能达到卓越。这通常不会成为问题,因为我对只是“还不错”的游戏并无怨言。这是我本想热爱的游戏,也是我明白为什么许多其他人热爱、却就是无法在自己心中找到那份热爱的游戏。它让我如此失望,是因为这些想法和系统感觉潜力巨大。它拥有我在这个类型里见过最深入的定制,但我认为所提供的自由导致了最终成品的不平衡。我常常感觉被许诺的不只是一段美好时光,被告知要为即将到来的精彩而兴奋。可它就是没能兑现。这篇评测也许显得负面,但那是因为这款游戏最擅长的东西,对它自己而言并不独特,也谈不上多有趣。它成功的要素全都流于表面。
启发《圣兽之王》的那些游戏没有模板可循,所以它们冒险去尝试如何留下自己的印记。《圣兽之王》则似乎对冒险过敏,成品安全而令人愉快,却未能带来任何新东西。所以当得到的只是一款还过得去的游戏时,我忍不住感到失望。
版本测试:Nintendo Switch。《圣兽之王》也登陆 PlayStation 5、PlayStation 4 和 Xbox Series X|S。
免责声明:RPG Site 从发行商处获得了一份本作。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/unicorn-overlord-review/)· 作者:Ryan Costa · 发布:2024-04-12 · 评分:无数字评分
真正的游戏独角兽
Vanillaware 是一家拥有引人注目视觉风格、热衷于提供能与小众玩家产生共鸣的深度玩法机制的开发商。《圣兽之王》延续了这一传统,同时融入大量对用户友好的要素,使其成为一款始终平易近人、总能让玩家有事可做且乐在其中的作品。其深度与节奏的平衡如此出色,面对如此丰富的高水准玩法选项和演出,让人很难放下手柄。
《圣兽之王》讲述科尼亚王国的年轻王子亚连的磨难,他的国家被昔日将军瓦尔莫篡夺。瓦尔莫系统地推翻费里斯的每一个国家,建立起泽诺伊拉帝国,并自号加莱里乌斯皇帝。亚连在慢慢学会以果断决策与谦逊仁慈兼具的性格培养出优秀领导力的过程中,得知了真相。这种讨人喜欢的态度让亚连成为一个有魅力的主角,也像磁石一样吸引着游戏中那些不断加入或对抗他解放军的古怪而有趣的人物。
《圣兽之王》中的每个国家都有不同的优美地形,配以各自的大地图管弦乐和战斗主题曲。从狼人栖居的雪国巴斯特利亚、永生的精灵森林、遍布天使的宗教圣地,到充满阴谋与复杂历史的地区,每个国家都拥有新颖诱人的东西。在充满背叛与悔恨之举的沉重剧情节点之间,也有轻松的时刻。这些轻松时刻通常来自默契对话,它们也有助于展现角色之间日益增长的羁绊,此外还来自一些视觉上的小趣味,比如骑乘角色很少被画出坐骑。这一切都增添了费里斯的魅力,并以极佳且有时出乎意料的方式平衡了故事中更严肃的部分。
一种绝妙的平衡感贯穿一切,玩家在每个角落都能得到回报。每赢下一关都会以某种方式带来进展,无论是额外资源、背景故事、新装备等等。整段冒险中都有一种永不消退的、奇妙的发现感。推动大部分进展的是多用途的荣誉资源。荣誉来自通关关卡、出售在大地图上找到的资源,或重建城镇。反过来,使用荣誉可以让玩家扩充战斗单位中的角色、增加一次可部署的单位总数、招募雇佣兵,等等。
在解放军中组建单位既简单又广阔。虽然玩家可以按需购买通用新兵,但通常并不需要,因为有足够多的剧情单位加入,足以填满队伍。打造更强的单位、尝试不同的战斗组合有着无穷的乐趣,但如果想培养默契,频繁调动他们可能是个缺点。这一点可以通过亚连给在大地图上站岗的人送礼,或到酒馆买饭来缓解。默契会根据参与羁绊的职业给予单位小幅属性提升,同时为某些组合解锁小故事。这些都是讨人喜欢的背景故事,为解放军每位成员增添深度。亚连能与任何人建立羁绊,这在后期剧情节点会派上用场,而其他人之间的羁绊则建立在共同经历或共同兴趣之上。
玩家可以在《圣兽之王》的世界中自由穿行,所有战斗都发生在同一张地图上。搜寻物品、挖掘资源、解开遍布各国的简单谜题,都汇入各种形式的战利品收集,永远玩不腻。找到的资源用来把城镇恢复到战前荣光,也可以在城镇中出售以获取额外荣誉。每一座被解放的城镇都会带来更多可交谈的游荡 NPC、可切磋的雇佣兵和其他潜在解锁内容。这些各自都令人上瘾,合在一起则更显得特别。尤其引人入胜的是那个短小的采矿小游戏:通过限时按键削减由雷达探测到的物品点数,雷达会随镐子的每一次敲击作出反应,越稀有的物品(比如藏宝图)需要越精准的按键。所有这些探索和收集战利品的形式都是可选的,玩家随时可以跳过。
战斗变化丰富,始终是一种享受。每关开始前会显示一份列出主要敌人类型的概览,方便你按需准备合适的单位。大小各异的地图,加上额外地形细节、环境危害和胜负条件,让每一场战斗都独一无二。单位实时移动,当单位接触时会切换到特殊的侧视视角,展示自动进行的回合制遭遇战。玩家每关开始时有三到五点勇气点数,用于部署单位,或在进入直接战斗前使用每个角色可用的特殊技能。勇气通过击败敌人或占领城镇获得,但会很快攒满,让玩家有大量愉快的机会自由地把它花在技能上,为战斗中的选择增添了丰富性。
单位分为后排和前排,各有三个槽位。游戏初期站位更重要,因为单位和角色的规模都还小,较弱的角色更容易受伤。随着进度推进,成型的突击队能够秒杀特定敌人类别,或用强力攻击伤害整排整列。每次遭遇前,玩家可以选择换上附近另一支单位、重新安排单位技能与战术,以及添加试图改变结果的道具。
每个角色在遭遇中的行为和行动,都会在战斗前通过一套半可编程的条件提前决定,不过玩家也可以让游戏代为设置。如果眼看要输,有很多方法可以改变局面,而探究这些战术转变如何发挥作用,是一场数据上的美梦。闪避和暴击也总让玩家提心吊胆,因为它们同样在战斗前就确定,并且直到另一场战斗结束前都不会改变。伤害以总和的形式结算给任意一方,这让承受伤害成了一场令人紧张的概率游戏:所有伤害究竟会集中砸在单个角色身上,还是分摊给单位成员。这些战斗不只是供人享受或钻营的一堆数字,战斗还会以华丽的视觉方式呈现,与战斗主题曲相结合,一次又一次地令人激动。每场战斗后都会获得经验值,给予最后一击的单位获得最多,从而让你可以创造性地通过啃食强敌来给弱单位练级。
随着《圣兽之王》推进,单个角色的战术和能力会成为出色的工具。每个职业学习三个主动和三个被动能力,通过装备还能获得更多。角色一开始每场遭遇各有一个主动和一个被动点数用于技能和行动,通过升级和装备可获得更多。这些能力开箱即用就很好,但每一个也都可以调整,以确保它何时、如何使用。举例来说,一个治疗技能默认在任何人受伤时触发,但可以改为只在某人重伤时触发,从而跳过该能力,把主动点空出来用于攻击。调整这些战术不仅能让你在游戏更早期就打通高等级战斗,还能确保你在线上竞技场里的吹嘘资本。竞技场战斗让选定的一支单位与另一名玩家上传的单位交锋,碰撞激烈,即便有时会被对手迅速碾压。
在《圣兽之王》里,一切都如此易于上手。虽然总有可以推进的内容,但其中许多要素完全可选,玩家可以一路疾冲过关,也可以慢慢把一切做完。游戏为多种游玩风格留出了空间。它不仅不断提供更多内容,还通过众多对用户友好的界面尊重玩家的时间,比如用默契菜单直接传送到对话点,而不必为了看那段小品而折返该地区。资源可以手动开采,也可以在附近城镇驻有守卫时自动采集。宝藏和大地图任务的节奏在每个国家都采用不同方式,以避免重复感。
这种对节奏的考量甚至延伸到战斗中。两单位之间的每场战斗都可以选择自动跳过,以精心渲染的实时全景战斗呈现,或长按按键快进。这些选项让一切能按玩家所愿变得电影感十足,这也体现在战斗在每个国家如何层层升级。重大高潮关卡凭借其规模、范围和巧思,仿佛能够改变一个国家,而较简单的城镇解放或练级用的纹章关卡则节奏更快、更直接。
《圣兽之王》的画面得到了大量用心。大地图经过细致设计,连最小的细节也不放过。每一寸可用的空间都有其用途,要么是战斗关卡的一部分,要么是让这个国家更显真实的风味细节,要么作为藏宝图的地标。战斗和剧情场景拥有精心打造的角色设计和流畅的动作,让一切都令人屏息。
走访的每个国家都有自己抓耳的配乐。这让整张原声带成为一场悦耳的管弦乐编排交响,偶尔混入吟唱和歌词,成就一场听觉盛宴。配音表现出色,每位演员都贴合角色的个性,为剧情场景增色;遗憾的是,默契小品缺少了这份额外的润色。然而,绘画般的背景、动画精美的角色演绎出令人动容的台词,随后管弦乐战斗音乐如一出季终电视剧的高潮般轰然涌入——这种组合会让玩家全程屏息凝神。
《圣兽之王》是一款技艺精湛的视频游戏。玩家想做多少就做多少,每一个新国家、新关卡、新背景故事和耗时的支线冒险都彼此交织,从不会让人觉得生硬。这一切都通过音乐和画面得以实现,在深入这个世界时持续地令人目眩与愉悦。这种节奏被打磨得极其灵活,以至于一位玩家可能花几分钟做某事,另一位会花上几小时,而两人都觉得时间花得值。战斗是一场不断变化的、视觉效果悦人的较量,战术选项和职业让一切保持诱人。能达到所有游戏品味的作品很特殊,而《圣兽之王》以如此的风格与风采做到了这一点,每个人都应该亲自试一试。
评测结论
优点
- 完美成型的节奏
- 容易上手,无论最新的战术游戏粉丝还是最硬核的老手都能享受
- 视觉与听觉完美契合每一种情境
- 角色,尤其是主角亚连,始终讨人喜欢又引人入胜
缺点
- 默契场景缺少了精彩的配音
- 有些城镇解放对支线故事或情节贡献甚微
披露:本评测基于发行商提供的一份免费游戏。