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吸血鬼爬行者

吸血鬼爬行者 游戏头图

来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/vampire-crawlers-review-pixel-perfect-pandemonium/1900-6418483/)· 作者:Billy Givens · 发布:2026-04-15 · GameSpot 评分:8/10(Great)

“好吧,就再来一局。”自从一头扎进《吸血鬼爬行者》以来,我每天午夜都会嘟囔这句话——凌晨两点再来一遍。有些夜晚,想把我从它那像素化的混沌魔爪里拽出来,简直得动用一支军队。这款独立 roguelike《吸血鬼幸存者》的牌组构筑衍生作,和原作一样令人着迷,把熟悉与新鲜一同裹进了一段第一人称地牢探索冒险。

我喜欢《吸血鬼爬行者》对前作基调、角色和复古视觉那份始终不渝的坚持。这一点从开场动画就能看出来:一位回归的角色在《幸存者》那个等距视角下的疯狂森林里抵御成群袭击者,镜头随后切换成该区域的第一人称视角。它一个字都没说,却自豪地宣告:视角变了,也改变不了它骨子里依然是无可争议的《吸血鬼幸存者》这一事实。

话虽如此,如果说《吸血鬼幸存者》考验的是快速反应,那么《吸血鬼爬行者》考验的则是规划与执行。它那种缓慢的网格移动,不过是为了抵达下一场回合制战斗的手段;而在战斗里,你现在要用一副卡牌向成群的敌人打出华丽又荒唐的攻击。吸血鬼的道具在这里以卡牌的形式出现,既有偏向伤害的选项,比如小刀、鞭子和十字架,也有偏重辅助的选项,比如提升力量的菠菜或治疗用的番茄(Pummarola)。进化也回归了,让你把两张卡牌合成一张更强大的版本,进一步摧残你的敌人。新加入的选项屈指可数,但正是这种“把玩家已经熟悉并喜爱的内容端上来”的执着,让转向新形式的过程显得无缝衔接。

这一次,你与其说是在直接操控某个具体角色,不如说是带他们一起上路。这些被称为“爬行者”的角色各自拥有独特的初始武器和被动,但它们同时也以卡牌的形式存在,可以从你的牌组中打出,在限定时间内提供额外增益,比如提升伤害或 XP 加成。到后来,你一次最多能带上三名爬行者,因此搭配出能互相补足的角色,有助于你从一开始就定下这一局流程的基调。

挑选这些爬行者,是在踏入地牢之前自定义套路的一种有趣方式,但这件事也很重要,因为除此之外,卡牌的获取在很大程度上是随机的。虽然在你投资了一些升级之后,可以有限次数地放逐、跳过或重掷卡牌,但在一次流程中,运气仍在相当程度上决定着你牌组的走向。尽管如此,《吸血鬼爬行者》很少在这方面过于严苛,因为它更看重你懂不懂得打好手里的牌,而不是把牌组压榨到极致。打造一套专精牌组无疑会提高胜算,但我惊讶地发现,凭借对游戏连击系统的灵巧运用,我有很多次都是靠一手不搭配的牌勉强过关的。

每张卡牌都需要消耗特定数量的法力值才能打出,大多在零到三之间,而按数字顺序打出它们会形成连击,强化后续的卡牌。这意味着如果你用连击接上一张攻击牌,就能造成多得多的伤害,对清场非常有用——但真正让一局流程成型的,是把这个机制用来增强增益或属性。用连击反复强化一张提升最大生命值的卡牌,直到你变成一个几乎杀不死的坦克,那种感觉非常爽快。

新卡牌通过升级,或在游戏多层地牢中发现的独特战利品点获得。至少在早期,规划好如何应对一层的敌人布局、以便最轻松地够到潜在的战利品机会,至关重要。选择在清完本层其他敌人之前先去挑战一个次级头目,可能会让你因为牌组发育不足而吃亏,最终剩下太少生命值,难以合理地撑完这一局。反过来说,如果你设法险胜这些更难缠的恶棍,也许就能拿到恰好需要的东西,把本层其他所有怪物狠狠揍一顿。这种风险与回报并存的思路,正是让早期流程紧张又过瘾的原因。

话虽如此,对策略性走位的重视在《吸血鬼爬行者》的前半程达到顶峰。尽管地牢布局是随机的,但要摸清地牢的走向、弄清如何最大化效率,并不需要太久。而且,和前作《吸血鬼幸存者》一样,你在属性升级和可解锁内容上最终会推进得足够远,可以开始采取更大胆的玩法。许多曾让你胆战心惊的敌人变得微不足道,因此只要你回头重访旧地牢,它们就开始沦为一个悠闲刷金币的场所——除非你至少在村庄里把升级关掉。

即便如此,游戏还是通过把某些主要机制锁在后期关卡才会发现的“遗物”之后,确保你的数值膨胀不会失控——直到你接近战役尾声为止。虽然大部分核心属性升级都沿用了前作、作用也相同——为伤害、总生命值和基础法力值等提供逐步提升——但遗物会以更剧烈的方式影响玩法的复杂度。旅途中有十几种改变游戏玩法的物品等待发现,它们常常引入全新的功能,改变你探索和构筑牌组的思路。

举个例子,把宝石镶嵌到某些卡牌上以获得各式各样的被动和主动增益,足以决定一局流程的成败。所以,当你发现一件遗物能加进一位珠宝商、让你提高或降低特定宝石的出现率时,那种在众多选项中挑拣的兴奋,开始让位于一个领悟:限制自己的选项其实也有好处。当只有最强力的(换句话说,接近破坏游戏平衡的)宝石在生成时,你就能确保自己几乎总是处于巅峰状态。

正是在这种领悟中,《吸血鬼爬行者》开始显露它真正的终极目标:让你在制造纯粹的屠戮时露出微笑。如此一来,它又兜回了《吸血鬼幸存者》的原点——在那款游戏里,你可以让角色闲着挂机,去吃个晚饭,让它自动刷上几个小时。而在这里,一旦你成了一名熟练的牌组构筑者,就能造出一套势不可挡的卡牌堆,一边狂按自动战斗按钮、一边不加思索地释放混乱,横扫地牢。对于为了凑齐实现这一切的必需组件所花的 15 到 20 个小时来说,这是一种极致的回报;而看看自己能把它推到多远,本身就像是一款值得精通的全新游戏。

结果就是,即便一切都已经解锁、再也没有什么可追求的目标,《吸血鬼爬行者》依然死死咬住我不放,恳求我再次潜入,把挡在面前的一切都碾成齑粉。既然用最荒唐的牌组割草杀敌还远没让我厌倦,我想我就再来一局吧。

然后也许,再来一局。

评测结论​

评分:8 / 10 — Great

优点

  • 让你以全新的视角重访熟悉的角色、道具和场景
  • 构筑牌组、打出连击倍率带来极大的满足感
  • 奖励巧思与策略,同时对休闲玩家从不过于苛刻
  • 作为克服前述挑战的奖励,终局阶段可以被自定义得对你极度不平衡

缺点

  • 无