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吸血鬼幸存者

吸血鬼幸存者 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/vampire-survivors-review)· 作者:Dan Stapleton · 发布:2022-02-11 · 评分:7/10

《吸血鬼幸存者》已正式推出 1.0 版,我们也带来了全新的《吸血鬼幸存者》评测,以反映其抢先体验版发售以来的变化。

有时候,最简单、最傻气的游戏偏偏能勾住我,让我怎么都松不开手——哪怕那些更宏大、更花哨的作品在朝我大声招手。当初的《吸血鬼幸存者》就是如此:这款古灵精怪的抢先体验小游戏,明明长得像每天来来去去的那几百款微型像素游戏,却在 Steam 榜单上一路爆红。它的新意其实非常简单:本质上它是一款双摇杆射击游戏,却把右摇杆彻底砍掉,只让你专心负责走位,由游戏自动操控你不断升级扩张的武器库,向屏幕上如潮水般涌来、越来越耐打的成千上万只敌人开火。这个点子很聪明,效力也比我预料得持久得多——直到它的挑战性逐渐枯竭;而且它显然还有很大的成长空间。

说句实话:《吸血鬼幸存者》确实其貌不扬。那些像素化的 2D 角色精灵像是从一款被遗忘的 90 年代初泛用奇幻游戏里撕下来的,动作帧少得可怜,唯一有意思的地方,大概是有些角色死亡时会有一片不错的消散效果。它已经简单到了极点,却又维持着必要的可读性,让你在那场即将爆发的彻底混乱中,大致还能看清发生了什么。

目前可用的三张地图还要更简陋:第一张是一片森林,除了一小簇一小簇的树和偶尔出现的死胡同(只有疯子才会把自己堵在里面)之外什么都没有;第二张是一座图书馆,上下两侧有墙;第三张简直就只是一片一望无际、永远延伸下去的草地。我是说真的永远:三张地图上,你都可以朝一个方向直走完整整 30 分钟的一局而始终撞不到墙。这概念有点难以消化,而且当你想记住某次并不需要的回血道具被丢在哪时,还挺恼人。

大多数敌人实质上就是带血量的热追踪飞弹。

敌人的行为也很基础:无论是开局时见到的蝙蝠,还是后来登场的木乃伊、女巫、狼人和几十种其他怪物,其中大约 99% 都只会朝你移动,直到被打死。事实上,除了外观之外,它们唯一的区别就是移动速度和被消灭前能吸收多少伤害。它们实质上就是带血量的热追踪飞弹,绝大多数不过是炮灰。(它们都不会朝你射击,这是好事,因为数量实在太多,真会开火的话大概很快就让人应付不来。)就连「Boss」也几乎全是普通敌人的放大版,只是血量更厚——没有谁拥有特殊能力。

不过,那最后的 1% 在出现时倒是相当讨喜。你偶尔会看到一群快速移动的蝙蝠或幽灵横穿屏幕(它们死得很快,但如果屏幕拥挤,它们会把你推向更结实的怪物身上),有时你还会被极端耐打、缓慢逼近的植物包围,偶尔还会有自爆敌人朝你冲锋。《吸血鬼幸存者》真该多来点这种行为鲜明的敌人,因为每一局里的大部分时间,把同样的东西一遍遍踩在脚下,实在相当单调。

刚上手时,《吸血鬼幸存者》极其艰难。我在早期几局里很少能撑过 10 分钟,也试了不少次才终于一路活到 30 分钟、被死神本人亲手杀死。但随着推进,你会很快解锁一整个好玩的能力收藏:从朝你面朝方向像子弹一样射出的飞刀,到在你周围投出伤害光环的大蒜,再到劈向随机敌人的闪电,甚至还有围绕着你盘旋、在旋转区域内发动轰炸的小鸟(小鸟们就是会这么干)。把能互相补足的能力搭配成构筑,正是大量可重玩性和乐趣的来源;看着自己的角色倾泻出如此巨量的伤害,就是对你活得够久、终于走到这一步的一份令人满足的奖赏。

那感觉就像吃了能量豆的吃豆人正在大快朵颐地吞噬幽灵。

持续不断的挣扎,就是让你的伤害输出始终领先于不断上涨的敌人洪流——而洪流会随计时推进而愈发猛烈。你只能靠维持高速杀敌、收集它们掉落的经验宝石来做到这一点,进而在升级时从三到四种新武器和被动能力中随机挑选。《吸血鬼幸存者》令人着迷的快乐,就来自领先幅度大到你的胡乱自动攻击能一击秒杀一切(至少能在它们打到你之前杀掉),让怪物从威胁变成你直冲过去享用的美味点心。那感觉就像吃了能量豆的吃豆人一边大快朵颐地吞噬幽灵,只不过没有那些烦人的墙,幽灵也没有吓得逃跑的脑子。反过来,一旦你落后,《吸血鬼幸存者》就变成了一款闪避穿梭的弹幕游戏,你拼命祈祷掉下一个清屏道具来扳平局势,赶在血量被抽干之前(稍不留神,这可以发生得极快)。

向前飞跃式变强的一大机会来自击杀 Boss:它会奖励你一个宝箱,里面可能装着对已有能力的一、三甚至五个随机升级。这也是解锁武器「进化」形态的唯一机会——只有你选了配套能力后它才会解锁(例如,拥有「空洞之书」后,魔杖就能升级为连续开火),而学会这些组合成了最大化火力的关键。你的能力组合方式,并不像《以撒的结合》里那样充满惊喜,但可以试验的空间依然很大。

人的本能会想进入一种原地模式:待在一个区域,把杀死敌人掉的经验全收集起来;但这么做,你就不会去刷那些在屏幕边缘外生成的道具。那些道具能给你现金(持久成长货币)以及血瓶、火焰喷射器、智能炸弹和能吸来地图上所有未收集经验宝石的磁铁之类的好东西。这就制造了移动的动力,我很快意识到,绕一个大圈移动既给了道具生成所需的时间,也让我能回头去捡起自己漏掉或留着以后用的东西。

多纳马里奥几乎能变成一个名副其实的电锯,轻松切开成群敌人。

可解锁的 11 名不同可玩角色至少提供了一些额外的可重玩性,给你不同的初始武器和少许属性加成。仅举几例:阿尔卡·拉多娜以随机发射的火球攻击开局,且她的武器冷却会随升级而缩短;还有我最喜欢的多纳马里奥,一位移动缓慢的老神父,开局就有圣经绕着他旋转,并在弹道持续时间和速度上获得大幅加成。升级得当的话,他几乎能变成一个名副其实的电锯,轻松切开成群敌人。几乎所有角色的初始加成都是一局中能捡到的东西,但如果你把它们叠加起来,就能造出疯狂强大的构筑。

最终掏空《吸血鬼幸存者》挑战性的,是你能购买的持久成长解锁项:它们能把被动能力从伤害输出、移动速度一路强化到让每件武器多发射一枚弹道。当然,那些更显眼的解锁项,解锁并在下一局看到其生效时确实很爽,但用来抵消你实力增长的难度提升方式并不够多。就连让敌人生命值 +50% 的第三张地图,对我来说也已经轻松到能稳定一路碾压到终点,除非我刻意用能力选择给自己增加难度——这就有点消磨乐趣了。

即便如此,我还是为了追逐全部成就投入了十几个小时,而且现在已有一个可选的公开测试分支,新内容正一点点放出来。目前我和《吸血鬼幸存者》算是告一段落了,但我想,过几个月我会回来看看它变了什么。

总评​

凭借极简到家的画面和极其基础的地图与敌人设计,《吸血鬼幸存者》看起来完全不该如此令人上瘾。然而,我却欲罢不能地投入了十几个小时,去试验它繁多的武器和能力升级组合,一局接一局地想要打到结尾、解锁全部角色。一旦持久升级降低了挑战性,它魅力带来的魔咒就很快消退;但如果说这只是它抢先体验旅程的开端,那我就期待随着它继续开发,能叠加出更多难度选项和秘密。