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战锤40K:行商浪人

战锤40K:行商浪人 游戏头图

来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/warhammer-40000-rogue-trader-review)· 作者:Edwin Evans-Thirlwell · 发布:2024-01-10 · 评分:无数字评分

《战锤40K:行商浪人》评测:引人入胜、晦涩难懂,且绝对令人精疲力竭​

对《战锤40K》世界一次宏大、巧妙且常常引人入胜的深入探索,但也免不了有不少故弄玄虚、注水和不优雅之处。

  • 开发商:Owlcat Games
  • 发行商:Owlcat Games
  • 发售:2023 年 12 月 7 日
  • 平台:Windows
  • 渠道:Steam、Epic Games Store、GOG
  • 价格:42.99 英镑 / 50 欧元 / 54.68 美元
  • 评测平台:Intel Core-i7 12700F、16GB 内存、Nvidia RTX 3060、Windows 11

在《战锤40K》那个节日般阴郁的宇宙里,太空有时会被亚空间风暴(Warp storm)撕裂——那是混沌能量的可怕气旋,会对帝国的通讯造成灾难性影响。在《战锤40K:行商浪人》的故事里,这样一场风暴袭击了科罗努斯星域(Koronus Expanse),抹去了星图,迫使你的角色——一位新晋的行商浪人,也就是高级哥特语版的指挥官薛帕德——重新发现构成你前任西奥多拉领地的一座座星系与行星,同时招揽一帮衣着暴露、可深度定制的战士,并追捕一系列坏蛋,其中就包括一个神秘的混沌教派。

亚空间风暴有时会带来相对论层面的后果。虚空船的船员可能被困在航行途中数十年:在这款庞大而阴郁的 RPG 里,你会遇到一些角色,他们抵达目的地时却发现,自己奉命去打的那场仗早已成为传说,奉命去见的人早已死去或离开。这篇评测也遭遇了类似的事情——它本该在 12 月初就发表。难道是我严重低估了所需的游玩时长,尽管开发商 Owlcat 几个月前就告诉我《行商浪人》长达 100 多个小时?胡说。你看,这全怪那些讨厌的混沌干扰。要怪就怪混沌。

即便没有亚空间风暴,科罗努斯星域也是个变幻无常的地方。它位于人类帝国的灰色边缘,是一个殖民大熔炉,充斥着不断变换的效忠与实用主义的犬儒,人类、异形、变种人、异端与虔信者在集市里摩肩接踵,高贵的王朝彼此合谋或对抗,而他们的农奴则在酝酿革命(往往——但不总是——得到混沌代理人不露声色的协助)。从闹鬼的太空废船,到郁郁葱葱的丛林行星,再到机械神教噼啪作响的特斯拉修道院,这是一个溃烂、不道德的水坑般的设定:你可以与已知的海盗达成交易,雇佣灵族游侠,甚至公开宣称自己是某位混沌神祇的受膏者,而不会被更虔诚的队友当场击杀——至少,在游玩的最初好几个小时里不会。

  图片来源:Owlcat Games/RockPaperShotgun

如果你是刚从那些不怎么……健谈的《战锤》电子游戏转过来的,你可能会对这里展现出的——小声说——宽容感到惊讶。我扮演的是一个暗地里崇拜混沌、又带着一丝偶像破坏倾向的角色(这是游戏三种哲学阵营中最不嗜血的一种,以同情弱者、厌恶无谓苦难为特征),过了好一会儿我才明白,我几乎可以为所欲为。玩了 20 个小时后,我与一位烈火硫磺般的教士聊了起来,他追问我的真实立场。我决定破罐破摔,宣称没错,我站混沌队,谢谢。结果那个角色并没有要求处决我,反而放声大笑。“好吧,至少你够诚实。”公平地说,行商浪人跟普通人不一样:他们拥有皇帝赐予的许可,可以打破规则,只要总体结果是为帝国多拉几个世界入彀。所以,扮演行商浪人的吸引力就在于:你既能凌驾于、又能沉浸于一个电子游戏通常只从士兵和将军视角去描绘的设定之中。

科罗努斯星域是《战锤40K》众多愚蠢极端意识形态的一个有趣切面。你的随从也是如此——他们让“诺曼底号”的船员看起来像一群温和的官僚。你那支英勇队伍里的每个人,都是某种古怪偏执狂,对队伍里一个或多个同僚压着暴力的意图。每个角色都有一段荒唐曲折、可追溯到几个世纪前的出身故事,其中还包含一些与忠诚任务相关的可怕秘密,很快就会浮出水面。每个人都既像朋友又像敌人,还是一颗滴答作响的定时炸弹。如果你觉得《质量效应》里的阿什丽对凯登已经够让人头疼了,那就等着认识伊迪拉(Idira)和阿金塔(Argenta)吧——前者是一名注定会逐渐被恶魔附身的心灵术士,后者是一名狂热的战斗修女,两人从一开始就认定对方是叛徒。再往深里走,还有嗜杀的黑暗灵族、稍微不那么嗜杀的非黑暗灵族,以及一群对唱歌有着无拘无束热情的基因改造狼人星际战士。

在这些激烈对立的世界观之间摇摆——其中还叠着富与穷的社会动态——是《行商浪人》故事里最令人享受的部分。当你把注意力钉在主线、章节式的剧情上时,就不那么享受了:那条主线极其冗长,遵循着一种稳定的节奏——降落在一颗行星上,跟几个人交谈以解锁任务区域,然后穿过一张本质上线性的地图,去会一会每周一换的反派。

单个场景可以很扣人心弦——所有场景都有多种与你的阵营挂钩的结果,有些还带有解谜成分,比如(举一个很早的例子)找出并追踪炼制某种炼金培育缸所需的正确原料。文本的密度和令人疲惫的程度,一如你对一款《战锤》游戏的预期,但总体上还是保持着生动。尤其是我一直很喜欢带上伊迪拉和我那位三只眼睛的领航员卡西娅(Cassia)去闲聊,因为伊迪拉能听见无实体的灵魂,而卡西娅会把人们看成颜色,于是偶尔会冒出这样的话:“这个男人的灵魂,颜色就像四月里某个慵懒周日下午的一滩下水道污水;顺便一提,那些声音说他裤裆里藏着一具热熔发射器。”

每一刻都有大量东西要消化。但明显的对手《博德之门3》几乎是一张彻头彻尾的沙盒,玩起来近乎沉浸式模拟;而《行商浪人》尽管辞藻华丽、构图铺张,本质上仍是朝着路径点的一次行军。桌面风格的战场虽然建造得极为铺张——铺张到你有时都看不清自己的角色——却少有激动人心的秘密,无非是成堆的战利品、陷阱和偶发的背景知识弹窗。无论如何,你都该刻意去收集战利品,因为把它们赠送给其他派系,正是你作为行商浪人提升总体“利润因子”(Profit Factor)、从而解锁商人更诱人选项的方式。

《行商浪人》之所以这么长,一个原因是你会在里面花大量时间玩另一款游戏,我称之为“找增益”。角色定制让你选择一个社会背景、出身世界、核心属性,以及引导性的神话与梦魇,再加上一个“原型”或职业——一个硕大无朋、带着《战锤》式尖角的解锁轮盘。你在 17 级时会解锁三种次级原型之一,36 级之后还会解锁一个最终的“典范”原型。在填满这些原型的过程中,你会堆上几十上百个主动与被动能力及修正项,丰盛得让《行商浪人》远远超出了全掩体/半掩体的网格布局最初暗示的那种“《幽浮》换皮”印象。

基于任何单个角色行动可能发生的事情,范围可以极其狂野。比如我的灵族游侠伊尔丽特(Yrliet)解锁了一个能力,能让她的下一枪把目标打出掩体几个格,同时造成降低的伤害。这可能会把目标推进我那位领航员的注视范围——领航员有一个被动,能降低她视野内任何敌人的闪避和命中几率,使她成为伊尔丽特的好搭档。

  图片来源:Owlcat Games/RockPaperShotgun

这还可能触发伊迪拉的一次借机攻击——我已经把她从后排辅助改造成某种魔法刺客。如果这次借机攻击杀死了目标,而我又有一位趾高气扬的贵族角色曾宣布伊迪拉是这场战斗中的仆人,那它可能会以各种方式为那位贵族充能。但考虑到伊迪拉手持一把诅咒之剑,这次借机攻击也可能扰动凡世与混沌界之间的帷幕,召唤出一只放血鬼之类的恶魔——偏偏就在我以为已经把敌人逼入绝境的时候。这一切,都是因为我那蠢货狙击手懒得穿过掩体开枪。

如果你喜欢把队伍优化到极致、把他们的能力连成链条、适度地打破基础系统和数值平衡,那么《行商浪人》几乎就是一剂一等麻醉品。我特别喜欢做的一件事,就是堆叠那些能提供额外回合、移动点和行动点的能力,从而把一名队员变成一个虐待狂时间之神,用招中招、招招不绝的无限连锁把敌方团队“晕锁”到死。偶尔——很少很少——你能让一名配置过载的队员在队友里行动最慢的那个还没动过一回合之前,就清空整个房间。

我也喜欢大战略家(Grand Strategist)原型,它会给特定区域施加不同增益并改造地形——大战略家有个能力,能让角色朝某块特定地面免费移动一次,打一波额外闪击。更直接的是,作为首席战士(Arch-Militant),我非常享受交替使用不同攻击类型,以赢取“全能”(versatility)并提高其武器与弹道属性。

简而言之,《行商浪人》里的每一场战斗、每一个回合,都是角色、敌人、地形与系统之间一场极其复杂的能量交换——一项可以令人极度满足、但追踪起来也真心让人头疼的计算。当你场上有这么多变量时,这多少在所难免,但游戏的呈现方式也遮蔽了许多活动部件——于是就有了“找增益”。

状态效果显示在一张让人眩晕的右键角色面板上,鼠标悬停弹窗又解释得不够充分。例如,这些弹窗只显示每个可解锁天赋最初、未升级的形态,所以如果你想在采取行动前正确评估自己做过的所有修改,就得在原型界面里一步步往回倒查。战斗日志同样可能让人沮丧地拒不解释原因——比如,某个角色为什么突然多出一个回合,或者凭空吃到亚空间伤害。批评《行商浪人》的 UI 设计师让我有点过意不去,毕竟他们有那么多的“游戏”要提炼和表达,但我想指出《暗黑地牢2》的状态标记系统,作为“可读性不必与过分露骨的战术深度相冲突”的证据。

《行商浪人》指望你下功夫去理解这些东西。它也指望你擅长根据晦涩的数学方程式在脑中想象场景。原型轮盘上的每个解锁槽位,都对应着好几张分页列表,上面是通用和专门的能力或天赋,再加上武器或装备熟练度以及基础属性增益。

正如我在禁稿期的稿件里指出的,想象它们实际运作需要费很大力气。你会像一名练习拉丁语的新手修士那样盯着描述文字,渐渐才明白——啊,这玩意儿基本上就是在惩罚敌人移动或被移动。这可以是一种有趣的挑战,但同样,多一点透明度本会带来巨大差别:尤其是把所有升级选项以分页列表呈现,会让它们显得可以互换,图标之间的视觉差异又太小。现实是,虽然我确实享受与这些错综复杂的东西角力,但我从没玩过一款 RPG,像《行商浪人》这样,一看到升级提示就想退出。我也几乎没玩过一款 RPG,在长时间搁置后如此难以重新上手:你至少得花一整场游戏的时间,才能记起你所有角色都是干什么的。

记住具体细节的困难,还因为游戏里许多战斗都是填充物而被放大,尤其是在普通难度下——游戏有许多精细的难度选项可供拨弄,但要理解它们如何影响游戏,你得先用默认设置玩上二三十个小时。对付恶魔之类、拥有非常专门怪癖和超必杀技的 Boss 战,破解起来是种享受。而跟“割喉叛军”和他数不清的喽啰们的混战,纯粹是为了拖慢你的脚步。遗憾的是,这个指控我可以用来对付《行商浪人》的大部分内容,包括那些以你的私人虚空船为主角的太空战——它们是简化过的回合制小规模交火,还额外背着惯性和转弯半径的麻烦。

如果我曾试着在禁稿期内把《行商浪人》写出来,我怀疑我会更讨厌它。尽管我努力与评测条件所培养出的压力保持距离,但把一款如此庞大的游戏硬塞进你的日程表,不可避免地会导致倦怠和不耐烦。当你能随心所欲地小口品尝时,《行商浪人》要有趣得多——前提是你记了海量的笔记——但即便如此,也总会有让你不堪重负的时刻。这款游戏对《战锤40K》那种排场与仪式的胃口,既是它最好的一面,也是它最糟的一面。有时,它是一块华丽哥特的黑色蛋糕,充满奇异而各异的风味,让你能花上好几个小时去猜配料。但有时,这些风味彼此湮灭,你只觉得自己在努力吞下一座大教堂。