战锤40K:行商浪人

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来源:Rock Paper Shotgun(https://www.rockpapershotgun.com/warhammer-40000-rogue-trader-review)· 作者:Edwin Evans-Thirlwell · 发布:2024-01-10 · 评分:无数字评分
《战锤40K:行商浪人》评测:引人入胜、晦涩难懂,且绝对令人精疲力竭
对《战锤40K》世界一次宏大、巧妙且常常引人入胜的深入探索,但也免不了有不少故弄玄虚、注水和不优雅之处。
- 开发商:Owlcat Games
- 发行商:Owlcat Games
- 发售:2023 年 12 月 7 日
- 平台:Windows
- 渠道:Steam、Epic Games Store、GOG
- 价格:42.99 英镑 / 50 欧元 / 54.68 美元
- 评测平台:Intel Core-i7 12700F、16GB 内存、Nvidia RTX 3060、Windows 11
在《战锤40K》那个节日般阴郁的宇宙里,太空有时会被亚空间风暴(Warp storm)撕裂——那是混沌能量的可怕气旋,会对帝国的通讯造成灾难性影响。在《战锤40K:行商浪人》的故事里,这样一场风暴袭击了科罗努斯星域(Koronus Expanse),抹去了星图,迫使你的角色——一位新晋的行商浪人,也就是高级哥特语版的指挥官薛帕德——重新发现构成你前任西奥多拉领地的一座座星系与行星,同时招揽一帮衣着暴露、可深度定制的战士,并追捕一系列坏蛋,其中就包括一个神秘的混沌教派。
亚空间风暴有时会带来相对论层面的后果。虚空船的船员可能被困在航行途中数十年:在这款庞大而阴郁的 RPG 里,你会遇到一些角色,他们抵达目的地时却发现,自己奉命去打的那场仗早已成为传说,奉命去见的人早已死去或离开。这篇评测也遭遇了类似的事情——它本该在 12 月初就发表。难道是我严重低估了所需的游玩时长,尽管开发商 Owlcat 几个月前就告诉我《行商浪人》长达 100 多个小时?胡说。你看,这全怪那些讨厌的混沌干扰。要怪就怪混沌。
即便没有亚空间风暴,科罗努斯星域也是个变幻无常的地方。它位于人类帝国的灰色边缘,是一个殖民大熔炉,充斥着不断变换的效忠与实用主义的犬儒,人类、异形、变种人、异端与虔信者在集市里摩肩接踵,高贵的王朝彼此合谋或对抗,而他们的农奴则在酝酿革命(往往——但不总是——得到混沌代理人不露声色的协助)。从闹鬼的太空废船,到郁郁葱葱的丛林行星,再到机械神教噼啪作响的特斯拉修道院,这是一个溃烂、不道德的水坑般的设定:你可以与已知的海盗达成交易,雇佣灵族游侠,甚至公开宣称自己是某位混沌神祇的受膏者,而不会被更虔诚的队友当场击杀——至少,在游玩的最初好几个小时里不会。
图片来源:Owlcat Games/RockPaperShotgun
如果你是刚从那些不怎么……健谈的《战锤》电子游戏转过来的,你可能会对这里展现出的——小声说——宽容感到惊讶。我扮演的是一个暗地里崇拜混沌、又带着一丝偶像破坏倾向的角色(这是游戏三种哲学阵营中最不嗜血的一种,以同情弱者、厌恶无谓苦难为特征),过了好一会儿我才明白,我几乎可以为所欲为。玩了 20 个小时后,我与一位烈火硫磺般的教士聊了起来,他追问我的真实立场。我决定破罐破摔,宣称没错,我站混沌队,谢谢。结果那个角色并没有要求处决我,反而放声大笑。“好吧,至少你够诚实。”公平地说,行商浪人跟普通人不一样:他们拥有皇帝赐予的许可,可以打破规则,只要总体结果是为帝国多拉几个世界入彀。所以,扮演行商浪人的吸引力就在于:你既能凌驾于、又能沉浸于一个电子游戏通常只从士兵和将军视角去描绘的设定之中。
科罗努斯星域是《战锤40K》众多愚蠢极端意识形态的一个有趣切面。你的随从也是如此——他们让“诺曼底号”的船员看起来像一群温和的官僚。你那支英勇队伍里的每个人,都是某种古怪偏执狂,对队伍里一个或多个同僚压着暴力的意图。每个角色都有一段荒唐曲折、可追溯到几个世纪前的出身故事,其中还包含一些与忠诚任务相关的可怕秘密,很快就会浮出水面。每个人都既像朋友又像敌人,还是一颗滴答作响的定时炸弹。如果你觉得《质量效应》里的阿什丽对凯登已经够让人头疼了,那就等着认识伊迪拉(Idira)和阿金塔(Argenta)吧——前者是一名注定会逐渐被恶魔附身的心灵术士,后者是一名狂热的战斗修女,两人从一开始就认定对方是叛徒。再往深里走,还有嗜杀的黑暗灵族、稍微不那么嗜杀的非黑暗灵族,以及一群对唱歌有着无拘无束热情的基因改造狼人星际战士。
在这些激烈对立的世界观之间摇摆——其中还叠着富与穷的社会动态——是《行商浪人》故事里最令人享受的部分。当你把注意力钉在主线、章节式的剧情上时,就不那么享受了:那条主线极其冗长,遵循着一种稳定的节奏——降落在一颗行星上,跟几个人交谈以解锁任务区域,然后穿过一张本质上线性的地图,去会一会每周一换的反派。
单个场景可以很扣人心弦——所有场景都有多种与你的阵营挂钩的结果,有些还带有解谜成分,比如(举一个很早的例子)找出并追踪炼制某种炼金培育缸所需的正确原料。文本的密度和令人疲惫的程度,一如你对一款《战锤》游戏的预期,但总体上还是保持着生动。尤其是我一直很喜欢带上伊迪拉和我那位三只眼睛的领航员卡西娅(Cassia)去闲聊,因为伊迪拉能听见无实体的灵魂,而卡西娅会把人们看成颜色,于是偶尔会冒出这样的话:“这个男人的灵魂,颜色就像四月里某个慵懒周日下午的一滩下水道污水;顺便一提,那些声音说他裤裆里藏着一具热熔发射器。”
每一刻都有大量东西要消化。但明显的对手《博德之门3》几乎是一张彻头彻尾的沙盒,玩起来近乎沉浸式模拟;而《行商浪人》尽管辞藻华丽、构图铺张,本质上仍是朝着路径点的一次行军。桌面风格的战场虽然建造得极为铺张——铺张到你有时都看不清自己的角色——却少有激动人心的秘密,无非是成堆的战利品、陷阱和偶发的背景知识弹窗。无论如何,你都该刻意去收集战利品,因为把它们赠送给其他派系,正是你作为行商浪人提升总体“利润因子”(Profit Factor)、从而解锁商人更诱人选项的方式。
《行商浪人》之所以这么长,一个原因是你会在里面花大量时间玩另一款游戏,我称之为“找增益”。角色定制让你选择一个社会背景、出身世界、核心属性,以及引导性的神话与梦魇,再加上一个“原型”或职业——一个硕大无朋、带着《战锤》式尖角的解锁轮盘。你在 17 级时会解锁三种次级原型之一,36 级之后还会解锁一个最终的“典范”原型。在填满这些原型的过程中,你会堆上几十上百个主动与被动能力及修正项,丰盛得让《行商浪人》远远超出了全掩体/半掩体的网格布局最初暗示的那种“《幽浮》换皮”印象。
基于任何单个角色行动可能发生的事情,范围可以极其狂野。比如我的灵族游侠伊尔丽特(Yrliet)解锁了一个能力,能让她的下一枪把目标打出掩体几个格,同时造成降低的伤害。这可能会把目标推进我那位领航员的注视范围——领航员有一个被动,能降低她视野内任何敌人的闪避和命中几率,使她成为伊尔丽特的好搭档。
图片来源:Owlcat Games/RockPaperShotgun
这还可能触发伊迪拉的一次借机攻击——我已经把她从后排辅助改造成某种魔法刺客。如果这次借机攻击杀死了目标,而我又有一位趾高气扬的贵族角色曾宣布伊迪拉是这场战斗中的仆人,那它可能会以各种方式为那位贵族充能。但考虑到伊迪拉手持一把诅咒之剑,这次借机攻击也可能扰动凡世与混沌界之间的帷幕,召唤出一只放血鬼之类的恶魔——偏偏就在我以为已经把敌人逼入绝境的时候。这一切,都是因为我那蠢货狙击手懒得穿过掩体开枪。
如果你喜欢把队伍优化到极致、把他们的能力连成链条、适度地打破基础系统和数值平衡,那么《行商浪人》几乎就是一剂一等麻醉品。我特别喜欢做的一件事,就是堆叠那些能提供额外回合、移动点和行动点的能力,从而把一名队员变成一个虐待狂时间之神,用招中招、招招不绝的无限连锁把敌方团队“晕锁”到死。偶尔——很少很少——你能让一名配置过载的队员在队友里行动最慢的那个还没动过一回合之前,就清空整个房间。
我也喜欢大战略家(Grand Strategist)原型,它会给特定区域施加不同增益并改造地形——大战略家有个能力,能让角色朝某块特定地面免费移动一次,打一波额外闪击。更直接的是,作为首席战士(Arch-Militant),我非常享受交替使用不同攻击类型,以赢取“全能”(versatility)并提高其武器与弹道属性。
简而言之,《行商浪人》里的每一场战斗、每一个回合,都是角色、敌人、地形与系统之间一场极其复杂的能量交换——一项可以令人极度满足、但追踪起来也真心让人头疼的计算。当你场上有这么多变量时,这多少在所难免,但游戏的呈现方式也遮蔽了许多活动部件——于是就有了“找增益”。
状态效果显示在一张让人眩晕的右键角色面板上,鼠标悬停弹窗又解释得不够充分。例如,这些弹窗只显示每个可解锁天赋最初、未升级的形态,所以如果你想在采取行动前正确评估自己做过的所有修改,就得在原型界面里一步步往回倒查。战斗日志同样可能让人沮丧地拒不解释原因——比如,某个角色为什么突然多出一个回合,或者凭空吃到亚空间伤害。批评《行商浪人》的 UI 设计师让我有点过意不去,毕竟他们有那么多的“游戏”要提炼和表达,但我想指出《暗黑地牢2》的状态标记系统,作为“可读性不必与过分露骨的战术深度相冲突”的证据。
《行商浪人》指望你下功夫去理解这些东西。它也指望你擅长根据晦涩的数学方程式在脑中想象场景。原型轮盘上的每个解锁槽位,都对应着好几张分页列表,上面是通用和专门的能力或天赋,再加上武器或装备熟练度以及基础属性增益。
正如我在禁稿期的稿件里指出的,想象它们实际运作需要费很大力气。你会像一名练习拉丁语的新手修士那样盯着描述文字,渐渐才明白——啊,这玩意儿基本上就是在惩罚敌人移动或被移动。这可以是一种有趣的挑战,但同样,多一点透明度本会带来巨大差别:尤其是把所有升级选项以分页列表呈现,会让它们显得可以互换,图标之间的视觉差异又太小。现实是,虽然我确实享受与这些错综复杂的东西角力,但我从没玩过一款 RPG,像《行商浪人》这样,一看到升级提示就想退出。我也几乎没玩过一款 RPG,在长时间搁置后如此难以重新上手:你至少得花一整场游戏的时间,才能记起你所有角色都是干什么的。
记住具体细节的困难,还因为游戏里许多战斗都是填充物而被放大,尤其是在普通难度下——游戏有许多精细的难度选项可供拨弄,但要理解它们如何影响游戏,你得先用默认设置玩上二三十个小时。对付恶魔之类、拥有非常专门怪癖和超必杀技的 Boss 战,破解起来是种享受。而跟“割喉叛军”和他数不清的喽啰们的混战,纯粹是为了拖慢你的脚步。遗憾的是,这个指控我可以用来对付《行商浪人》的大部分内容,包括那些以你的私人虚空船为主角的太空战——它们是简化过的回合制小规模交火,还额外背着惯性和转弯半径的麻烦。
如果我曾试着在禁稿期内把《行商浪人》写出来,我怀疑我会更讨厌它。尽管我努力与评测条件所培养出的压力保持距离,但把一款如此庞大的游戏硬塞进你的日程表,不可避免地会导致倦怠和不耐烦。当你能随心所欲地小口品尝时,《行商浪人》要有趣得多——前提是你记了海量的笔记——但即便如此,也总会有让你不堪重负的时刻。这款游戏对《战锤40K》那种排场与仪式的胃口,既是它最好的一面,也是它最糟的一面。有时,它是一块华丽哥特的黑色蛋糕,充满奇异而各异的风味,让你能花上好几个小时去猜配料。但有时,这些风味彼此湮灭,你只觉得自己在努力吞下一座大教堂。
来源:RPG Site(https://www.rpgsite.net/review/16164-warhammer-40000-rogue-trader-review)· 作者:Bryan Vitale · 发布:2024-08-22 · 评分:8/10
《战锤40K:行商浪人》评测
当 Owlcat Games 在 2022 年首次公布《战锤40K:行商浪人》时,我清楚记得自己心想:“那太可惜了,我对《战锤40K》一无所知。”在我当时无知的视角里,这是一个每年都会推出两三款非常平庸游戏的系列和 IP——它的气质和整体美学我始终没能真正喜欢上。然而,我当时已经渐渐欣赏 Owlcat 前两款作品(《开拓者:拥王者》和《开拓者:正义之怒》)的抱负与规模,这些作品也让我认识了开拓者这个 IP,所以我知道自己终究会去试试《行商浪人》。我热爱 CRPG 和回合制游戏,所以《行商浪人》的其他一切也正合我胃口。
毋庸置疑,这篇评测来得相当晚。我玩《拥王者》和《正义之怒》的经历,都因发售前后大量技术与性能问题而深受其害,其中《拥王者》是我正式评测过的作品里最糟的。粗略翻一下 Steam 论坛、Reddit 页面以及社交媒体上的总体反响,《行商浪人》在这方面也不是例外。幸运的是,等了将近三分之二年后,我成了两个大型补丁的受益者,虽然此时游戏仍非完美无瑕,但我发现自己玩得比前作时愉快得多。对那些还没试过的人来说,《行商浪人》是一款冗长、独特且充满雄心的 RPG,我很庆幸自己最终为它腾出了时间。
先做个小小的免责声明——我是在对《战锤40K》毫无历史或知识的情况下,接触这款游戏、并撰写这篇评测的。所以我对主题、地点、事件、世界神话、术语等等的记忆,都来自我在这 90 小时《行商浪人》体验中所理解到的呈现。不过,既然这是第一款此类《战锤40K》游戏,我觉得其他人也可能和我处在类似境地,所以但愿这种视角并不罕见。
《行商浪人》让玩家扮演那个同名角色……行商浪人。这是服务于人类帝国的一个地位极高的头衔,通过继承授予。顾名思义,这个角色确实是某种超级经纪人兼商人,同时也赋予当前的持有者一个庞大的领地,包括数十名封臣、数个星系,以及受其统治的成千上万人。游戏序章的事件把这一头衔传给了玩家,它原本属于西奥多拉·冯·瓦兰修斯(Theodora von Valancius)——一个大王朝的首领,其根基位于一个名为科罗努斯星域的地区。她指挥着一艘古老的虚空船,船员已在其上生活了数代。在她意外身亡后,玩家得弄清楚她的目标是什么、查明她为何被杀,并处理几桩远离帝国的、撼动世界的事件。
从叙事角度看,《行商浪人》因此已经把自己稍稍区别于许多其他 RPG:主角基本上从一开始就是游戏里两三个最重要的人物之一,而且并非因为什么预言或命运。主角只是单纯认识、且与对的人沾亲带故——在这个世界里,这一点凌驾于一切之上。
《战锤40K》宇宙中许多权力动态与道德准则,都围绕着亚空间(the Warp)的存在而塑造。“亚空间”是一种与常规太空平行的非实体领域,既是所有魔法与灵能的源头,也是虚空船得以实现光速旅行的媒介。它还是恶魔的来处。所以某种意义上,那些学会有效驾驭亚空间、又能减少不必要暴露于其中的民族与社会,才能在宇宙中夺取并维持权力。做一个非常非常基础的类比,它可以被认为是类似于《龙腾世纪》宇宙中的“影界”(the Fade)。
《行商浪人》堪称典范地让玩家真正沉浸在《战锤40K》宇宙的规则与准则之中。这一点被道德系统(称为“信念”,Convictions)狠狠地敲进玩家脑子里:例如,作为人类帝国的教条信徒被称为“清教徒”(Puritan),而无论是侍奉混沌的异端还是反抗既定秩序的偶像破坏者,都被视为“激进派”(Radical)。在这个宇宙里做一个“好人”非常困难,而且往往没有回报,不过幸而并非不可能。任何胆敢违抗帝国的行动,常常会遭到许多 NPC、甚至潜在盟友的强烈抵制。
在玩法层面,Owlcat 采取了一种与《博德之门3》相差不大的策略,选择了纯粹的回合制玩法,而不是工作室前作所提供的回合制或“实时暂停”混合选项。这起初让我担心,因为回合制模式(正如我在较早的评测中详述的)在该工作室之前的游戏里完全不合身;但 Owlcat 似乎非常聪明地重新思考了他们的遭遇设计与战斗系统,以便在《行商浪人》中更自然地适配回合制玩法。敌人遭遇的规模更小,任何一场战斗通常不超过 8 到 12 个敌人。除此之外,在造成伤害前施加增益和升级也快得多、稍微更可行。我记得《正义之怒》里一场回合制战斗打了将近 40 分钟,而《行商浪人》里大多数遭遇都能在 10 分钟或更短时间内完成。
虽然探索和战斗都以等距视角呈现,但每当战斗触发时,环境上会叠加一层网格,明确标出盟友与敌人的位置、武器视线,以及霰弹枪或手雷等武器清晰的作用范围。某种程度上,一个不错的类比对象或许该是《废土3》。角色被分配移动点和行动点,屏幕左侧给出明确的行动顺序。这里大多数基础系统都相当老套,但一切运转如常,我从未质疑过某个能力如何运作、为什么我有没有某条视线,或任何那类让人烦躁的问题。我遇到的唯一小不便,是游戏后半段偶尔会有几次敌人回合卡住约 20 秒。
不过,和任何优秀的回合制游戏一样,玩家会逐步解锁各种操控行动顺序的方式。无论是军官指挥盟友“拿下它!”(Bring It Down!)以给予一些额外行动,还是赏金猎人用其独特的“猎物”机制获得额外回合,这些系统都被设计成奖励规划、谋略与执行。任何战斗环境中最多可使用六名队员,所以玩家自然会先在游戏前半段花时间了解自己喜欢哪些角色、以及他们大致的战斗策略,然后在后半段用他们去执行、对抗越来越有挑战的遭遇。
《行商浪人》战斗系统最独特的方面之一,是它实现职业系统的方式非常不同。游戏有一个非常清晰的职业对应物,叫做“原型”(Archetypes),但这只是故事的一部分。在角色创建时,你还要选择一个出身世界(Homeworld)和一个出身(Origin)。其他 RPG 系统或许会根据种族选择给出小幅被动加成,比如属性增减或种族专长,而《行商浪人》把这一理念又推进了一步。实际上,一个角色的出身世界、出身与原型的组合会整体地融为一体,为该角色创造出一个量身定制的“职业”。游戏里的许多队员甚至根据他们在故事中的角色拥有独特的出身,比如 Jae 的“冷面商人”或 Pasqal 的“技术神甫”。
举例来说,成为灵能者(Psyker)——实际上就是法师——在《行商浪人》里是一个出身,而不是原型。一个原型例子是军官(Officer),一个被设计来为同伴提供增益的兵种。灵能者军官玩起来会与贵族军官截然不同,尽管原型相同。出身世界是这里最偏向被动的选择,但即便如此,该选择也能赋予额外加成和最多五个独特天赋。虚空之子(Voidborn)可以获得一个被动天赋,在暴击时造成额外伤害。也许一个虚空之子政委士兵会是不错的组合。可能的排列组合有几十种。
除了探索、角色构筑与战斗的核心玩法之外,Owlcat 还常常加入若干其他可供轮换、并在游戏语境下相互衔接的子系统。在《拥王者》里,这是城镇建设;在《正义之怒》里,这是围绕地图系统和十字军远征的一切。在那两款游戏中,我觉得这些替代系统的数量有点像是臃肿——一种什么都往里塞的做法,最终损害了成品的乐趣。然而在《行商浪人》里,我觉得需要与核心玩法要素并行兼顾的系统数量要可控得多,也融合得更自然。
首先,行商浪人可支配的财富水平太高,无法清晰地量化为标准的金币或货币数额。取而代之的是,通过完成任务、支持其领地内各色人等,行商浪人的财富由一个叫做“利润因子”(Profit Factor)的数字来表示。这基本上意味着,处于当前利润因子水平的东西,都在行商浪人的购买力之内。在少数情况下,利润因子可以被削减,用以提供货物和补给,作为一种权衡。如此,它便充当一种宏观货币。到游戏结束时,我的利润因子大约在 170,已经高到足以“购买”商人们愿意提供的任何东西。
然而,这里还有两套额外的系统在起作用,一套比较标准,一套则更为独特。每个商人派系(共五个)只会根据玩家当前的“声望”(Reputation)来出售武器和补给。虽然游戏内可以通过任务之类的方式赚取一些声望,但大量声望取决于向各商人提供“货物”(Cargo)。货物系统有点像是其他 RPG 里的全局仓库,只是更倾向于消耗。探索每张地图、赢得太空战(稍后详述)、把闲置装备指定为货物,都会填充一个货品池,可批量交易以换取声望。一旦某商人对玩家的声望足够高,且玩家的利润水平达到某道门槛,就能为每个商人购买该档位的全部补给。货物系统实在很棒,因为它意味着一切都值得探索和拾取,因为哪怕是早已过时的基础装备也能放进货舱进行交换。
以这种方式获得的装备比较标准,但实现得很好。队伍中的每个角色都有两套武器装备和若干装备槽位。某些装备限制取决于专长甚至信念等级,同时也会提供武器固有的属性或特质加成。不同武器还有不同类型的可用攻击——有些能连发,另一些会造成状态效果,等等。游戏里独特装备的数量比可装备的位置还多,所以我经常在更换武器和护甲,并根据最近找到或买到的装备调整队伍配置。
对 RPG 老玩家来说,这里没有什么是全新的——除了装备与武器属性可能与前述职业组合相互作用的方式。不过,这里的多样性足以对玩法风格产生真正强烈的影响。例如,游戏前 20 个小时左右,我都没有什么好办法把连发机制纳入我的队伍配置,后来却依赖强力的连发武器,作为我最强角色的主要伤害来源。如果我再玩一遍,我肯定会想出更多以完全不同方式统一装备、职业和战斗系统的方法。
游戏里有一小部分内容涉及升级虚空船——它充当某种大本营——并参与舰船遭遇战。我起初担心这会让人感觉像是一整套全新的、与主要玩法脱节的系统,但它最终大体上是一种直截了当的调剂,存在感足够强,既能打乱玩法节奏,又不至于显得太离谱。队员可以被安排到船上不同角色,可以买卖飞船部件来升级大约 5 套不同的武器系统,前面提到的某个商人甚至专门出售飞船部件。
总体而言,舰船航行被实现得让人感觉有点紧张,但我欣赏它要求我以战略眼光思考如何在宇宙地图上导航。它也是世界观建构与玩法一次真正精妙的结合,让利用亚空间的风险变得可感。地图被划分为一个个节点,虚空船必须在其间穿行,航线(Routes)必须由船上的领航员建立。每次亚空间航行时,总有机会要求玩家去处理一次亚空间帷幕的破裂、击退一些恶魔,或者花费一些补给来修复一次特别惊险的“跳跃”之后的飞船。这让在每个星系间穿行稍微更有意义,虽然也稍微更不方便。
在星系之间穿行时,虚空船也有可能遭遇海盗或劫掠者——不得不在舰船战斗中与之交战。幸运的是,在我整整 80 小时的游玩里,舰船战斗的总数大约只有 20 到 25 场。足以让人觉得保持飞船升级、学习一些有效运用舰载能力的战术是值得的,又不至于太过繁重。细致的玩家很可能会在游戏的自然进程中遇到不少强力升级部件,从而不会给那些宁愿专注于标准战斗遭遇的人带来太大负担。
我在《行商浪人》里感觉最平淡的一套玩法系统,是“殖民地”(Colony)。当虚空船从一个星系驶向另一个,行商浪人最终会拥有大约 5 个殖民地——受其统治的行星,作为一种资源管理的支线活动。有些行星仅作为材料来源,另一些行星则能承担项目或处理全行星范围的事件,最终以可补充的消耗品或被动增益的形式惠及玩家。为了帮助想象,它和《质量效应2》的行星扫描系统相差不大。
这套系统完全基于菜单,与游戏的主线大体分离。虽然盯住它并不需要太多游玩时间,但很难判断某些殖民地系统的效果或意义。到了游戏后半段,每个殖民地给我的被动加成数量已经多到无法好好追踪。我发现自己只是点击对话和选项,只为在把所有殖民地加总时获得几十个叠在一起的小被动增益。此外,这套系统里每个选择带来的后果,大多数时候似乎并没有以显著的方式与游戏其余部分相互作用(尽管我确实弄到了一艘同盟舰船帮我进行太空战,这很酷)。虽然大多数殖民地管理都能在世界地图上的任何地方进入,我还是常常收到通知说某些行星需要我就一场起义做出决策,迫使我赶回每个地方,按几个按钮,然后被告知我的行动有用或没用。
总的来说,这仍比 Owlcat 前作中同类系统的实现要好,但我仍觉得即便删掉这套系统、甚至只是大幅精简,游戏也不会损失多少。
《行商浪人》里的角色,合起来可能是我最喜欢的之一,尽管没有哪个单独成员能达到《正义之怒》中阿鲁艾莎蕾(Arueshalae)那样的高度。其中的亮点包括技术神甫 Pasqal,他调查自己为何会遇到那么多似乎与他共享同一身份的其它技术神甫;还有伊尔丽特(Yrliet),一个极度不信任人类的阿苏里亚尼(Asuryani)异形,她在游戏中间的章节陷入一个相当重大的道德困境。《行商浪人》使用了一套相当巧妙的系统:先前任务中的行动与决定会以蓝色文字出现在对话中,并带有鼠标悬停提示,向玩家表明先前的某个决定正在影响某名队员当前的行为,或当前任务目标的结果。
例如,有一次我被告知,我的偶像破坏者作风让我的某名队员变得更加仁慈。另一些人则不再那么信任异形(外星人),尽管受着教条帝国的教诲。游戏甚至在后半部分以有趣的方式玩弄这套系统,以得体而有意义的方式打破第四面墙。甚至有多次,玩家可以把一个任务决定交给某名队员来定夺,这让我好奇:玩家在某个队员那里的声望,会如何影响这类选择的结果。游戏甚至会在某个选项因玩家不具备某条特定信念而不可用时给出一些提示,从而暗示另一周目里事件可能会如何不同。
《行商浪人》的节奏在一些方面很强,另一些方面则较弱。故事以序章和第一章中一些后果极其重大事件开场,接着是开放宽广的第二章,它吃掉了我大部分游玩时间。恕不剧透,第三章随后把玩家锁定在特定的队伍配置,且无法进入殖民地、虚空船、货物或大部分前述玩法系统。在许多方面,它非常像《正义之怒》里的阿鲁希尼拉幕间,只是幸而没有那个镜头噱头。懂的都懂。我还见过有人把它不以为然地比作《龙腾世纪:起源》里臭名昭著的“影界”段落。
就我个人而言,等第三章尘埃落定后,我其实相当享受它。通过限制可选的队员和可用装备,它要求我调整策略、更谨慎地管理资源,并真正沉浸于我当时仍在适应的《战锤40K》世界观建构与故事之中。对那些高度重视玩法自由度的人来说,我能理解为什么在这么多方面受限——尤其是在第二章的开放之后——会令人沮丧。
就我个人而言,我的挫败感直到游戏最后两章才真正显现。因为宇宙地图的大部分在第二章就已开放,我发现自己过了那个节点后没什么额外动力去探索每个星系。游戏后期段落感觉明显更受轨道约束,尤其是最终章。幸而,后期会有不少以同伴为核心的强力任务,帮助最后那几个小时不至于感觉极度线性,不过我确实认为,在游戏早期就限制部分星系会是一种很好的方式,让整体体验从头到尾更均衡地分配负载。
最后,尽管等待了几个重要的补丁,我仍然遇到少量 bug 和技术上的挫败。读盘画面依然数量众多且相当漫长,即便是在快速 SSD 上。性能卡顿并不罕见,游戏整体对我的 PC 配置非常吃重。在游戏内,我遇到某些 NPC 不回应对话提示的问题,还常常在已经解决了某个“传闻”(一种支线任务)所暗示的物品或地点很久之后,它依旧留在我的任务日志里。有几个 NPC 会在死后重新活动起来,然后在我余下的游戏时间里一直杵在原地。
这些都不是什么破坏游戏的严重问题,但它更让人想起典型游戏刚发售时的状态,而不是一款已经被显著打磨过的作品。扫一眼游戏论坛(Reddit、Steam 等),只会稍稍揭示出,游戏后期的章节在临近发售时状况还要更糟。
虽然玩法进程有点起伏不均,但当我打到游戏致谢名单时,我发现自己对故事进程印象深刻。游戏早期以一些极具冲击力的事件开场,中间章节则放慢脚步,让玩家认识《40K》宇宙的不同种族与信仰,同时引入一批独特的同伴和地点,包括他们各自的故事线。游玩途中,我曾好奇,且并非 100% 确定谁是主要反派;即便后来清楚了,他们的动机和目标仍有点神秘。《行商浪人》的最后一章出色地把松散的线索(当时并不觉得是线索)收束在一起,真正让整个故事节奏显得连贯而完整,又不至于过度刻意。
游戏后半部分有足够多的真相揭示,让我真的渴望在某个时候重玩本作,看看它们如何重新诠释早期事件。鉴于本作似乎规划了相当数量的发售后更新和 DLC,这或许会是一个不错的借口,让我在一年左右之后重返《行商浪人》。
尽管我在游戏最初公布时有那些毫无根据的疑虑,《战锤40K:行商浪人》却不知怎么成了我迄今为止可能最喜欢的 Owlcat 作品。这很可能是因为:精心设计的回合制玩法、对不必无谓拖累核心体验的玩法系统更佳的聚焦,以及单纯地等待了额外几层打磨,让本作有机会以尽可能好的面貌呈现。虽然玩法进程和技术水准上仍有些不均,但《战锤40K:行商浪人》是一款引人入胜的游戏,充满待发现之物,还有一个独特而动人的叙事,时而充满希望,时而令人心酸。
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评测版本:PC(Steam)。《战锤40K:行商浪人》也登陆 PlayStation 5 和 Xbox Series X|S。
声明:发行商向 RPG Site 提供了本作的评测副本。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/warhammer-40000-rogue-trader-review/)· 作者:Ryan Costa · 发布:2024-01-30 · 评分:无数字评分
出人意料地没有泰伦虫!
把既有宇宙改编成一部配得上原作的史诗冒险,可能是一项艰巨的任务。Owlcat Games 带着他们最新的回合制 cRPG《战锤40K:行商浪人》再次尝试这么做,成功囊括了这个鲜活而丰富的宇宙,却在其他方面有所欠缺。Bug、故障和读盘时间,把一段冗长、却还算好玩的冒险拖长到了荒唐的地步。补丁或许正在路上,但眼下这更像是一场对抗恼人毛病的搏斗,而非一场让玩家沉浸其中的体验。
在远离银河既定区域的地方,坐落着科罗努斯星域(Koronus Expanse)。这是一片无政府地带,人类帝国、海盗氏族和精灵般的异形(Xenos)不断为其中的财富争斗。帝国由三位行商浪人代表,他们由人类帝皇选中,并被赋予了以自己认为合适的方式扩张人类势力的自由。因此,他们不是轻易能招惹的。玩家角色是行商浪人西奥多拉·冯·瓦兰修斯(Theodora Von Valancius)最新的潜在继承人。在一次典型的亚空间穿行中——那是一个用于跨越浩瀚太空的平行维度,旅行者在那里任凭其中的恶魔实体摆布——西奥多拉的间谍头子库恩拉德·沃伊特维尔(Kunrad Voigtvir)在这些实体的帮助下发动了一场政变。这导致西奥多拉死亡,玩家则成为一位新晋的行商浪人,准备塑造自己的王朝。
《战锤40K:行商浪人》里的选择,并不能整齐地归入善或恶。玩家可以从三种信念——教条(Dogmatic)、偶像破坏(Iconoclast)和异端(Heretic)——中选择,而在这个冷酷无情的宇宙里,做一个传统意义上的好人可能非常困难。教条角色尚武、严厉,狂热地忠于人类帝皇的教义;规则被严格执行,试图变通很容易招致死亡。偶像破坏者珍视生命,追求和平与生存,可能允许规则松动。异端则只想看世界燃烧,与混沌、疯狂和恶魔为伍,在科罗努斯星域大肆破坏。许多决定都蕴含着一种迷人的微妙层次,许多选择没有圆满结局,从而造就了一个圆融而值得探索的宇宙。
科罗努斯星域一景。
对普通公民来说,科罗努斯星域坦率地说是糟糕透顶的。他们不断被宇宙中所有主要玩家利用、虐待或牺牲。贵族腐败、内斗不休,许多人出于必要或被迫,皈依了三个宗教派系之一。帝国让普通公民向人类帝皇祈祷救赎、远离诱惑,继续在贫困中生活。机械神教(Omnissiah)是崇敬机械的技术神甫,他们想通过用话筒和金属触须装饰自己,来理解并安抚这些机械之灵。很少有人自愿追随异端,因为该派系大多数人都被洗脑、逼疯,好让更强的成员继续践行人类最黑暗原始欲望的堕落行径。帝国与机械神教凭借他们教条的天性大体能和睦相处,联合起来对抗异端,因为异端混沌而恶魔般的本质。与此同时,海盗掠夺他们能看见的任何人,异形则憎恨所有人。异形分为两大阵营:阿埃达利(Aeldari)除非人类侵入其领地,否则对之不理不睬;而德鲁卡利(Drukkhari)把人类当作可供折磨宰杀的玩物——但两者都认同,Mon-Keigh(他们对人类的称呼)比他们低等。
作为一名行商浪人,玩家强大而有影响力,足以与这些阵营中的任何一个结为好友或激怒对方,却仍能相对毫发无伤。这意味着他们的同伴可以来自各种不同视角。每个同伴的旅程都凸显了这些真实却又极具缺陷的个体的强项与弱点。同伴任务是故事的一大亮点,因为它们丰富了世界,让反派显得更庞大,并为行商浪人这张白纸增添了背景。
能否体验到游戏所提供的全部自由广度,很少能得到保证。部分原因是玩法层面:主动与被动的技能检定都按百分比几率判定成败。这部分很有趣,总是给人一种是事皆有可能的感觉。可惜它也满是故障。一些本应出现的选项从不出现,或者会过早地突然结束一段对话。这些故障意味着有时只有一个选项能继续游戏;而截至本文写作时,仍有一些同伴任务和恋爱线根本无法运作。
一场时间紧迫的战斗,也是战斗中众多变化可能之一。
《战锤40K:行商浪人》中的队伍总是包含可定制的主角以及最多五名队员。他们从虚空船登陆,除非遭到攻击,否则可以自由走动。遭到攻击时,游戏会转入网格化战术战斗,其中地图目标、环境危险和战斗能力都有丰富的可能性。通常,队伍中混合近战、远程和灵能者(魔法)使用者是个好主意。每个角色都有几十个技能填满动作条,留下大量选项。灵能者独特之处在于他们拥有毁灭性的技能,但会侵蚀帷幕,可能导致反噬伤害甚至杀死自己,或召唤强大的敌对恶魔加入战斗。有了几十个被动、多种属性和大量技能,角色构筑的可能性非常多。虽然令人生畏,但同伴们有几套容易上手的原型,而行商浪人也有可供开局的预设。玩家可以在虚空船上免费重做构筑,所以实验是可行的。基本上,玩家可以找到有趣的技能,围绕增强它们的被动来构筑,再收集提升它们的属性,角色就会表现得不错。
每次战斗都感觉不只是小规模遭遇。新敌人不断涌现,各具不同专长,让玩家不断猜测。敌人还依靠数量与多样技能来消耗玩家。这场消耗战很容易造成损害,因为每次被击晕,以及某些陷阱,都会附加一个削弱性的伤势。这些伤势会累积,让强力角色迅速变弱。要保证这些伤势痊愈,唯一真正的方法就是回到虚空船,因为治疗它的物品非常稀有。在《战锤40K:行商浪人》里,谨慎移动是一种奢侈。作为一个群体行进时,队员们可能胡乱挥舞、漫不经心地跳进陷阱,或者在玩家只是试图搜刮一个货箱时跑开去触发一场新的战斗。有移动光标模式和暂停按钮,这些确实有帮助,但做任何事都更费时间。还有些时候,队员会卡在箱子之间模糊的虚空里,实际上被移出游戏,直到重新读档才能恢复。另一方面,中立和敌方 AI 毫无自我保护意识或团队合作。它们会主动冲进即死的环境陷阱,或者盲目朝自己队友的人群开枪,只为博取命中一个敌人的极小几率。幸运的是,中立角色通常弱得很少能伤到玩家,但这依然是一次可笑的沉浸感破坏。
与这些恼人却无时不在的故障相伴的,是如今主机上几乎匪夷所思的读盘时间。每个读盘画面都要持续三十秒到一分多钟。这意味着每一次重开、每一扇通往新区域的门、每一次进入虚空船、或每次切换到星系地图,都意味着一场漫长的等待。存档文件还有一个隐藏上限,游戏至少会在无法存档时提到这一点,却忘了说明玩家需要删除旧存档才能解决。
故事书式的第三人称风格,总是赏心悦目。
不过,《战锤40K:行商浪人》并不只有战斗、对话和故障,还有交易可做。游戏里的物品非常多。大多数是货物,用于与各派系建立利润因子,以换取好装备。其余则是些有趣的装备,加上大量可当货物运走的无用备件。收集一切很容易,因为没有上限,而且任何东西都能在不用离开任务的情况下送进货舱。一些最好的装备是通过交易获得的,所以它作为一个尚可容忍的迷你游戏,随着每个任务不断累积派系声望。
行商浪人也可以用他们的虚空船探索。虚空船经亚空间航线穿越银河,如果航线未被确保安全,就可能导致随机遭遇,耗费更多时间。成功的虚空跳跃会导向扫描行星以获取货物、帮助殖民地的材料,或支线冒险。殖民地有自己的支线冒险,行商浪人会在其中为额外的货物和装备选择项目。支线冒险以对话选择的形式呈现,有些是常规的,另一些则以第三人称故事书风格呈现,或是登陆小队任务。通过这些对话选择和第三人称事件来了解世界观设定,总是赏心悦目;而登陆任务由于包含多场战斗,会占用大量时间。
虚空船也能参与自己的战斗。舰船战斗是一件笨重的事情,动作上更接近海战而非太空战。飞船必须在巨大的开阔空间中转向,才能进入短程火炮的射程,使它成为一场宽阔的猫鼠游戏。这些战斗可能极其困难,靠升级硬闯是不可能的。虚空船有自己的技能和装备可以调整,至少能为玩家提供一些选项。
是的,这艘虚空船被命名为“不倦的千里眼”,这是个击落其他飞船的好名字。
《战锤40K:行商浪人》拥有一套富有变化、又有整体主题的配乐。所有曲目都带有歌剧式人声,与恢弘的管弦乐交织。单首曲目并不真的突出,但每首都有一贯的高质量。配音使用得很节制,几乎只与虚空船上的对话绑定。这意味着同伴任务因出色的配音表演而更具分量,但也让人希望整款游戏都能得到同样的待遇。视觉上,角色模型中与其他同种族或同职业的人混在一起,有时让人感觉糊成一团。那些无时不在的故障,让连想欣赏风景都成了麻烦事。重要角色的手绘肖像倒是有趣且制作精良,让静态场景也能赏心悦目。故事场景中,镜头仿佛有自己的主见,一些惊险时刻会被一堵墙挡住,因为镜头会根据玩家上次把镜头朝向留在何处而自行移动。
《战锤40K:行商浪人》的故事呈现中倾注了大量热爱。看到这个世界能变得多么黑暗堕落,以及每个同伴如何构建自己的旅程,是一件很过瘾的事。这里有太多事可做,一段令人精疲力竭的 100 多小时体验,还因故障和荒唐的读盘时间而变得更长。这些问题不断削损核心体验,让连最愉快的部分都感觉像苦差事。也许会有那么一天,这些苦差事只成为遥远的记忆。但那个时刻不是现在。
优点
- 一个深度丰富、观看展开时充满乐趣的故事
- 战斗相当有趣
- 配乐自始至终带来一致的愉悦
缺点
- Bug 导致持续而过长的重载
- 友方与敌方 AI 以可笑的行动破坏沉浸感
- 有些任务无法运作