异度神剑

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2012/04/03/xenoblade-chronicles-review)· 作者:Keza MacDonald · 发布:2012-04-03 · 评分:9/10
在舒适而成熟的模板之内进行创新,永远是有可能的。任天堂历来是这门艺术的大师,它把新意之珍宝悄悄藏进往往已有十年甚至二十年历史、经年累月打磨完善的游戏设计之中。一款游戏在许多方面遵循其类型的惯例,并不代表它就不能做出任何新东西,也绝不意味着它无法精彩绝伦。
所以没错,在《异度神剑》里,你扮演一位孤儿少年英雄——不知何故,他是唯一有能力把世界从某种神秘邪恶中拯救出来的人。(好在,他没有失忆。)没错,这里有一件拥有深不可测力量的终极武器。没错,你与三名同伴结伴漫游一个巨大的世界,追随一段被多到足以让《教父》三部曲显得节奏明快的过场动画所打断的故事。但与此同时,这也是过去十年里最新鲜、最具创新性的日式角色扮演游戏之一。它比同类型里的任何作品都更具现代感。
要知道,尽管《异度神剑》尊崇许多正面的 JRPG 传统,却并不畏惧舍弃另一些更令人乏味的传统。它有着令人赞叹的非线性:你可以随时离开主线故事,去探索它那绚丽的世界,为了支线任务、格外凶猛的怪物和洞穴里的战利品而四处游荡。它有快速旅行功能。它的故事起初看上去有点可预测,实际上却是一个深远而丰富的故事,横跨大约六十多个小时,却从不让人觉得冗长难耐。游戏里没有随机遇敌,战斗系统极为出色——它是实时战斗与指令式战斗的混合体,感觉像是一套升级版《最终幻想 XII》,再掺上一点《白骑士物语》的连携系统。
游戏世界里散落着两样东西:可以拾取、用于战利品与任务的闪亮收集品,以及可以交战、也可以安全无视的游荡动物——除非它们格外具有攻击性。在前往绿洲的途中挡住一只 74 级巨魔的去路,你几秒内就会被碾平;但你可以在相对温顺的动物身上练习队伍连携,然后剥下它们的尸体,取出战利品出售或留作后用。从探索到收集物品,再到战斗胜利,一切都为你赚取强化队伍的经验值。支线任务完全是可选的,但错过它们你就是个傻瓜。它们给了你深入地图最遥远角落探险的借口,让你充分感受这场冒险的规模。
当你不跟随故事主线时,《异度神剑》是战斗与探索各占一半。进入战斗后,普通攻击会自动进行,但光靠这些成不了大器。你控制队伍中的一名角色,从一份不断扩充的"战技"(Talents,本质上就是特殊招式)列表中做出选择,这些战技会随时间回复。让队伍中的坦克吸引所有怪物的仇恨,你就能绕到它们背后发动致命背刺。把一只怪物打至失衡,另一名队友便能用一记恰当的招式把它砸倒在地。偶尔出现的迷你 QTE 能让你造成一点额外伤害,博得队友的称赞。它节奏明快、讲究战术,而且相当引人入胜。
你在战场上始终与其他人协同作战,观察他们的行动、动态地做出反应,指引他们该攻击什么、何时该逃跑。与队友和谐配合得足够久,你就能释放一次连携攻击,把每名角色的战技串联起来,产生毁灭性的效果——这是对最大、最凶恶的野兽造成显著伤害的唯一途径。如果你陷入一场苦战(Boss 战除外),随时都可以冲出去重整旗鼓。但死亡本身其实不算什么问题;你只会在最近经过的地标处重新出现,战利品、生命值和属性都完好无损。
但真正让这套战斗系统锋芒毕露的,是《异度神剑》故事核心的那把武器——莫纳德(Monado)。莫纳德是一件古老武器,它赋予持有者——也就是前面提到的天赋异禀的孤儿——看见未来的能力。在过场动画里,这是一个绝佳的情节装置;我们的主角少年修尔克(Shulk)在故事的大部分时间里,都在与自己看见未来却无力改变未来的能力作斗争。每当他的一次预知能让他救下挚友的性命,就总有另一次,他什么都做不了、什么都改变不了。
不过,在战斗中,莫纳德的力量能让你在毁灭性攻击发生之前就看见它,给你一个帅气的预警。画面转为灰白,动作迅速切换成慢镜头,显示出某个 Boss 用一记致命特殊招式劈开你的队伍;随后你会有一些时间去警告队友,架起魔法护盾、让他们躲开,或者使敌人失去行动能力,从而改变未来、继续战斗。这是一个视觉效果极具戏剧性、实现得很完善的功能,而且同样具有创新性。
《异度神剑》的吸引力很大一部分来自它独特的世界。从本质上说,它设定在两具巨大机器人(听我说完)的化石躯体上,它们曾陷入一场永恒的战斗,直到时间终于让它们不堪重负,把它们冻结在原地。其中一具机器人——巨神兽(Bionis)——被人类所殖民,他们生活在这头泰坦冻结肢干上一片片广阔的沃土上。放眼望去,你能看见草木与动物一路延伸至远方;抬头望天,你能辨认出巨大机械手臂直插你上方的轮廓。这是一个令人叹为观止的场景,既能容纳惊艳自然的户外环境,也能容纳带有一丝科幻色彩的地下洞窟与建筑。
另一具化为化石的泰坦则是危险邪恶机器人"机神兵"(Mechon)的家园,它们近来开始降临人类殖民地,吞食居民。剧情最初围绕与这支入侵势力的战斗展开,由少年修尔克和他在 9 号殖民地(Colony 9)的幸存同伴们共同作战。尽管《异度神剑》外表相当可爱,实际上却有不少血腥与戏剧性。第一场引人注目的惨死大约发生在游戏开始三小时后,而且肯定不是最后一场。诚然,它算不上《龙腾世纪 2》,但它并不回避暴力与死亡。
然而,尽管场景如此绚丽,仍有许多许多时刻,你会希望《异度神剑》能运行在一台更强大的主机上。无可否认,它看起来像一款四五年前的游戏。角色贴图模糊,穿模很多,真正令人印象深刻的只有那些广袤的户外环境。你会惊讶于自己多快就习惯了这一切,但 Wii 确实难以相称地呈现游戏出色的美术方向。同样令人遗憾的是,没人费心为英语对白做口型同步,这破坏了本已非常出色的本地化。
这也正证明了游戏的质量——即便如此,它仍能如此深深吸引你。怪物与环境的设定中展现出的想象力,比过去五年左右大多数完整的 JRPG 史诗都要丰富。而精妙之处在于,由于《异度神剑》是为欧洲本地化的,全部配音都带着迷人的英式口音。修尔克听起来像是刚出精修学校,他最好的哥们莱恩(Reyn)听起来像个胆大的伦敦人,其他角色则贡献了从约克郡到威尔士的各种口音。只有那些"格外邪恶的机器人坏蛋"没找准调门,用夸张到离谱的伦敦腔咯咯大笑,让他们听起来像机器人版的伦敦海盗。(仔细一想,这本身就挺酷。)
讨喜的配音让建立持久的角色关系变得更容易,这些角色比大多数角色写得更好、更可信。他们彼此之间的关系真实合理;你的队伍不是一群被环境硬凑到一起的陌生人,而真真切切像一支兄弟(和姐妹)连。他们在战斗中不停交谈,互相鼓励,喊出帅气的英式战斗口号("上啊!""干得漂亮,老兄!""别闹了!")。真要说的话,他们话太多,但至少他们不是我们从日式 RPG 里习以为常的那种毫无生气的漂亮男孩。
这正是《异度神剑》光辉的核心所在:它打破了你的预期。在《最终幻想 XIII》的走廊之后,这个世界的开阔是一种启示,它不故作姿态的叙事同样如此。它有很多动作场面,也有一些极具情感冲击的时刻,却丝毫没有那些逊色日式史诗的浮夸与煽情。我早已忘了 JRPG 还能不是令人沮丧的线性、还能不是被过度堆砌的文字;我们已经渐渐把这一点当作类型的一个特征,一个只能忍受的东西。《异度神剑》向我们展示了事情本不必如此,在这个挣扎求存的类型里,仍然有创新的空间。
这款游戏还有太多我可以讲给你听。我可以谈谈宝石制作、技能树、天赋战技,以及无数加深体验的收集品——这些东西你想玩就可以玩,却不会用成堆的细节拖累游戏。我可以谈谈那些让它玩起来如此愉快、体贴入微的小巧思,比如快速旅行的能力、全面却易懂的物品栏系统,以及那些温和地、可选地提醒你该去哪、为什么去的故事备忘录。
它也是一部货真价实的史诗:持续一个半小时、分多个阶段进行的 Boss 战,超过五十小时的故事,还有大量支线任务。它通过提供如此丰富的可做之事来始终抓住你的注意力,从不强迫你沿着一条僵硬的剧情路线前进。
总评
《异度神剑》是本世代最好的日式角色扮演游戏。它看起来像是上个世代的产物,这是它唯一的缺点,但它的技术局限被富有想象力的美术方向、创新而引人入胜的战斗,以及深思熟虑的设计所弥补。它是对这一类型辉煌岁月的回归,证明永远有讲述故事的新方式。如果你曾因为 Wii 上缺乏有深度的游戏史诗而感到被忽视,那你欠自己一个机会,买下它。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/xenoblade-chronicles-review/1900-6329918/)· 作者:未知 · 发布:未知 · 评分:无数字评分
英国评测——它始于一场史诗般的战斗,在一个没有时间、没有形态的世界里,两位泰坦的碰撞。规模、范围,以及游戏世界广袤的辽阔,在这一刻被确立。两个巨人相撞,剑在宇宙雾气弥漫的鸿沟中交错,开发商 Monolith Soft 非常清楚地表明,你即将踏上一段特别的旅程。就像游戏开场那两头雷鸣般的庞然大物一样,《异度神剑》具有开创性。它是日式角色扮演游戏的一次真正进化,甩掉了导致这一类型停滞的束缚,同时保留了当初让它流行的那些套路。它节奏明快却不失深度,富有挑战却不致惩罚,其战斗系统汲取了 RPG 世界——东方与西方——最精华的部分。想到这款低调发售的作品——遗憾的是它甚至还未确认在北美地区发行——竟可能被许多人名正言顺地誉为多年来最重要的 JRPG 之一,实在令人惊叹。
自两位泰坦——巨神兽(Bionis)与机神兽(Mechonis)——相互对峙以来的数千年间,它们的尸体已化为完整的世界,栖居着形形色色的种族与物种。游戏正篇在一场冲突中开启。主角修尔克(Shulk)的家乡 9 号殖民地(Colony 9)坐落在巨神兽腿部的底端。9 号殖民地的士兵们,正在巨人其中一条大腿上那片崩坏废墟般的战场上,对抗修长机械的敌人——机神兵(Mechons)。开场战斗作为一段简短的教学,登场的是队友丹邦(Dunban),随后你被抛到一年之后,那时和平再度降临。修尔克和他的朋友莱恩(Reyn)与菲奥伦(Fiora)在机神兵袭击之后设法重建了生活。自然,和平很快被打破,机神兵卷土重来。
《异度神剑》极为出色地让你缓缓进入故事,鼓励你探索广阔的 9 号殖民地、帮助那里的居民,然后才正式展开故事。这是贯穿整个游戏的绝佳节奏把控的一个例证。虽然《异度神剑》有许多大放异彩之处,但战斗对整个体验至关重要。战斗实时进行,敌人在场地上清晰可见。有些敌人具有攻击性,有些则处于被动,让你能明智地选择战斗。起初,战斗包括从一系列攻击中选择其一。它并非简单地要求你选择一个指令然后坐等观看,每一次攻击都有某些可以满足的条件,用以强化它或造成某种状态效果。用某些能力从背后攻击会造成额外伤害,而从侧面用另一种攻击则能降低物理防御。这套系统为战斗增添了亲自动手、实时的元素——虽然基于菜单,却立刻就能上手。每个厚实、色彩鲜艳的指令按钮都配有文字说明。接着还有角色专属招式、可以把三名上场角色的招式串联起来的连携攻击,以及需要用特定手段才能击败的敌人,而这还只是开始。这是一套复杂而令人满足的系统,让投入战斗成为一种享受。
尽管战斗系统很有深度,但 Monolith Soft 为它做得如此易上手,实在令人惊叹。新的战斗能力和战术方法在游戏过程中逐步引入。游戏玩法从未让人不堪重负;节奏堪称完美,教学简短却清晰。它奉行"边做边学"的理念,仅凭这一点,《异度神剑》就胜过同类型中的大多数同伴。
战斗是一桩有深度、令人愉快的事。对易上手的重视并不局限于战斗机制。《异度神剑》的世界——那片在巨人尸体上生长出来的土地——广袤而美丽。广阔平原铺展在远古的大腿肌肉上;瀑布从天然形成的悬崖倾泻而下。沼泽被闪烁的紫色迷雾阴郁地浸透,色彩斑斓的森林遍布巨神兽的胸膛。每个区域的庞大规模都令人叹为观止。
在巨神兽上四处旅行本可能很痛苦,尤其当你频繁地想回到旧区域或前往巨大地图的另一端时。所幸有一个绝妙的快速旅行功能,让你能回到任何先前到访过的地标。一个区域内往往有五到六个地标,所以在回头赶路时,你从不需要为了抵达目的地而无谓地走来走去。而由于有如此多有趣的东西等待发现、有如此多事情在进行,重访旧区域本身就是个吸引人的念头。
《异度神剑》种类繁多的支线任务,从简单的——杀 X 只敌人——到复杂的,比如执行一系列任务重建整座殖民地。这些支线任务丰富多样,让人得以一窥其他角色的生活,整条整条的子情节在看似次要的任务线中延展开来。与大多数 RPG 不同,《异度神剑》的大部分支线任务在完成后并不要求你回到任务发布者那里。多数情况下,你可以把采集/击杀任务攒起来,一旦在场地上完成,就能立刻收取奖励。这是一套优雅的系统,免去了到处奔波寻找正确非玩家角色的需要。除此之外,影响哪些 NPC 出现的昼夜循环可以手动更改,游戏内的时钟让你能设定一天中的时间。
故事本身规模宏大,是一个关于远古预言与交战巨人、机械敌人与王室阴谋的传说。配音是典型的英式,甚至到了狄更斯式的程度,总体配得不错,但一开始可能让人有点不适应。如果你愿意,可以选择开启日语配音,所以即便英语配音听起来有点俗气,也完全可以忽略。
这并非一款强行说教的游戏——过场动画很少超过几分钟——但它依然编织出一段引人入胜的故事。起初看似简单的复仇任务,很快变得不止于此。一切都围绕莫纳德(Monado)展开,那是修尔克的神秘之刃,在游戏过程中逐渐增长力量。莫纳德除了推动情节,还改变了战斗,一些能力和敌人会在后期引入,让内容保持新鲜,并要求新的战术。莫纳德还赋予修尔克预知未来的幻象。这些幻象既推动情节发展,也在战斗中发挥作用,让你能够先发制人地应对敌人攻击,扭转战局。然后还有好感度计(affinity meter),即你与其他队伍角色在战斗内外建立的关系。
随着游戏推进,这些元素变得更加多样、更加令人印象深刻——从不让人不堪重负,从不解释不清,只是令人愉悦地复杂。在《异度神剑》的世界里有大量事情可做——从与队友进行可选对话、与镇民建立关系,到发现地标和隐藏的 Boss 怪物——你会不断获得经验与物品作为回报。
世界各地散布着各种高等级野兽,其中一些在初次遭遇时根本不可能击败。这些野兽并非用来惹人厌烦,它们只是潜伏在那里,等你最终达到足够高的等级时再去击败。即便你死了,游戏也非常宽容。除了当前这场战斗,你不会损失任何进度;你只需在最近的地标处重新开始。这或许有让游戏变得过于简单的风险,但难度曲线挑不出毛病,挑战也经过周密考虑。
《异度神剑》从不因失败而惩罚你(甚至允许你在 Boss 战中死亡后跳过重看过场动画)。它鼓励实验、冒险,最重要的是,享受乐趣。
游戏中处处体现着大量的用心与对细节的关注,从精心打造的环境到出色的配乐。就连物品栏也充满深度。有大量收集品可供寻找,它们可以登记进图鉴(Collectopaedia,登记会带来奖励),每件都有自己独特的描述。有数百种不同的护甲,角色的外观会根据你所装备的东西而变化。虽然有些设计重复,但考虑到可用数量之庞大,几乎难以察觉。同一种护甲装备在不同角色身上也会不同,所以同一种护甲在修尔克身上和在别人身上看起来完全不同。你可能花上好几个小时管理物品栏,不是因为游戏强迫你,而是因为这样做很有趣。
许多装备都有宝石槽,宝石可以找到或制作。它们为众多属性提供增益,提升攻击或防御,或者增加某项更被动的数值。你可以花好几个小时捣鼓角色构建,但同样,游戏从不把这强加于你;只有当你真想尽可能深入钻研时,它才在那里。
《异度神剑》成功地让人觉得既新鲜又传统。要挑《异度神剑》的毛病并不容易,但它也并非完全没有偶尔的缺点。尽管服装建模精细,角色的面孔却平淡无奇,而且往往显得有些虚假,修尔克的脸尤其像画在鸡蛋上的妆容。偶尔,找到该往哪走可能有点让人头疼。地图随着你前进而揭开,任务标记箭头直接指向你的目标,但它这样做时并不考虑地形布局,所以某个目标可能需要你绕着一座悬崖转一圈,而箭头却给人可以从另一个方向直接过去的印象。不过,在一款探索如此有回报的游戏中,这只是个小问题,而且即便你打算硬冲主线、忽略所有可选内容,这个问题也只会偶尔出现几次。
与游戏其余部分相对的卓越相比,所有这些缺陷都微不足道。使用经典手柄时操作手感更好,但 Wii 遥控器加双节棍的组合也完全够用,只是缺少第二根摇杆意味着镜头偶尔会有点麻烦。
《异度神剑》是一款非凡的游戏。它把 JRPG 拖进了 21 世纪,让这一类型的许多特征现代化,并拿捏出了一种超越大多数同侪的节奏。即便它出自高桥哲哉(Tetsuya Takahashi)之手——此人此前的履历包括《时空之轮》以及其他《异度》系列作品——它仍是一款令人极度惊讶、多才多艺的游戏。它拥有资深 JRPG 老玩家所追寻的一切,同时又设法为这一类型的新手降低了门槛。它保留了想保留的传统,也现代化了需要现代化的方面。它不仅是多年来最好的 JRPG 之一;无论按哪个子类型划分,它也是最好的 RPG 之一。《异度神剑》是一款迷人而神奇的游戏,理应被誉为其名副其实的革命。