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异度神剑

异度神剑 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2012/04/03/xenoblade-chronicles-review)· 作者:Keza MacDonald · 发布:2012-04-03 · 评分:9/10

在舒适而成熟的模板之内进行创新,永远是有可能的。任天堂历来是这门艺术的大师,它把新意之珍宝悄悄藏进往往已有十年甚至二十年历史、经年累月打磨完善的游戏设计之中。一款游戏在许多方面遵循其类型的惯例,并不代表它就不能做出任何新东西,也绝不意味着它无法精彩绝伦。

所以没错,在《异度神剑》里,你扮演一位孤儿少年英雄——不知何故,他是唯一有能力把世界从某种神秘邪恶中拯救出来的人。(好在,他没有失忆。)没错,这里有一件拥有深不可测力量的终极武器。没错,你与三名同伴结伴漫游一个巨大的世界,追随一段被多到足以让《教父》三部曲显得节奏明快的过场动画所打断的故事。但与此同时,这也是过去十年里最新鲜、最具创新性的日式角色扮演游戏之一。它比同类型里的任何作品都更具现代感。

要知道,尽管《异度神剑》尊崇许多正面的 JRPG 传统,却并不畏惧舍弃另一些更令人乏味的传统。它有着令人赞叹的非线性:你可以随时离开主线故事,去探索它那绚丽的世界,为了支线任务、格外凶猛的怪物和洞穴里的战利品而四处游荡。它有快速旅行功能。它的故事起初看上去有点可预测,实际上却是一个深远而丰富的故事,横跨大约六十多个小时,却从不让人觉得冗长难耐。游戏里没有随机遇敌,战斗系统极为出色——它是实时战斗与指令式战斗的混合体,感觉像是一套升级版《最终幻想 XII》,再掺上一点《白骑士物语》的连携系统。

游戏世界里散落着两样东西:可以拾取、用于战利品与任务的闪亮收集品,以及可以交战、也可以安全无视的游荡动物——除非它们格外具有攻击性。在前往绿洲的途中挡住一只 74 级巨魔的去路,你几秒内就会被碾平;但你可以在相对温顺的动物身上练习队伍连携,然后剥下它们的尸体,取出战利品出售或留作后用。从探索到收集物品,再到战斗胜利,一切都为你赚取强化队伍的经验值。支线任务完全是可选的,但错过它们你就是个傻瓜。它们给了你深入地图最遥远角落探险的借口,让你充分感受这场冒险的规模。

当你不跟随故事主线时,《异度神剑》是战斗与探索各占一半。进入战斗后,普通攻击会自动进行,但光靠这些成不了大器。你控制队伍中的一名角色,从一份不断扩充的"战技"(Talents,本质上就是特殊招式)列表中做出选择,这些战技会随时间回复。让队伍中的坦克吸引所有怪物的仇恨,你就能绕到它们背后发动致命背刺。把一只怪物打至失衡,另一名队友便能用一记恰当的招式把它砸倒在地。偶尔出现的迷你 QTE 能让你造成一点额外伤害,博得队友的称赞。它节奏明快、讲究战术,而且相当引人入胜。

你在战场上始终与其他人协同作战,观察他们的行动、动态地做出反应,指引他们该攻击什么、何时该逃跑。与队友和谐配合得足够久,你就能释放一次连携攻击,把每名角色的战技串联起来,产生毁灭性的效果——这是对最大、最凶恶的野兽造成显著伤害的唯一途径。如果你陷入一场苦战(Boss 战除外),随时都可以冲出去重整旗鼓。但死亡本身其实不算什么问题;你只会在最近经过的地标处重新出现,战利品、生命值和属性都完好无损。

但真正让这套战斗系统锋芒毕露的,是《异度神剑》故事核心的那把武器——莫纳德(Monado)。莫纳德是一件古老武器,它赋予持有者——也就是前面提到的天赋异禀的孤儿——看见未来的能力。在过场动画里,这是一个绝佳的情节装置;我们的主角少年修尔克(Shulk)在故事的大部分时间里,都在与自己看见未来却无力改变未来的能力作斗争。每当他的一次预知能让他救下挚友的性命,就总有另一次,他什么都做不了、什么都改变不了。

不过,在战斗中,莫纳德的力量能让你在毁灭性攻击发生之前就看见它,给你一个帅气的预警。画面转为灰白,动作迅速切换成慢镜头,显示出某个 Boss 用一记致命特殊招式劈开你的队伍;随后你会有一些时间去警告队友,架起魔法护盾、让他们躲开,或者使敌人失去行动能力,从而改变未来、继续战斗。这是一个视觉效果极具戏剧性、实现得很完善的功能,而且同样具有创新性。

《异度神剑》的吸引力很大一部分来自它独特的世界。从本质上说,它设定在两具巨大机器人(听我说完)的化石躯体上,它们曾陷入一场永恒的战斗,直到时间终于让它们不堪重负,把它们冻结在原地。其中一具机器人——巨神兽(Bionis)——被人类所殖民,他们生活在这头泰坦冻结肢干上一片片广阔的沃土上。放眼望去,你能看见草木与动物一路延伸至远方;抬头望天,你能辨认出巨大机械手臂直插你上方的轮廓。这是一个令人叹为观止的场景,既能容纳惊艳自然的户外环境,也能容纳带有一丝科幻色彩的地下洞窟与建筑。

另一具化为化石的泰坦则是危险邪恶机器人"机神兵"(Mechon)的家园,它们近来开始降临人类殖民地,吞食居民。剧情最初围绕与这支入侵势力的战斗展开,由少年修尔克和他在 9 号殖民地(Colony 9)的幸存同伴们共同作战。尽管《异度神剑》外表相当可爱,实际上却有不少血腥与戏剧性。第一场引人注目的惨死大约发生在游戏开始三小时后,而且肯定不是最后一场。诚然,它算不上《龙腾世纪 2》,但它并不回避暴力与死亡。

然而,尽管场景如此绚丽,仍有许多许多时刻,你会希望《异度神剑》能运行在一台更强大的主机上。无可否认,它看起来像一款四五年前的游戏。角色贴图模糊,穿模很多,真正令人印象深刻的只有那些广袤的户外环境。你会惊讶于自己多快就习惯了这一切,但 Wii 确实难以相称地呈现游戏出色的美术方向。同样令人遗憾的是,没人费心为英语对白做口型同步,这破坏了本已非常出色的本地化。

这也正证明了游戏的质量——即便如此,它仍能如此深深吸引你。怪物与环境的设定中展现出的想象力,比过去五年左右大多数完整的 JRPG 史诗都要丰富。而精妙之处在于,由于《异度神剑》是为欧洲本地化的,全部配音都带着迷人的英式口音。修尔克听起来像是刚出精修学校,他最好的哥们莱恩(Reyn)听起来像个胆大的伦敦人,其他角色则贡献了从约克郡到威尔士的各种口音。只有那些"格外邪恶的机器人坏蛋"没找准调门,用夸张到离谱的伦敦腔咯咯大笑,让他们听起来像机器人版的伦敦海盗。(仔细一想,这本身就挺酷。)

讨喜的配音让建立持久的角色关系变得更容易,这些角色比大多数角色写得更好、更可信。他们彼此之间的关系真实合理;你的队伍不是一群被环境硬凑到一起的陌生人,而真真切切像一支兄弟(和姐妹)连。他们在战斗中不停交谈,互相鼓励,喊出帅气的英式战斗口号("上啊!""干得漂亮,老兄!""别闹了!")。真要说的话,他们话太多,但至少他们不是我们从日式 RPG 里习以为常的那种毫无生气的漂亮男孩。

这正是《异度神剑》光辉的核心所在:它打破了你的预期。在《最终幻想 XIII》的走廊之后,这个世界的开阔是一种启示,它不故作姿态的叙事同样如此。它有很多动作场面,也有一些极具情感冲击的时刻,却丝毫没有那些逊色日式史诗的浮夸与煽情。我早已忘了 JRPG 还能不是令人沮丧的线性、还能不是被过度堆砌的文字;我们已经渐渐把这一点当作类型的一个特征,一个只能忍受的东西。《异度神剑》向我们展示了事情本不必如此,在这个挣扎求存的类型里,仍然有创新的空间。

这款游戏还有太多我可以讲给你听。我可以谈谈宝石制作、技能树、天赋战技,以及无数加深体验的收集品——这些东西你想玩就可以玩,却不会用成堆的细节拖累游戏。我可以谈谈那些让它玩起来如此愉快、体贴入微的小巧思,比如快速旅行的能力、全面却易懂的物品栏系统,以及那些温和地、可选地提醒你该去哪、为什么去的故事备忘录。

它也是一部货真价实的史诗:持续一个半小时、分多个阶段进行的 Boss 战,超过五十小时的故事,还有大量支线任务。它通过提供如此丰富的可做之事来始终抓住你的注意力,从不强迫你沿着一条僵硬的剧情路线前进。

总评​

《异度神剑》是本世代最好的日式角色扮演游戏。它看起来像是上个世代的产物,这是它唯一的缺点,但它的技术局限被富有想象力的美术方向、创新而引人入胜的战斗,以及深思熟虑的设计所弥补。它是对这一类型辉煌岁月的回归,证明永远有讲述故事的新方式。如果你曾因为 Wii 上缺乏有深度的游戏史诗而感到被忽视,那你欠自己一个机会,买下它。