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异度神剑2

异度神剑2 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2017/11/30/xenoblade-chronicles-2-review)· 作者:Leif Johnson · 发布:2017-11-30 · 评分:8.5/10

不久之前,要是有人跟我说住在一只胃里,我肯定会犹豫。然而在《异度神剑2》里玩了数十小时之后,我却爱上了乌雷亚(Uraya)王国那色彩斑斓的森林,以及层层叠叠、色调奇幻的瀑布。它只是众多巨大的活体泰坦之一——这些泰坦充当着漂浮的岛屿或大陆,是海洋世界阿尔斯特(Alrest)的居民们的家园,也是这款规模惊人的角色扮演游戏的舞台。正如《异度神剑2》本身一样,你越深入其中,它们就变得越有趣。

这些大多是通过莱克斯(Rex)的视角看到的。他是个年轻人,起初靠在海床上翻拣消亡文明的残骸为生。他那种无穷无尽的乐观不知为何从不令人厌烦——这或许部分要归功于为他、以及《异度神剑2》中几乎所有角色献声的出色英语配音。(对原音党来说,游戏发售时可下载日语语音包。)不过没过多久,莱克斯就发现自己与一柄有自我意识的活体武器——也就是“异刃(Blade)”——结成了永久的共生关系,而这是他的世界所见过的最强大的异刃之一。

得益于新的变化,Boss 战很少让人觉得重复。

自然而然,有些坏家伙想将莱克斯这独一无二的异刃之力据为己有,而这场仇怨很快让《异度神剑2》陷入了反复与相同 Boss 交手的套路,尽管情境各有不同。这些战斗很少令人觉得重复,恰恰说明了《异度神剑2》对其内容的处理有多么出色——因为每次通常都会引入新的变数。当这些变数出现时,比如那个自称“泽肯纳托(The Zekenator)”的狂妄对手,通常是为了制造幽默效果。

但也别搞错了:尽管游戏里充斥着关于异刃及其人类宿主(称作“御刃者 Driver”)本质的深奥哲学,以及对泰坦死亡的忧虑,其中依然夹杂着大量令人尴尬的日式 RPG 式胡闹。上一刻你可能还在听莱克斯队伍里的某位主要成员对世界上最强大的存在之一说,她应该像个“每个男人都在寻觅的”“羞答答、情窦初开”的女仆;下一刻,你就要坐着看完同一个角色胸部刻意摆拍的镜头。

但这里也有叙事的深度,尤其体现在像特别检察官梅勒芙(Mòrag)这样复杂的角色身上——她既是个可怕的对手,又在面对相互矛盾的证据时展现出重新审视自身信念的意愿。《异度神剑2》里有邪恶、黑暗与死亡,但也有一条令人欣慰的乐观主线:它坚信当共同利益受到威胁时,世界上各种文化能够克服彼此的分歧。

美术设计本身似乎也反映了这种轻松与阴郁主题之间的分裂:许多主角采用更平滑、流畅的动画风格来描绘,应当经得起时间考验;而次要 NPC 通常以更传统的“写实”3D 模型四处走动。不过这种视觉上的反差并不总是像叙事上的反差那样成功,因为有些角色看上去像是从其他更老旧的游戏里误入此地的。雪上加霜的是,Switch 在底座模式下似乎无法以完整的 1080p 分辨率运行《异度神剑2》,使其画面略显模糊;画面拥挤时也仍偶有掉帧。除这些之外,我遇到的唯一技术问题是一个诡异的配音问题:它影响了几段后期过场,让声音大约错位了五秒。

《异度神剑2》拥有令人惊叹的视觉多样性。

莱克斯穿越广袤世界、向阿尔斯特诸伟大文明寻求帮助的旅程,赋予了《异度神剑2》令人赞叹的视觉多样性。有时你漫步在乌雷亚那样伊甸园般的区域,但别处你也会发现冰封的荒原,或是莫尔·阿尔戴恩(Mor Ardain)那压抑的工业沙漠。这些都是巨大的区域,并且偶尔会动态变化:一座岛屿会随潮汐开放或关闭通往某些地点的通道;而在别处,完成任务可以提升某区域的“发展等级”,从而在商店中解锁新物品并激活折扣。

这些区域还具有令人印象深刻的垂直纵深,以至于我可能站在高悬于地面之上、狭窄的冰封悬崖上,却知道自己只要能找到正确的路径,就能抵达远处的雪林。

我这 80 小时里大约有 5% 的时间是在挫败地四处乱逛。

不过,这说起来容易做起来难——而这正是《异度神剑2》少数几处重大缺陷之一。小地图很垃圾,通常你能得到的任务方向线索,只有屏幕顶部罗盘上一个菱形标记。由于这个标记只告诉你目标是高于还是低于你,这点信息往往不足以弄清该如何前进;我敢说,我玩《异度神剑2》的大约 80 小时里,有 5% 左右是在挫败地四处乱逛,试图弄清楚哪条路才真能带我到该去的地方。快速旅行系统(这里叫“Skip Travel”)的地图稍有帮助,因为它至少能向你显示下一个目标的真实位置——前提是你处于相同的垂直高度。但通常并非如此,而且用 Skip Travel 地图指引你去尚未踏足的区域很难,尤其因为它们恼人地不会自动打开到你所在的区域,逼得你每次都得花上几秒钟去找到正确的地图。整个菜单系统有时也颇为笨拙,尽管它对某些要点的处理远好于其他部分。很遗憾,地图并不属于处理得较好的部分。

大多数时候,抵达目的地后总有些东西要打,而这正是《异度神剑2》出类拔萃的地方。战斗围绕御刃者与异刃之间的关系展开——尽管它们个性十足,但为战斗计,最好把异刃看作拥有不同元素力量的武器,各自对应一种传统的 RPG 职业。你能加入莱克斯三人小队的每个可操作角色都拥有自己的“专属”异刃,但他们可以在战斗中最多同时切换三个,而异刃的定位也决定了角色自身的定位。例如,两个治疗异刃加一个坦克,可能让你的御刃者成为“圣骑士”职业。

琢磨该带哪些异刃同行,其满足感有点像《宝可梦》。每个御刃者都能收集几十个异刃,每个异刃都有自己的元素阵营,以及用于采集、或与世界中的物体互动以开启捷径的特殊精通能力。《宝可梦》的类比甚至可能是有意为之,因为异刃装在小小的球状水晶里,必须解封才能获得。

你大概已经看出来这变得很复杂了,但《异度神剑2》最棒的一点,就是它循序渐进、优雅地让你熟悉其战斗机制。事实上,起初战斗让我有些担心,因为它几乎简单得可笑——其基础是你无法真正控制的自动攻击,除了移动位置以利用站位加成之外。而且即便你能有三名队员,战斗中你却始终只能控制其中一个,这让人觉得没什么可管理、可思考的。

战斗的核心在于掌握完美的时机。

不过这种简单的印象很快就改变了:在最初几个小时内你就会明白,《异度神剑2》的核心在于掌握完美的时机——具体来说,就是在自动攻击动画结束的那一瞬,精确按下当前激活异刃三个能力键之一。(这对手感更快的武器来说更难——我始终没能真正掌握拳套类武器。)正确做到这一点能让你与异刃积累羁绊,进而让你用最多四层的 QTE 提示释放毁灭性攻击。不同异刃的元素与能力彼此配合,能让你击倒强敌或造成巨额灼烧。与此同时,队伍槽也在积攒,攒满后就能释放一个很酷的连携效果,造成大量伤害。说实话,我通常觉得把队伍槽留作复活之用更明智,因为《异度神剑2》的战局往往在几秒内就会逆转。战斗可能很有难度,所以留意教程零零散散、东一榔头西一棒槌的讲解是值得的——即便到 50 小时之后,它仍在陆续提供有用的新信息。

每当我遇到麻烦,通常都能靠动脑子脱困。

不过重要的是,它很少残酷。早期有些时候我以为它很残酷——以为自己无可救药地卡在某个 Boss 上,一次次用头撞墙,一撞就是一个多小时。但当我花时间真正研究我的异刃,为它们配上合适的装备与消耗品,并换上技能更契合当下情境的异刃后,我发现那些战斗往往变得很容易。每当我遇到麻烦,通常都能当场靠动脑子脱困,我很喜欢这一点。但并非总是如此。在大约 60 小时里,《异度神剑2》给你的印象是异刃精通只是提供捷径的便利,但在战役后期,主线剧情会甩给你一些环境障碍,只有通过稀有异刃技能树中中等偏高的精通才能解开。我此前忽视了这些技能树,以为它们可有可无,却突然发现自己的进度被卡住了几个小时——我得去做异刃的任务(也就是“心之羁绊 Heart-to-Heart”时刻)、搜寻特定物品、在随机战斗中赢得它们的信任,同时还要操作那些我此前从未直接控制过的御刃者,因为……嗯,我喜欢莱克斯。

幸运的是,这只是一段耽搁,但这种对精通的突然强调很烦人,因为它恰好出现在主线正极力强调某个局势有多么紧迫的时候。(而且我知道,被这道减速带卡住的绝不止我一个。)另一方面,我之所以失望,也只是因为《异度神剑2》让我如此迫切地想知道接下来发生了什么。在一款巨型怪兽的肠子都能看起来像天堂的游戏里,我实在无法忍受看不到故事结局的念头。

总评​

《异度神剑2》是一款出类拔萃的 RPG,它在一段至少 70 小时、穿越一个变化惊人、内容丰富的世界的冒险中,始终让它的故事、战斗与探索保持有趣。在各个地点之间往返可能会令人困惑,但除此之外,再加上后期一段长达数小时的进度障碍,这是一款出色的游戏,充满了艰难而难忘的战斗,以及一个积极向上的主旨。