异度神剑2

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2017/11/30/xenoblade-chronicles-2-review)· 作者:Leif Johnson · 发布:2017-11-30 · 评分:8.5/10
不久之前,要是有人跟我说住在一只胃里,我肯定会犹豫。然而在《异度神剑2》里玩了数十小时之后,我却爱上了乌雷亚(Uraya)王国那色彩斑斓的森林,以及层层叠叠、色调奇幻的瀑布。它只是众多巨大的活体泰坦之一——这些泰坦充当着漂浮的岛屿或大陆,是海洋世界阿尔斯特(Alrest)的居民们的家园,也是这款规模惊人的角色扮演游戏的舞台。正如《异度神剑2》本身一样,你越深入其中,它们就变得越有趣。
这些大多是通过莱克斯(Rex)的视角看到的。他是个年轻人,起初靠在海床上翻拣消亡文明的残骸为生。他那种无穷无尽的乐观不知为何从不令人厌烦——这或许部分要归功于为他、以及《异度神剑2》中几乎所有角色献声的出色英语配音。(对原音党来说,游戏发售时可下载日语语音包。)不过没过多久,莱克斯就发现自己与一柄有自我意识的活体武器——也就是“异刃(Blade)”——结成了永久的共生关系,而这是他的世界所见过的最强大的异刃之一。
得益于新的变化,Boss 战很少让人觉得重复。
自然而然,有些坏家伙想将莱克斯这独一无二的异刃之力据为己有,而这场仇怨很快让《异度神剑2》陷入了反复与相同 Boss 交手的套路,尽管情境各有不同。这些战斗很少令人觉得重复,恰恰说明了《异度神剑2》对其内容的处理有多么出色——因为每次通常都会引入新的变数。当这些变数出现时,比如那个自称“泽肯纳托(The Zekenator)”的狂妄对手,通常是为了制造幽默效果。
但也别搞错了:尽管游戏里充斥着关于异刃及其人类宿主(称作“御刃者 Driver”)本质的深奥哲学,以及对泰坦死亡的忧虑,其中依然夹杂着大量令人尴尬的日式 RPG 式胡闹。上一刻你可能还在听莱克斯队伍里的某位主要成员对世界上最强大的存在之一说,她应该像个“每个男人都在寻觅的”“羞答答、情窦初开”的女仆;下一刻,你就要坐着看完同一个角色胸部刻意摆拍的镜头。
但这里也有叙事的深度,尤其体现在像特别检察官梅勒芙(Mòrag)这样复杂的角色身上——她既是个可怕的对手,又在面对相互矛盾的证据时展现出重新审视自身信念的意愿。《异度神剑2》里有邪恶、黑暗与死亡,但也有一条令人欣慰的乐观主线:它坚信当共同利益受到威胁时,世界上各种文化能够克服彼此的分歧。
美术设计本身似乎也反映了这种轻松与阴郁主题之间的分裂:许多主角采用更平滑、流畅的动画风格来描绘,应当经得起时间考验;而次要 NPC 通常以更传统的“写实”3D 模型四处走动。不过这种视觉上的反差并不总是像叙事上的反差那样成功,因为有些角色看上去像是从其他更老旧的游戏里误入此地的。雪上加霜的是,Switch 在底座模式下似乎无法以完整的 1080p 分辨率运行《异度神剑2》,使其画面略显模糊;画面拥挤时也仍偶有掉帧。除这些之外,我遇到的唯一技术问题是一个诡异的配音问题:它影响了几段后期过场,让声音大约错位了五秒。
《异度神剑2》拥有令人惊叹的视觉多样性。
莱克斯穿越广袤世界、向阿尔斯特诸伟大文明寻求帮助的旅程,赋予了《异度神剑2》令人赞叹的视觉多样性。有时你漫步在乌雷亚那样伊甸园般的区域,但别处你也会发现冰封的荒原,或是莫尔·阿尔戴恩(Mor Ardain)那压抑的工业沙漠。这些都是巨大的区域,并且偶尔会动态变化:一座岛屿会随潮汐开放或关闭通往某些地点的通道;而在别处,完成任务可以提升某区域的“发展等级”,从而在商店中解锁新物品并激活折扣。
这些区域还具有令人印象深刻的垂直纵深,以至于我可能站在高悬于地面之上、狭窄的冰封悬崖上,却知道自己只要能找到正确的路径,就能抵达远处的雪林。
我这 80 小时里大约有 5% 的时间是在挫败地四处乱逛。
不过,这说起来容易做起来难——而这正是《异度神剑2》少数几处重大缺陷之一。小地图很垃圾,通常你能得到的任务方向线索,只有屏幕顶部罗盘上一个菱形标记。由于这个标记只告诉你目标是高于还是低于你,这点信息往往不足以弄清该如何前进;我敢说,我玩《异度神剑2》的大约 80 小时里,有 5% 左右是在挫败地四处乱逛,试图弄清楚哪条路才真能带我到该去的地方。快速旅行系统(这里叫“Skip Travel”)的地图稍有帮助,因为它至少能向你显示下一个目标的真实位置——前提是你处于相同的垂直高度。但通常并非如此,而且用 Skip Travel 地图指引你去尚未踏足的区域很难,尤其因为它们恼人地不会自动打开到你所在的区域,逼得你每次都得花上几秒钟去找到正确的地图。整个菜单系统有时也颇为笨拙,尽管它对某些要点的处理远好于其他部分。很遗憾,地图并不属于处理得较好的部分。
大多数时候,抵达目的地后总有些东西要打,而这正是《异度神剑2》出类拔萃的地方。战斗围绕御刃者与异刃之间的关系展开——尽管它们个性十足,但为战斗计,最好把异刃看作拥有不同元素力量的武器,各自对应一种传统的 RPG 职业。你能加入莱克斯三人小队的每个可操作角色都拥有自己的“专属”异刃,但他们可以在战斗中最多同时切换三个,而异刃的定位也决定了角色自身的定位。例如,两个治疗异刃加一个坦克,可能让你的御刃者成为“圣骑士”职业。
琢磨该带哪些异刃同行,其满足感有点像《宝可梦》。每个御刃者都能收集几十个异刃,每个异刃都有自己的元素阵营,以及用于采集、或与世界中的物体互动以开启捷径的特殊精通能力。《宝可梦》的类比甚至可能是有意为之,因为异刃装在小小的球状水晶里,必须解封才能获得。
你大概已经看出来这变得很复杂了,但《异度神剑2》最棒的一点,就是它循序渐进、优雅地让你熟悉其战斗机制。事实上,起初战斗让我有些担心,因为它几乎简单得可笑——其基础是你无法真正控制的自动攻击,除了移动位置以利用站位加成之外。而且即便你能有三名队员,战斗中你却始终只能控制其中一个,这让人觉得没什么可管理、可思考的。
战斗的核心在于掌握完美的时机。
不过这种简单的印象很快就改变了:在最初几个小时内你就会明白,《异度神剑2》的核心在于掌握完美的时机——具体来说,就是在自动攻击动画结束的那一瞬,精确按下当前激活异刃三个能力键之一。(这对手感更快的武器来说更难——我始终没能真正掌握拳套类武器。)正确做到这一点能让你与异刃积累羁绊,进而让你用最多四层的 QTE 提示释放毁灭性攻击。不同异刃的元素与能力彼此配合,能让你击倒强敌或造成巨额灼烧。与此同时,队伍槽也在积攒,攒满后就能释放一个很酷的连携效果,造成大量伤害。说实话,我通常觉得把队伍槽留作复活之用更明智,因为《异度神剑2》的战局往往在几秒内就会逆转。战斗可能很有难度,所以留意教程零零散散、东一榔头西一棒槌的讲解是值得的——即便到 50 小时之后,它仍在陆续提供有用的新信息。
每当我遇到麻烦,通常都能靠动脑子脱困。
不过重要的是,它很少残酷。早期有些时候我以为它很残酷——以为自己无可救药地卡在某个 Boss 上,一次次用头撞墙,一撞就是一个多小时。但当我花时间真正研究我的异刃,为它们配上合适的装备与消耗品,并换上技能更契合当下情境的异刃后,我发现那些战斗往往变得很容易。每当我遇到麻烦,通常都能当场靠动脑子脱困,我很喜欢这一点。但并非总是如此。在大约 60 小时里,《异度神剑2》给你的印象是异刃精通只是提供捷径的便利,但在战役后期,主线剧情会甩给你一些环境障碍,只有通过稀有异刃技能树中中等偏高的精通才能解开。我此前忽视了这些技能树,以为它们可有可无,却突然发现自己的进度被卡住了几个小时——我得去做异刃的任务(也就是“心之羁绊 Heart-to-Heart”时刻)、搜寻特定物品、在随机战斗中赢得它们的信任,同时还要操作那些我此前从未直接控制过的御刃者,因为……嗯,我喜欢莱克斯。
幸运的是,这只是一段耽搁,但这种对精通的突然强调很烦人,因为它恰好出现在主线正极力强调某个局势有多么紧迫的时候。(而且我知道,被这道减速带卡住的绝不止我一个。)另一方面,我之所以失望,也只是因为《异度神剑2》让我如此迫切地想知道接下来发生了什么。在一款巨型怪兽的肠子都能看起来像天堂的游戏里,我实在无法忍受看不到故事结局的念头。
总评
《异度神剑2》是一款出类拔萃的 RPG,它在一段至少 70 小时、穿越一个变化惊人、内容丰富的世界的冒险中,始终让它的故事、战斗与探索保持有趣。在各个地点之间往返可能会令人困惑,但除此之外,再加上后期一段长达数小时的进度障碍,这是一款出色的游戏,充满了艰难而难忘的战斗,以及一个积极向上的主旨。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/xenoblade-chronicles-2-review/1900-6416821/)· 作者:未注明 · 发布:未注明 · 评分:无数字评分
《异度神剑2》完全如你所愿那般奇幻,是一款设定在宏大世界中的 RPG——人与动物生活在一片云海之中、栖居于巨兽背上的世界。阿尔斯特(Alrest)这个世界既像地球又像异星,有着连其中主要角色都未能真正理解的神秘历史,是一个充满魔力的栖居之地。它恰如其分地为一桩史诗冒险搭好了舞台,这冒险会随着发展而愈发有趣,但这份伟大要在数十小时令人翻白眼、满头问号之后才到来。尽管《异度神剑2》最终带来了种种好东西,但通关故事所需的 80 多个小时并不会让人觉得是浪费时间,只是它那些较差品质留下的坏味道,始终无法被完全洗去。
老套的主角莱克斯是个天真又乐观的打捞者,故事一开始就卷入了与游戏里日后成为反派的角色们的契约工作。他们寻找一把传说中的剑,而在这款作品里,这把剑是一个类人存在——也就是“异刃”——的武器化显现。当人类与异刃产生共鸣,正如莱克斯与他的目标“焰(Pyra)”那样,一段终生的伙伴关系便就此结成。虽然某种程度上颇多感伤,这些羁绊却也有些不平衡,因为异刃永远被束缚着去侍奉主人。《异度神剑2》在故事展开时确实触及了这一点,这是游戏为数不多聪明地自我拷问的时刻之一。遗憾的是,莱克斯并没有获得同样圆满的成长,不过随着局势升级、其他角色的看法变得悲观,他那份乐观至少变得越来越让人受用。
任何熟悉《异度神剑》系列的人,都会理所当然地认出《异度神剑2》铺陈最终反转的手法:角色们逐渐吐露隐藏的心声、揭开出人意料的过往、做出让你措手不及的举动。这些发人深省的揭示会重塑你对世界、以及对自己参与其中意义的理解。但在故事给出这些引人入胜的节拍之前很久,你会被抛进可预测的情境里,面对一场接一场配音糟糕的角色。此外,胖乎乎、毛茸茸的诺彭(Nopon)族又一次像《星球大战》里的加加·宾克斯那样惹人厌,它们一张嘴就会毁掉本该富有戏剧性的场面。
莱克斯与焰追寻着“乐园(Elysium)”——那是矗立于阿尔斯特正中央、直插云霄的世界之树顶上的一片乐土。他们与一小群来自不同阶层的同伴联手,这些人惊讶地发现彼此的共同点远比最初以为的要多。你始终只能以三人的队伍出行,但由于每个角色(也就是御刃者)背后都站着一柄异刃,战斗便成了狂乱的展演。不过《异度神剑2》仍会在实时战斗中给你喘息与谋划的机会。每个角色都会自动打出基础攻击,这又反过来为更高级的技能充能。你始终只能完全控制一个角色,但你的同伴会插话请求你施展某些招式。你如何管理这一过程,以及众多其他战斗机制,将决定你对阵更强敌人时是成是败。
《异度神剑2》的主要问题之一,是它没能充分地把玩法教给你,一闪而过的教程抛出层层叠叠的机制与术语,很容易让人混淆。战斗的流程是这样的:普通攻击填满一条与称作“战技(arts)”的能力绑定的槽;战技为另一种特殊攻击的槽充能;特殊攻击可以在角色之间连锁,积攒出“异刃连击(Blade combo)”;异刃连击会封印敌人的某些能力;而基于同一条也用于复活倒地队友的槽的“队伍连锁攻击(team chain attack)”,可以击破这些封印,制造一场造成沉重伤害的元素爆炸,成功时还能让连锁攻击延长一轮。敌人也可以被逐级打入易伤状态——击破防御、将其击倒、抛向空中,再狠狠砸回地面——前提是你用与冷却时间相关联的能力来执行这些动作,而你最好一直记着这些冷却,而且要在倒计时关闭你的机会窗口之前完成。还有以单个角色为单位存在的其他系统,但即便不算那些,要跟踪的东西已经很多了。成功来自对计时器与槽位充能的管理,以及对可用选项的牢牢把握,而后者比游戏最初表现出的要苛刻得多。
好在《异度神剑2》的平衡感与它的学习曲线相称。要到游戏后期,精通才变得至关重要。然而,挫败感来自参考资料的匮乏,这让你想要提升自己的愿望、或你追寻危险敌人与丰厚奖励所隐藏路径的能力,在最初都难以实现。当游戏展示教程时请截图,因为一旦你翻到下一个文本框,那些信息就再也找不回来了。唯一的补救办法,是向游戏中各处的情报贩子购买零碎的小贴士,但把残缺的教程与一个商人绑定在一起绝谈不上友好,而且它们也没有充分覆盖《异度神剑2》机制的广度。
商人本身在最初也可能让人困惑,一个地点会在很小的范围内塞进多达一打商人。角色可以把物品装进特殊口袋,为某些属性(例如槽位积攒速度)提供增益,尽管有些物品有用到能免去刷怪的地步,但要熟悉可供选择的几十种物品、以及各自专精一个类别的众多商人,却是个缓慢的过程。这一点也延伸到角色与异刃种类繁多、难以追踪和比较的饰品上——考虑到游戏平庸的物品管理界面就更是如此。多样性是好事,但《异度神剑2》把你扔进深水区的时间稍微早了点,让你还来不及领会手头这一切的价值。
要组建一支强大的队伍,游戏鼓励你通过收集“核心水晶(Core Crystals)”并与之调谐来定期获取新的异刃,这些水晶能在宝箱中找到,也由被击败的敌人掉落。尽管水晶分普通、稀有、传说三个层级,但从野外找到的水晶里,你永远无法保证能得到游戏中难以捉摸的稀有异刃。除少数几种不同的体型之外,你获得的绝大多数异刃看上去也几乎一模一样。
外表显然不是一切,即便是普通异刃也有用,因为它们各自带有随机增益与属性加成,能在战斗中产生巨大差别。但稀有异刃拥有独特的设计、专属的支线任务,以及比普通异刃更丰富的技能与属性加成。随着时间推移,用稀有异刃充实队伍足够容易,但随着收益递减,打开核心水晶也变得越来越没吸引力。在游戏后期,我开了 50 个,一个稀有异刃都没有,尽管当时稀有异刃名单我才解锁了一半。
为了对抗核心水晶的随机性,你在游戏早期会结识一个名叫花(Poppi)的异刃——一个人造生命体,你可以按喜好进行自定义。这个概念听上去很棒,但解锁用来改造花的零件需要你玩一款名叫《Tiger Tiger》的浅薄复古小游戏:你在其中操控一个笨重的角色穿过缓慢滚动的关卡,同时捡拾收集品。更恼人的是,你不能自由地玩这款小游戏,必须回到游戏早期的一个地点,而且很可能要玩上几百轮,才能赚到足够的资源换取理想的升级。这个冗长的过程既不够有趣,撑不到玩完,也不值得为此把精力从那些能通过战斗有机培养的异刃上挪开。
核心队伍之外的异刃,也可以通过异步的佣兵任务来培养;它们会在固定的时间后带着奖励与经验归来,这些经验用于发展它们的次级能力。例如,野外技能——诸如开锁、专注、跳跃力之类的特质——会让你得以开启精英宝箱与捷径。游戏极少数情况下会用一扇需要特定野外技能精通的门来卡你,不过这些门只与剧情异刃共享的能力相关。
即便在这些情况下,你也从不会真正被困住。《异度神剑2》让你能瞬间快速旅行到游戏中任何主要地点,无论剧情正处于什么情境。这在紧急关头很棒,但也极其不合逻辑。在你主要目标是从囚禁中逃脱的任务里,你本不该能凭空传送到世界彼端去购买装备,但《异度神剑2》给了你这个选项。无论实践起来多么荒唐,快速旅行都让往来于一个接一个令人惊叹的环境变得轻而易举。阿尔斯特极其庞大,只跟着主线走,只能揭示所见之物的很小一部分。《异度神剑》与《异度神剑X》都为世界设计立下了很高的标杆,而开发商 Monolith Soft 又一次交付了一大批令人眼花缭乱的环境。
在这方面以及许多其他层面上,《异度神剑2》都展现出令人敬佩的深度。喜欢复杂战斗系统的冒险型玩家,只要能与少数无法回避的缺点和解,就很容易花上 100 多个小时去揭开阿尔斯特的秘密、培养自己的异刃队伍。它既令人愉快又令人沮丧,但努力跟上抛给你的一切,更像是一道障碍而非死路。对不习惯众多日式 RPG 典型套路的人来说,这会是一颗难以下咽的苦药;它常常笨拙的天性,也让它无法成为 Switch 上下一款开创性的作品;但如果你有足够的耐心让它绽放,《异度神剑2》值得你一路追寻。
来源:Eurogamer(https://www.eurogamer.net/xenoblade-chronicles-2-review)· 作者:Simon Parkin · 发布:2017-11-30 · 评分:4/5
这款深受喜爱的当代 JRPG 的真正续作在野心上一发不可收拾,其结果是某种混沌的精彩。
莱克斯是个男孩,他的美德如此耀眼、如此简单,以至于几乎要让他交不到朋友。他每天勤劳地穿着维多利亚时代的潜水服——全是黄铜与玻璃的曲线——在海床上细细摸索,从残骸里打捞小玩意。莱克斯从这份工作中赚到的利润只留下最低限度的一部分:他尽职地把其余的钱寄回家,赡养远方的贫困家人。他和他的朋友兼如父般的人物阿兹尔达(Azurda)——一只背上驮着莱克斯(而且相当无礼地,莱克斯还在它背上搭了一台生锈的打捞吊臂)的龙形布偶——一起在云海上游历,从不抱怨、从不争吵。谁能长久忍受得了那种晃眼的善良呢?
异度神剑2
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开发商:Monolith Soft
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发行商:任天堂
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平台:Switch
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发售:12 月 1 日登陆 Nintendo Switch
当然不是《异度神剑2》的编剧们。他们很快打断了莱克斯那循规蹈矩的日常,抛出一份自由职业契约,并附带一个高得让人瞠目结舌的报酬,以至于莱克斯还没问清任何细节就答应了下来。天真与美德向来是 RPG 主角的一对特征:前者是必要的,好把英雄卷入故事的宏大乱局;后者则赋予他们战胜乱局的力量。但这只是《异度神剑2》里为数不多的老套桥段之一——这款游戏和它那备受赞誉的前作一样,野心勃勃、天马行空。一旦成为杀手,就连莱克斯也变得可以忍受了。
在《异度神剑2》里,人类是寄生在泰坦背上的寄生虫。泰坦是大陆般大小的神话生物,它们的四肢像大平原一样向远方延伸,脊柱如喜马拉雅山脉般隆起,内脏则像洞穴一样深坠。泰坦如此之高,以至于它们当初破开而出的云层,如今已成了人类航行的海洋。而它们,事实证明,正在死去。当一只泰坦死去,对生活在其表面的所有人来说都是坏消息:他们的世界会崩塌。
正是在这样的设定里,Monolith Soft 的团队如鱼得水——这支团队今年早些时候还曾协助为任天堂构建最新版本的《海拉鲁》。每一片风景都同时既美得熟悉又充满异星感:我们认得那些田野与树丛、岩石露头与令人眩晕的悬崖,但其排列组合却令人愉悦地不对劲。小径以宏大的螺旋向上升去。泰坦的身躯提供着网架与支柱、股骨与立柱,引领你向上、向上、向上,穿过一座座巨大的自然大教堂。
在 Wii U 的《异度神剑X》——那部 2010 年原作的半外传性质作品,也曾提供类似的探索之乐——里,这一点同样成立。然而这部正传续作,是一部叙事上专注得多的作品:你被清晰的主线剧情推着走,只有在你想的时候,才会停下脚步去帮助沿途造访的各座云海城市的居民。这些支线任务通常平淡无奇,但它们服务于一个更宏大的目的:比如,当你清理污染当地河流的工业废物,或解开某桩地方性的小偷小摸悬案时,你也在让城市变得更富足(你与它的市民关系用一个五星评级来量化),并在此过程中解锁当地商店里的新物品。
那些选择无视沿途各种小问题的人,也依然有事可做。莱克斯很快遇到了焰——一个神秘而戒备的女子,似乎人人都想从她身上分一杯羹。天真的莱克斯决定成为焰的保护者。他立誓要把她送到“乐园”,一个他们都能免于任何泰坦崩死之灾的地方。“落难少女”的老套桥段被一个事实打破了:焰是一柄异刃,一个莱克斯在战斗中所完全依赖、由她提供力量与能量的角色。没有她,他就是个弱者。正如人类与泰坦一样,通过共生,两人的命运交织在一起。
这段关系也为游戏的战斗系统提供了框架,而战斗系统可以说是它最明亮、最精巧的设计明珠。战斗中,你的三名队员(每人都由一柄像焰这样的异刃提供支援)自动攻击敌人。在攻击的同时,他们积攒槽值,用于施展更强力的“战技(Arts)”。战技在强化后可以串联成狂野的连招,把敌人击倒、再送入空中打转,正适合用一记带着炫技华丽感的终结技收尾。每个角色的战技可以单独配置、单独升级,而你用来支援每个角色的异刃,又进一步改变可用的策略选择。这套系统是缓慢揭示的,因此即便在其最混乱的后期阶段,一名有能力的玩家也能在漫天粒子特效与呐喊厮杀中精确掌握正在发生什么。
新的异刃通过水晶定期解锁。它们的运作很像战利品箱:你永远不知道会开到哪一个。你收集到的多数普通异刃都是通用款,但偶尔你会解锁一位有特殊名字的异刃——一名传奇战士,配着精美绘制的专属立绘与完整配音,而集齐这三十来位稀有存在,会变成一项《宝可梦》式的消遣。
绝大多数异刃通过在战场上使用、或在满足特定条件时成长、获得能力。花(Poppi)——一台蒸汽动力的机器人——是个显著例外,她的成长关联着一整款小游戏。花的零件可以通过一款雅达利 2600 风格的街机游戏打捞获得:在游戏里,你必须引导一名潜水员冲向海床,躲避障碍,收集金币与漂流物。这是个极其耗时的无底洞,但对每一柄异刃而言,投入的收益都远超战场之外。每柄异刃还带有其他“野外”技能,一旦提升,就能让你解锁宝箱、开辟捷径,某些情况下还能开启整个世界的新区域。
这些核心系统结合在一起,产生了引人入胜的效果。每个行动都会为另一领域的进展做出贡献,因此没有哪份努力会让你觉得白费。然而,正如高桥哲哉的许多作品(包括那部近乎未完成的《异度装甲》)一样,这款游戏也充满了那些尚未被充分探索或利用的绝妙点子。例如,云海是有潮汐的。当云层聚拢到泰坦大陆周围,就像薄雾缠绕在森林的脚踝上时,通往某些地点的通路会打开,另一些则关闭。在旅店睡上一整夜,潮汐就会改变。很巧妙,只不过这个概念几乎没被用到。
有时,游戏给予的自由也会变成阻碍。在野外与一群怪物战斗是有风险的,因为路人可能会受到鼓舞、蜂拥而上。你可能刚击败一个特别强大的敌人(被冠以“冠名怪”的堂皇名号),转眼却被一个趁着局势、窥见机会来收拾残兵败将的弱小敌人打败。同样,在一个以如此建筑般的放任主义构建起来、满是垂直螺旋与迷宫般密室的世界里,《异度神剑2》的地图却完全不合用途。游戏里最大的挫败,莫过于试图弄清你正跟随的那个箭头究竟想让你去哪里;在游戏糟糕的自动寻路与幼儿园水准的地图上,几个小时可能就此白白流失。
尽管它如此精巧——而且这个故事同样优雅地染上了幽默与悲剧——游戏的剧本还是被一些可笑的配音拖了后腿。两位主角,莱克斯和他的战斗伙伴尼亚(Nia),配音很出色,带着令人愉悦的地方口音(尤其是尼亚浓重的威尔士腔,总能叫人欢喜),但配角的配音却糟糕得难以忍受。游戏也像高桥过去的作品一样,受困于迎合动画最糟糕地方习气的角色设计。那个娇气的焰最终在内里展露出隐藏的深度,但她那毁人脊背的巨乳,简直是对人类生物学的一场青春期式的攻击。
因此,《异度神剑2》比任天堂近期其他作品更硬核、也更混乱。Monolith Soft 要么没有资源,要么没有那种不依不饶的执着,去以任天堂 EAD 的严谨与终局感探索它的每一项游戏机制。但尽管游戏的各个组成部分远非完美无瑕,它们组合在一起却令人无法抗拒。而正如对莱克斯一样,最终吸引我们、并最终说服我们的,正是那些皱纹与怪癖。
来源:RPGamer(https://rpgamer.com/review/xenoblade-chronicles-2-review/)· 作者:Alex Fuller · 发布:2017-11-30 · 评分:无数字评分
图注:进攻泰坦。
在 Wii 平台的《异度神剑》最终大获成功之后,开发商 Monolith Soft 选择了一个不同的方向,推出了如今显然可被视为外传的《异度神剑X》。这部作品让一些人并不满意,或许也让人对系列首次登陆 Nintendo Switch 的表现多了几分犹疑。对于《异度神剑2》来说,这些顾虑已被有力地打消——本作与初代要合拍得多。不过,Monolith Soft 显然没有躺在功劳簿上,而是为玩法引入了大量新巧思与改进,并在此过程中打造出一个全新的惊艳世界。又一款塞满了内容、壮观设计与迷人故事的作品,《异度神剑2》几乎让人无法放下,也是任天堂最新硬件的完美展示。
《异度神剑2》讲述一个独立成篇的故事,舞台设在被云海覆盖的世界阿尔斯特。阿尔斯特的各个种族在最大的泰坦身上安家立国——泰坦是巨大的存在,绕着直入天际的世界之树在云海中环游。据说世界之树上坐落着“乐园”,那是创世之神“建筑师(Architect)”的居所,不过据近代人的记忆,无人能够抵达那里一探究竟。除普通生命形态之外,阿尔斯特还栖居着名为“异刃”的特殊人造生命。异刃与称作“御刃者”的人以共生关系相结合,增强彼此的能力,造就强大的战士。当御刃者死去,异刃会回到“核心水晶”中;当被新的御刃者唤醒时,它们不记得前世,这在天人之间制造出一种有趣的动态。
游戏主要跟随一位名叫莱克斯的年轻打捞者,他靠潜入云海谋生。他被招募去执行一次特殊的打捞任务,其间遇到了一柄特殊的异刃——焰。在拯救了他的性命、而这一过程又让莱克斯成为她的御刃者之后,焰请求莱克斯带她去乐园。于是一段引人入胜的冒险就此展开,这对搭档以及他们沿途结识的众多盟友一同走遍世界,充满了激动人心的时刻、深沉的情感,以及来自阿尔斯特历史各处的诸多秘密。故事始终以令人愉快的节奏推进,提供大量伏笔,又结合层层揭示,不断为设定增色,让玩家渴望了解更多、想知道接下来会发生什么。任何具体内容都很难谈,因为一说就会立刻剧透——引人注目的事件从一开场就接连发生,早早把玩家吸入叙事之中,直到结局都再不松手,而结局本身也把故事收束得极为漂亮。剧情很好地审视了世界的诸多要素,例如依赖利用活物来安家,以及人与异刃之间的关系。
《异度神剑2》的故事比之前几部《异度神剑》更常采用轻松基调,但这并不是说在情势需要时,戏剧性与令人萦怀的情感不会大量出现。基调的平衡处理得很好,让一群强大的角色有大量精彩的互动;当事情变得严肃时,它也提供了许多难忘的时刻。莱克斯本人是个令人愉快地乐观、彻底讨人喜欢的主角,极容易让人为他加油,并在整部游戏中不断成长;他的所有盟友都展现出鲜明而多面的层次,让每个人都很突出。反派也获得了充分刻画:反复登场的反派有充足戏份来夯实其威胁与目标,其他反派则负责提供那些在短期内能被合理克服的障碍,这只会进一步充实阿尔斯特的故事。演员阵容与科幻、奇幻元素的巧妙融合,再加上出色的整体剧情与引人入胜的结局,共同造就了一个始终引人投入、令人难忘的故事。
图注:这结论看来确凿无疑。
战斗系统保留了此前《异度神剑》作品的手感,并且是迄今为止最好的一版。《异度神剑2》的实时系统巧妙地将战斗包装得动感十足,本质却极具策略性。玩家控制一名御刃者,另外两名由 AI 操控。每位御刃者最多可装备三柄异刃,每次有一柄处于激活状态,提供支援,同时赋予御刃者武器与能力。御刃者站立不动时会自动攻击,为称作“战技”的技能槽充能。使用这些战技又会为必杀技以及其他强力的能力、以及由此衍生出的连招充能。这套系统深度十足——时机、站位、元素与治疗等因素都会发挥作用——却又非常直观、容易上手。战斗要求玩家保持相当的注意力,而它通过出色的 UI 与操作方案,为玩家提供了所需的一切工具,远没有匆匆一瞥截图所会让人以为的那般令人不知所措——除了少数几个动作外,其余都只需按一个键。虽然 AI 无法直接控制,但它表现得很聪明,会尝试提供连招选择与其他支援,帮助扭转战局。若它没能执行某项特定任务或角色职责,可以通过调整御刃者的异刃配置来纠正。
异刃是自定义角色、为战斗做准备的关键一环。除了以剧情为核心的异刃之外,还可以通过使用敌人掉落或在支线任务中找到的核心水晶来创造更多异刃。有些核心对应特定的异刃,但你捡到的大多数核心只会给予一定概率,要么开出无穷无尽的通用选项之一,要么开出一柄独特而特殊的异刃。游戏鼓励玩家一拿到这些水晶就用掉,而当一柄稀有异刃真的出现时,那种回报感极强;日后当你遇到专为那柄异刃设计的支线任务、事件或挑战时,这种感觉还会进一步增强。尽管与稀有异刃相比,大多数通用异刃潜力有限,往往可以毫不犹豫地放生,但它们在佣兵团任务中,以及在克服环境障碍的短暂客串里,确实有不错的用处。
异刃有各种武器类型,并分为三种取向,对应三种标准队伍职责:坦克、攻击者或治疗者。职责决定它们的战技,而元素决定任何特殊的连招能力;它们还拥有用于探索、采集以及与特定 NPC 交谈时的环境技能。有一点可能有点令人沮丧:当玩家想创造异刃、以克服支线内容中使用那些技能的特定障碍时,遗憾的是,似乎没有任何办法能影响通用盟友拥有哪些技能。异刃与御刃者都拥有“羁绊环(Affinity Tree)”,可解锁战斗与探索能力的加成。对异刃而言,这通过在战斗中培养信任、达成诸如击败特定敌人之类的成就,或把它们派入佣兵团来完成;对御刃者而言,则通过花费战斗中赚取的点数来完成。角色模型上体现的标准护甲系统不复存在,但异刃与御刃者都拥有饰品槽、武器升级与其他加成。与异刃系统相关的一切都远远足以取代护甲系统,在某些方面还提供了更有趣的选择,而取消换装与其说是损失,不如说是相当大的改进。
前两部作品有一个通病,就是抛出数量庞大、看似无关紧要的支线任务,而《异度神剑2》试图在这一方面做出改进。它不再给玩家一张要狩猎的物品与怪物的巨型购物清单,而是把原本会是简单收集任务之类内容的绝大多数,移入了佣兵团系统——玩家可以把那些很可能闲置的异刃组成小队派出去。不过,仍然有大量支线任务供玩家大快朵颐,而且许多更有分量的任务与佣兵团任务衔接得相当不错。支线任务并非通关主线所必需,但肯定有助于提供额外经验;不过当然,也完全没有必要全部做完,而且有不少任务只有非常高等级的角色才真正可能完成。
图注:凭什么鬣蜥能骑装甲犀牛?我只分到一只老虎。
有些支线任务在探索过程中很容易获得,另一些则不那么明显,可能需要其他前置条件或剧情推进才能发现。有些仍是直截了当的请求,但另一些则由多个部分与全配音过场组成。玩家会相当频繁地需要回去找任务发布者,但始终开放的快速旅行选项让这变得轻而易举。除此之外,还有大量不那么显眼的事情可做、可解锁,会给完美主义者一场名副其实的盛宴。可选内容几乎总会要求特定的异刃技能,而在获得内容访问权时往往很难达到这些要求,常常不得不把它们先搁置一旁;但另一面是,当日后障碍能够被解除时,它会带来显著的额外成就感。在极其漫长的主线、支线任务与隐藏挑战之间,有海量内容供玩家大快朵颐,总有些有趣的事情可做、可奔赴。即便在游戏里投入了远超八十个小时——而多数人可能需要七十到一百小时才能通关——我也从未对其中的任何部分感到厌倦。
尽管没有难度选项,游戏整体平衡得很好;不过,那些一俟支线内容开放就全部做完的人,可能会等级过高。当玩家确实败给等级高出自己不到二十级的敌人时,那些敌人总会让人觉得是可以战胜的——靠新战术、异刃配置,或装备、等级的提升即可。为此,《异度神剑2》在标准的自动经验升级之外,提供了一个巧妙的选择。除了标准经验值之外,玩家还会从任务等途径获得额外经验,而这些额外点数可以在旅店休息时用于提升额外等级。是否使用这些额外等级完全由玩家决定,如果点数足够提升多级,甚至可以选择要升多少级。这让一些玩家得以让敌人保持稍难一点的挑战,而那些想快速提升战力、越过某个关卡的人,也能轻松如愿。
绝美的景色与各类地点是《异度神剑》系列的标志,这一传统被自豪地延续到了《异度神剑2》中。整个世界的景色都蔚为壮观,熙攘的城镇与满是动植物(其中许多玩家并不需要去猎杀)的原野,让这个世界栩栩如生。不过,有些地点令人难以抵达,要么被技能要求挡在身后,要么除非玩家碰巧撞见,否则没有明显的方式到达;但除这些之外,阿尔斯特的世界绝对值得漫步其中——友好的传送系统,以及玩家战败或坠落过远时游戏会直接把玩家丢回前一个地标,都让这一点更加便利。
图注:以这款游戏的标准来看,这只是一般风景。
从头到尾的过场演出都很出色,事件从激烈动作到情感内敛无所不包,且都处理得游刃有余。游戏总体上运行得非常好——仅在战斗中同时施展大量华丽招式这种少数情况下,出现过极为罕见、短暂的卡顿,传送到新区域时也有一些贴图弹出——同时字幕与 UI 文字大小大得很有帮助,切换到掌机模式时速度也没有下降。不过,掌机模式下的分辨率相比底座模式有明显下降;但出色的设计意味着这很容易被忽略,景色观感依旧令人惊叹。
光田康典的音乐指导非常出色,并由另几位倾力于原野与战斗曲目的作曲家有力地协助。一组精彩的战斗主题曲很好地烘托了动作场面,另一些则为核心过场带来更多情感与氛围;而各个聚落与原野那气势恢宏、萦绕不去地优美、又各具特色的主题曲,进一步增添了它们的性格。整张配乐从头到尾都是极为悦耳的曲目。英语配音以英式口音为主;虽然少数更次要的角色与稀有异刃稍微过于漫画化,但除此之外,表演质量都非常高,真正让整个演员阵容与出色的本地化活了起来。所有主要角色全程的表演都很棒,帮助塑造了角色,其中尼亚的表演是我个人的最爱。音频方面唯一值得扣分之处,是在与话多的敌人战斗时:往往有太多七嘴八舌的语音,难以听清具体的台词,而战斗与探索中又没有字幕。不过在多数情况下,这些絮语都有助于增强视觉上的动作感,玩家也可以调整声音平衡来改善。
《异度神剑2》的整体深度,以及它将一切串联得如此之好的程度,令人震惊。尽管更高的期待意味着,它不像初代那样是一个令人瞠目的重大发现,但 Monolith Soft 挺身而出、不负期待,在每一个方面都交付了惊艳的答卷。2017 年是 RPG 历史上最伟大的年份之一;《异度神剑2》以令人着迷的方式为此画上句号,成为年度最出色的作品之一。